《將熄之焰》是最近較為火熱的一款自走棋游戲。它有著優(yōu)秀的建模,精致的畫風,以及不循規(guī)蹈矩的機制——游戲完全沒有羈絆系統(tǒng)。它希望玩家能通過不同角色的技能,配合花樣繁多的裝備,創(chuàng)造出每一局都變化莫測的自走棋體驗。
讓PVE自走棋擁有更廣闊的玩法維度,這是《將熄之焰》奉行的設計信條。
為了達成這一目的,《將熄之焰》擁有著同類游戲中數(shù)量最多的角色,每名角色都以被動加主動的模組配置而成。
也許這類角色設計并不算是稀奇,但《將熄之焰》為每名角色劃分的屬性,則有著較為突出的特色——攻擊、護甲、暴擊、法強自不必多說,每名角色還會根據(jù)傷害屬性,被歸納為冰、火、雷、流血受益者,不同的Debuff又會賦予傷害源特殊的加成,從而令沒有羈絆系統(tǒng)的游戲衍生出各類玩法流派。
舉個例子。燃燒層數(shù)會令角色的普攻額外造成層數(shù)倍率的虛無傷害,冰霜層數(shù)會賦予魔法傷害額外層數(shù)的輸出,雷擊層數(shù)可以疊加眩暈時間,流血層數(shù)可以令普攻造成額外傷害。
如果你只看這些加成,那么很容易聯(lián)想到菜刀隊、法師隊應該怎樣配置,每種傷害屬性都與陣容息息相關——可說到底,這不還是羈絆玩法?
還真不是,由于《將熄之焰》沒有固定的組合搭配,所以游戲并不需要湊特定角色,也就不會一條路走到黑。最大人數(shù)為5的隊伍允許玩家任意組合角色特性,比如通過射手與法師互相為彼此疊加所需求的Debuff,來造成更多的傷害,這便是《將熄之焰》的玩法精髓。
這么說可能會令你云里霧里,我舉幾個簡單的角色設計案例——艾莉亞作為物理射手,擁有著類似巨魔戰(zhàn)將的熱血戰(zhàn)魂被動,但她的主動技能卻是寒冰射手的大招,不僅吃的是法術加成,疊加的狀態(tài)也是冰霜層數(shù)。
乍看起來這是一個設計十分矛盾的角色,物理射手卻服務于法師,如果為她搭配出法系陣容,那么艾莉亞本身的定位反而顯得多余。畢竟,玩家既不差那幾層Buff,也不需要那丁點的物理輸出,為何不選擇全法系陣容?
而這,便要聯(lián)系到游戲中的祝福機制——一個全隊共享的天賦祝福,可以賦予全隊極為強力的效果。其中,更是有著每當角色產生暴擊、全隊提升法強,或是角色產生暴擊,對敵人造成全隊法強之和的傷害的祝福。
當玩家組建好一支法系隊伍,再選擇艾莉亞這個不倫不類的偏科射手,便可以借由掛件定位的射手造成暴擊,來不斷觸發(fā)提升全隊法強,或是造成巨額傷害的天賦效果。
此時,艾莉亞便從不倫不類的中庸設計,搖身一變成了串聯(lián)隊伍的核心,她可以僅僅撿一些沒人要的破爛裝備,就能不斷觸發(fā)天賦祝福中的加成效果,從而令其他法師的實力突飛猛進。如若隊伍缺少了這么一個物理暴擊點,天賦祝福的選擇余地也就相對少了許多。而物魔雙修的聯(lián)動,也是《將熄之焰》最有意思的設計之一。
除了物魔聯(lián)動外,《將熄之焰》還有著許許多多乍看起來摸不著頭腦的設計。比如伊斯洛作為后排法師,它的被動技能卻是根據(jù)護盾來提升法強,那為何不直接選擇法強裝備呢?
關鍵還是在于天賦祝福與裝備鍛造,游戲中存在著達成某種條件來提升單位護盾的特殊祝福,又有著一人得盾全隊套盾,盾滾盾的永動機組合。當玩家從池子中抽到了伊斯洛后,便可以著手于搭建護盾流陣容,最終得到坦度兼具輸出的無死角組合。
至于是仰賴暴擊特化角色的特效來提升護盾,還是依靠物理射手的普攻傷害來獲取護盾,甚至是某些坦克角色的技能自主造盾,抑或是奶媽溢出治療來產生護盾,這就要看玩家流程中的抉擇,而達成目的的手段絕不唯一,且各有千秋。
總之,《將熄之焰》沒有用羈絆來掣肘玩家的選擇空間,反而用更多種的聯(lián)動方式,令玩家可以曲線救國,將看似毫無關系的角色,組合出合理自洽的通關BD。
在我數(shù)十個小時的體驗中,我無數(shù)次遇到開局射手,射手卻最后成為特效觸發(fā)器的流程。當然,也遇到過開局法師,最后卻讓法師成了奶棒人柱力,一個個全都用治療裝備武裝起了自己,反倒將前排養(yǎng)成了主力的荒唐對局。
《將熄之焰》形形色色的天賦祝福,與天馬行空的裝備字段,可以讓玩家將任何角色客制化成適合當前局面的英雄——前排可以穿上日炎斗篷成為輸出,法師可以帶上奶棒成為祭祀,射手可以串聯(lián)天賦成為特效發(fā)射器,奶媽同樣可以佩戴詞綴裝備,利用Debuff層數(shù)觸發(fā)特效傷害。
不到游戲的最后一刻,你完全無法想象隊伍中的誰會成為團隊主C,被作為掛件的陰角,也會在環(huán)環(huán)相扣的特性聯(lián)動中發(fā)揮出巨大威力。
顯然,這樣不可預測的玩法已經與同類游戲產生了本質上的區(qū)別——你再不需要根據(jù)角色強度,在每一局游戲中都對著同一個角色反復強化?!秾⑾ㄖ妗窊碛刑熨x祝福,擁有武器裝備,還有著詞綴鍛造,它可以用暴擊、Debuff、疊護盾、疊治療、疊生命上限等各種各樣的手段,來串聯(lián)并強化那些看起來毫不相關的特性。
而玩家要做的,便是尋找到其中的連接點,串聯(lián)各項特性之間的隱藏關系。在此之上,游戲還允許玩家互換角色技能,這又讓本就豐富的角色池擁有了更多的可能——艾莉亞可以裝載雙重施法,再配合全能暴擊,從而放棄物理路線成為專攻大招的法師;伊斯洛可以從坦克角色那里拿走自主造盾的被動,從而不再依賴天賦裝備,可以自力更生。
沒有羈絆的掣肘,玩家完全可以讓角色們各憑本事,在貌合神離中又通過機制條件,創(chuàng)造出互相配合的環(huán)境??梢哉f,《將熄之焰》擁有著當下市場中最具深度的肉鴿內容也不為過,它維度寬廣的機制與不予限制的玩法,就是能讓玩家探索出更多的組合搭配。
值得一提的是,盡管《將熄之焰》為玩家提供了足夠豐富的流程內容,它的體量也達到了令人驚喜的地步,但游戲的細節(jié)依舊存在著一些矛盾點——體量大固然是好,但《將熄之焰》并沒有局外養(yǎng)成,也就沒有隨機內容的屏蔽選項,這導致隨著解鎖內容的愈來愈多,隨機池的污染也越來越重。
在游戲初期解鎖項目較少時,玩家可以輕松搭配出預想中的聯(lián)動陣容。當游戲不斷解鎖加入的新元素后,那些繁多的字段詞綴,卻讓游戲后期的流程東一榔頭西一棒槌,反而難以成型。
玩家的游戲體驗沒能隨著內容的豐富變得積極,是目前《將熄之焰》最為窘迫的困境——它夸張的肉鴿元素既成了深度的保障,也成了流程的阻礙。如何讓隨機元素變得更為可控,是游戲接下來需要著重維護的設計細節(jié)。
但反過來講,如若游戲能在后續(xù)更新中為玩家提供屏蔽功能,令BD組合變得更易成型,那么《將熄之焰》也將會成為當下最優(yōu)秀的PVE自走棋,它擁有著同類游戲難以望其項背的游戲深度與自由度。
顯然,《將熄之焰》只是需要更多的時間來優(yōu)化完善細節(jié),而大體量的內容與不加限制的框架,已經成了它足夠堅實的肉鴿底蘊。
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