橫版2D戰(zhàn)斗、宇宙飛船艙室管理、簡單而不失精致的畫面,再加上一點(diǎn)點(diǎn)“肉鴿”。當(dāng)我第一眼看到《孤星獵人》,差點(diǎn)以為又是一款“FTL-like”——模仿《FTL:超越光速》的作品。
但顯然,這兩者并沒有太多相似之處。“FTL”更注重飛船內(nèi)部的運(yùn)營與管理,《孤星獵人》雖然也在策略上濃墨重彩,本質(zhì)上卻把重心放在“如何最大化有效輸出”這個(gè)要點(diǎn)上。
準(zhǔn)確來說,你可以簡單粗暴地把《孤星獵人》理解為“肉鴿對(duì)波”游戲。
《孤星獵人》將舞臺(tái)設(shè)置在遙遠(yuǎn)的未來。那個(gè)時(shí)代有跨星系旅行,有單人宇宙飛船,也有海盜與空賊。惡徒與活不下去的倒霉鬼結(jié)隊(duì),盤踞在群星間坑蒙拐騙,構(gòu)成了聲勢浩大的“鬣狗幫”。
在廣闊的宇宙空間里,連時(shí)間都是咫尺一般的單位。人類社會(huì)的執(zhí)法力度相對(duì)現(xiàn)在而言,終究是會(huì)迎來斷崖式的下降。個(gè)人武裝的普及與執(zhí)法權(quán)的外包,自然不可避免——就像北美洲著名的西部大開拓時(shí)期那樣。
于是,星際社會(huì)中涌現(xiàn)出了一批猛士,他們稱呼自己為賞金獵人。在統(tǒng)一旗幟——賞金獵人公會(huì)的帶領(lǐng)下,獵人們前赴后繼地踏上旅途。
而玩家所扮演的,就是這些賞金獵人。
獵人們的核心目的很簡單:將“鬣狗幫”的惡徒們擊墜。而伸張正義的手段卻很單一——畢竟在這片2D宇宙里,獵人們沒有花里胡哨的武器和科技,只有最純粹、最原始的能量碰撞。
這樣的設(shè)計(jì)思路讓《孤星獵人》的戰(zhàn)斗流程相當(dāng)簡單,游戲演出也粗暴簡潔。想要干掉對(duì)方,那就在數(shù)值上一次又一次地碾壓對(duì)手。玩家往往會(huì)在戰(zhàn)前全力統(tǒng)合資源,用自己手上的飛船部件進(jìn)行排列組合。為的就是在對(duì)波時(shí)最大化榨取能量,盡可能地用手里的點(diǎn)數(shù)打出高額傷害。
《孤星獵人》的勝利方程式也頗有力大飛磚之意。只有用最大最耀眼的光波,轟爛對(duì)手的所有進(jìn)攻。用最勁最猛的功率,撕碎敵艦的每一個(gè)角落。玩家與對(duì)手就像是不等式兩邊的數(shù)字,平局毫無意義,唯有你死便是我活。
當(dāng)然,這種純粹的數(shù)值比拼非常容易落入公式化、套路化的陷阱。所以,為了避免游戲體驗(yàn)同質(zhì)化,“肉鴿”元素就是制作組Math Tide引入的解藥。
雖然……這個(gè)解藥稍稍有些苦口。
你瞧,隨機(jī)性這個(gè)東西頗有些“游戲設(shè)計(jì)一塊磚”的感覺——哪里需要往哪搬。如果擔(dān)心玩家艦船體系容易僵化,那就讓部件獲取隨機(jī)化。如果擔(dān)心游戲流程體驗(yàn)同質(zhì)化,那也不妨試試隨機(jī)事件,讓意外和驚喜渲染整個(gè)游戲體驗(yàn)流程。
這樣的設(shè)計(jì)被無數(shù)游戲采用,而本文的主角《孤星獵人》也是如此。
首先要說的是,游戲內(nèi)與傷害數(shù)值成強(qiáng)相關(guān)的是兩個(gè)系統(tǒng)——部件系統(tǒng)與寶物系統(tǒng)。前者就是玩家意志在艦船上的衍生,往往直接轉(zhuǎn)化能量卡牌然后輸出數(shù)值。后者則更偏向于各類輔助性Buff,雖也有直接加成輸出力度的,但主要還是在功能性上為玩家的輸出手段提供輔助。
這兩者的獲取在游戲內(nèi)是完全隨機(jī)的。
當(dāng)然,玩家在游戲內(nèi)也有一些固定獲取部件和寶物的渠道。比如,打敗敵人后的戰(zhàn)利品搜刮環(huán)節(jié),就可以進(jìn)行部件二選一。而如果打敗的是精英敵人,還能額外獲得寶物二選一的機(jī)會(huì)。
除此之外,玩家就只能靠戰(zhàn)斗后的度假事件來填充武備庫。
這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)并不壞。在戰(zhàn)斗后搜刮殘骸然后自我提升,也是“肉鴿”游戲設(shè)計(jì)里永恒的一環(huán),不可謂不嘗。但《孤星獵人》在具體實(shí)操上,卻有些過于依賴“隨機(jī)性”了。
玩家在游戲通關(guān)后可以逐步提升游戲難度打多周目,而所面對(duì)的敵人都會(huì)在數(shù)值上獲得極大的增強(qiáng)。但玩家迫于隨機(jī)性,大多時(shí)候都難以湊齊一整套相互協(xié)作的船只部件與寶物,大部分時(shí)間只能靠這一套破破爛爛,幾乎沒什么協(xié)作的配置與海盜廝殺。
輸了暫且不提,哪怕是贏了也難免有些不爽。畢竟,帶領(lǐng)著玩家走向勝利的不是自己的技術(shù),也不是部件和寶物配置的強(qiáng)度,而是虛無縹緲的運(yùn)氣。
這套破爛配置我自己都不知道怎么贏的,完全是運(yùn)氣好
這種情況在頭幾輪游戲還勉強(qiáng)可以忍受,但在游戲難度獲得提升,敵人數(shù)值得到增幅后,便會(huì)成為糟糕體驗(yàn)的根源。而讓這個(gè)問題雪上加霜的,還有BOSS的設(shè)計(jì)。和大部分肉鴿游戲一樣,《孤星獵人》給不少對(duì)手,尤其是精英怪和BOSS設(shè)計(jì)了獨(dú)特的機(jī)制。
比如在開局3回合后逐步摧毀雙方前排部件的“毀滅者號(hào)”,或者是直接通過“鉗制”功能空耗玩家手牌的“巨蟹號(hào)”。這些特殊機(jī)制往往會(huì)對(duì)一些特定的部件組合具備極高的殺傷力,甚至可以說是針對(duì)性極強(qiáng)。
固然,《孤星獵人》給了玩家可以在戰(zhàn)斗中途直接撤退,然后無限嘗試新的部件組合與套路的功能。但在實(shí)際游玩過程中,玩家能夠湊齊一套強(qiáng)而有力的部件組合已是不易,再妄圖能搭配出剛好克制某種特殊BOSS機(jī)制的組合,實(shí)在是有些過于強(qiáng)人所難。
最重要的是,《孤星獵人》裝備組合之間的平衡也并不完善。比如,“三重”特效的發(fā)動(dòng)就需要玩家連續(xù)裝填三張能量卡片,在玩家沒能找到免費(fèi)裝填與自動(dòng)裝填的部件前,這些消耗極高的部件組合,往往會(huì)讓本就不富裕的手牌數(shù)量雪上加霜。
當(dāng)然,如果換個(gè)角度來看,這種絕對(duì)的隨機(jī)性也可以稱之為肉鴿玩法的魅力所在。而且,《孤星獵人》也在其他方面花費(fèi)不少工夫,盡量消減這種裝備上的不確定性——這里說的就是船長系統(tǒng)。
玩家在游戲開局前可以選擇自己的角色,每個(gè)角色除了有自己的固定能力之外,還會(huì)隨機(jī)刷新兩種能力詞條,這些詞條和角色都可以通過游戲進(jìn)程解鎖。如果玩家對(duì)默認(rèn)配備的船長感到不滿,還能夠發(fā)動(dòng)重Roll,甚至可以指定某位角色,確保他/她/它一定會(huì)出現(xiàn)在下一輪選擇中。
雖然用稍稍可控的隨機(jī)性來約束另一種隨機(jī)性,算不上什么高明的設(shè)計(jì),但至少可以在關(guān)鍵時(shí)刻減少玩家出現(xiàn)窘迫情況的可能,只能說是聊勝于無吧。
不過總體而言,《孤星獵人》的游戲體驗(yàn)簡單而又上頭。最純粹的數(shù)值比拼與畫面效果優(yōu)秀的“對(duì)波”演出,完完全全地把控住了不少太空愛好者的好球區(qū)。
雖然在具體的游戲節(jié)奏把控方面,Math Tide選擇完全放權(quán)給隨機(jī)性,致使游戲的策略性直線下降,讓控制欲頗高的我略有些不滿。但一言以蔽之,評(píng)鑒“肉鴿”游戲就不能忽視“肉鴿”玩法的通量性。如果你真的不介意讓隨機(jī)數(shù)值主導(dǎo)你的體驗(yàn),那《孤星獵人》的確值得一品。
至少我們可以說:在“肉鴿”方面,《孤星獵人》確實(shí)做到了極致。
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