《莫莫多拉:月下告別》評測:少女冒險的終點,在月下說再見

阿姨王麗

2024-01-24

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作者:阿姨王麗

評論:
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祭司少女踏遍千山萬水,歷經(jīng)千難萬險,終于過上了有貓有摯友的生活

    《莫莫多拉:月下告別》是一款讓人十分糾結(jié)的游戲——“糾結(jié)”的點在于,它的優(yōu)點和缺點十分明顯。

    簡單來說,如果是對“像素風”愛不釋手的玩家,那《莫莫多拉:月下告別》會讓人忽略其他一切的缺點,滿眼都是對“莫莫多拉”的愛意,它就像是“電子春藥”一樣,讓人“茶飯不思”;反之,如果玩家對“像素風”并不感冒,那“莫莫多拉”就很難吸引到玩家了——這看起來似乎是“萬金油式”的廢話,有水字數(shù)的嫌疑,但對此時此刻的我而言,《莫莫多拉:月下告別》的確給人帶來這種糾結(jié)的心情。

    《莫莫多拉:月下告別》評測:少女冒險的終點,在月下說再見

    作為一款“類銀河惡魔城”游戲,在我親自上手體驗后,它給人留下的第一印象就是“平”。最直觀的體現(xiàn)在于,它的地圖設(shè)計沒有那么多彎彎繞繞,也不打算給玩家展示“柳暗花明”后的驚喜感——地圖幾乎是一眼望到頭。

    游戲給人一種極為冰冷的觸感,直截了當?shù)孛枋鲋螒蚶锏囊磺?。這使得玩家每時每刻都很清楚自己該干什么:眼下任務(wù)的終點在哪里、下一秒接到的新任務(wù)該往哪個方向走。

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    其實看起來也不算平

    因此,本作在探索地圖和收集游戲道具的玩法上,幾乎沒有涉及任何解謎要素。玩家在游玩過程中,也幾乎感受不到任何的阻礙和困惑——擺在你面前有兩條岔路,這條路走到頭是死胡同,那就回頭走下一條,一定能看到終點。下一次也是一樣。

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    此外,地圖設(shè)計變得直觀簡單,也意味著收集道具變得沒有任何難度。對喜歡全收集的玩家——隱藏道具被一個“問號”直接甩在了臉上。

    不過,這個“問號”并不需要玩家觸碰到某個機關(guān)觸發(fā),而是走到某一區(qū)域,如果這區(qū)域有隱藏道具,那“問號”就會直接在地圖上顯現(xiàn)。換個說法來說,這也算是游戲送給玩家的被動道具——“寶物收集雷達”。

    而在一塊塊的“問號區(qū)域”中,游戲也沒有把道具藏起來刻意為難玩家。在大多數(shù)情況下,“問號”所代表的道具,都堂而皇之地擺在玩家眼前,只要玩家走過去,就能盡收眼底。

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    因此,角色的成長和養(yǎng)成也變得十分順滑。

    比如,可以大幅度提升角色屬性的紋章,它不會藏在某個“別出心裁”的地方,來迫使玩家去尋找。而是在某個階段、某個地點準時出現(xiàn),給予玩家這個階段最需要的屬性,同時也給人一種“果然是你”的感覺。

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    此外,本作中還加入了“幻影同伴”作為玩法和收集內(nèi)容。

    在早期,玩家在商店購買紋章或完成一些支線任務(wù)時,都需要大量的金幣支持,這時就可以攜帶“探險家”來幫助自己主動收集額外的金幣;到了游戲中期,玩家如果在探索地圖時感覺到吃力,就可以攜帶“治療師”讓自己的血線一直維持在一個健康的狀態(tài);當然,如果玩家對于血量把控有足夠的自信,那也可以直接攜帶“勇者”幫助自己戰(zhàn)斗,增加自己的輸出能力。

    值得一提的是,本作中的“幻影同伴”也有幾位是前幾作的主角,而這也算是給老玩家一個懷舊的小彩蛋。

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    不過,聊完它讓玩家比較舒服的內(nèi)容后,也不得不告訴各位一件事,《莫莫多拉:月下告別》的缺點一樣突出,讓人難以忽略。

    對玩家而言,當接觸到一款新的游戲時,從握緊手柄感受到角色在自己手里行動時,游戲的初印象就已經(jīng)留在了心里。

    但比較遺憾的是,本作最大的問題就在這里——它給人的操作手感并不出色,甚至有些粗糙。用一個比較抽象的解釋來說,角色操控起來“粘連感十足”,十分的“肉”。

    玩家可以清楚地感受到,手柄輸入的指令似乎有些“不夠清晰”。在操控角色移動和跳躍時,有著十分明顯的延遲感。

    比如在探索地圖中,玩家經(jīng)常會遇到各種各樣的“臺階跳躍”。而在這個過程中,玩家會清楚地感覺到,自己沒辦法預(yù)判角色能跳多高,她最后的落點在哪里——因為,角色跳躍的跳躍直上直下、手感僵硬。

    然后,角色會和臺階擦身而過,跌落谷底。

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    此外,在歷代的“莫莫多拉”系列中,游戲一直存在無傷擊殺BOSS掉落稀有道具,以及游戲外的成就獎勵的設(shè)計。而這也讓玩家對“莫莫多拉”的BOSS戰(zhàn),總會懷有一種未知的期待感。

    不過,得益于前作的BOSS設(shè)計大多都比較簡單,BOSS的行動邏輯十分固定,攻擊招式也比較單一,玩家在經(jīng)過簡單的幾次背板后,就可以輕松無傷通過。因此,在歷代的“莫莫多拉”系列中,無傷BOSS戰(zhàn)的收集并不算一個十分刁難人的存在。

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    而在這一次,游戲取消了無傷打BOSS掉落道具的設(shè)定。

    在我看來,這也不能說是一種退步,對一些喜歡收集全成就和快速通關(guān)的玩家來說,花時間去背板BOSS戰(zhàn),的確是一個讓他們不愉快的設(shè)定。

    但與之相對應(yīng)的,偏簡單的BOSS戰(zhàn)也應(yīng)該有一些變化,或者再直白點來說——既然沒這么多條條框框,那不妨設(shè)計得再難一點,讓游戲更具有挑戰(zhàn)性和樂趣。

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    但比較遺憾的是,本作的BOSS戰(zhàn)設(shè)計并沒有精進。它依舊保持著前作較為簡單的設(shè)計——每一個BOSS的攻擊招式單一且固定,并且招式的前搖明顯,玩家有充足的時間閃避到BOSS身后輸出,等到BOSS為玩家“表演”完自己招式的前搖和后搖,然后轉(zhuǎn)頭面向玩家,繼續(xù)展示他那漫長的攻擊前搖與后搖——如此反復循環(huán),直至BOSS血量見底。

    因此,在“改變”和“未改變”相互交織疊加的狀態(tài)下,也讓本游戲的BOSS戰(zhàn)變成了一個十分乏味且無趣的設(shè)計。

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    不過,官方也并非什么都沒做。在玩家通關(guān)了普通難度后,會解鎖硬核模式和重構(gòu)模式。在這兩種模式下,會讓“BOSS戰(zhàn)單調(diào)無聊的問題”得到一定的改善——但說實話,即使如此BOSS戰(zhàn)的難度提升也十分有限。而且,對一些從不打二周目的玩家來說,這個設(shè)計顯得有些可有可無。

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    值得一提的是,“莫莫多拉”系列自誕生至今,也有了十多年的歷史,對一款小品游戲來說,實屬不易。而官方也明確表示過,不出意外的話,本作是“莫莫”和“多拉”冒險的最后一站。

    不過,我提到這個也不是想打感情牌。正如我一直強調(diào)的,本作是如此讓人糾結(jié)的作品:一方面,精致的美術(shù)和“短、平、快”的小品游戲特點,讓人挑不出什么毛病;另一方面,它存在許多讓人沒辦法忽視的缺點——真的讓人糾結(jié)。

    《莫莫多拉:月下告別》評測:少女冒險的終點,在月下說再見

    《莫莫多拉III》2014年

    只是,在這個老游戲不出續(xù)作讓玩家心心念念,決定出續(xù)作又讓玩家擔心“爛尾”的當下,玩家在糾結(jié),廠商也在糾結(jié)。

    而有一款游戲能初心不變走到最后,雖然它帶來的結(jié)局不算完美,但也算沒什么遺憾。

    《莫莫多拉:月下告別》評測:少女冒險的終點,在月下說再見

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:7.4

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