《夜下降生 II Sys:Celes》評測:除了聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量哪都挺好

海涅

2024-02-07

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作者:Haine

評論:
我很喜歡。

    我一直對“夜下降生”系列有著特殊的情愫,原因是它持之以恒的2D畫面,以及宅味十足的人設(shè)——倒不是說我偏愛紙片人,而是在我的印象里,格斗玩法還盛行時(shí)的游戲就都長這個(gè)樣。

    你說它不思進(jìn)取也好,毫無進(jìn)步也罷,反正我是希望能有一兩款沒那么先進(jìn)的系列,讓玩家偶爾也能回顧一下二次元小人大亂戰(zhàn)。盡管你會說這是結(jié)合開發(fā)經(jīng)費(fèi)、研發(fā)規(guī)模等各方面綜合考慮的結(jié)果,可從結(jié)果來看,《夜下降生II Sys:Celes》就是你為數(shù)不多還能玩到的2D格斗新作。

    而“超級cosplay大戰(zhàn)”“格斗女皇”“月華劍士”這類作品,你就只能用模擬器來悼念它們了。

    《夜下降生 II Sys:Celes》評測:除了聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量哪都挺好

    所以,我并不會過分苛責(zé)《夜下降生II Sys:Celes》的畫面素質(zhì)、圖像技術(shù)。于我而言,它需要的僅僅是貫徹2D畫面帶來的“復(fù)古”觀感,凸顯出不同于三渲二的“落伍”視覺。

    我承認(rèn)這種心理很變態(tài),甚至?xí)屓擞X得這是對游戲短板不加修飾的“洗地”,但就像是RPG受眾的回合制,F(xiàn)PS受眾的TTK一樣,現(xiàn)代電子游戲的研發(fā)能力一定可以為玩家總結(jié)出更優(yōu)秀的玩法結(jié)構(gòu),但玩家想要的未必是最優(yōu)解。

    同理,3D格斗游戲雖然是大勢所趨,但我也希望格斗游戲的未來不只建立于3D領(lǐng)域,最好能保留一些與我童年相似的模樣。

    《夜下降生 II Sys:Celes》評測:除了聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量哪都挺好

    如果這么說會讓你覺得有些自私,那我就換一個(gè)說法:格斗游戲應(yīng)該為玩家提供更多的選擇空間——走在行業(yè)前沿的標(biāo)桿可以向3D技術(shù)靠攏,條件稍差的不如就專心耕耘2D畫面。畢竟,玩家不可能只玩一款游戲。

    而在碩果僅存的2D格斗游戲中,《夜下降生II Sys:Celes》絕對稱得上是足夠厲害的那一款。

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    如果要用類比的修辭來形容它,那就是頗有老ARC的遺風(fēng)。《夜下降生II Sys:Celes》并不會像“DNF Duel”“GBVSR”那樣將格斗系統(tǒng)全面簡化,機(jī)制能省就省,它身上有著強(qiáng)烈的“GG”“BB”既視感——即不低的下限,以及超高的上限。

    你幾乎可以在游戲內(nèi)看到市面上同類游戲的一切機(jī)制,比如蓄力、簡易指令、指令優(yōu)先級,除此之外它還有著別人沒有的空中機(jī)動性、地面機(jī)動性,以及被淘汰很久的蓄氣、強(qiáng)化BUFF、階段強(qiáng)化等特殊形態(tài)。

    一般的格斗游戲通常只需要一套基礎(chǔ)格斗系統(tǒng)作為底子,外加一套額外機(jī)制來豐富玩法,而《夜下降生II Sys:Celes》則是面面俱到,將機(jī)制系統(tǒng)塞滿了整個(gè)游戲。它仿佛完全不顧同質(zhì)化的上下位關(guān)系,比如一款游戲若是擁有沖刺,便可以取締翻滾;若是擁有站防,便可以取締拉后防御。而《夜下降生II Sys:Celes》不僅要同時(shí)具備沖刺和翻滾,甚至還要有空中沖刺和空中防御。

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    你不需要質(zhì)疑游戲?yàn)槭裁匆o玩家提供這么多的行動邏輯,你只需要知道它具有同類游戲難以望其項(xiàng)背的行動方式。

    所以,當(dāng)你看到對手跳起來時(shí),下重拳不一定是一次好的起手,反而可能撞到對手的空中防御;當(dāng)對手離你很遠(yuǎn)就跳起來時(shí),也不要著急發(fā)波打他落點(diǎn),沒準(zhǔn)對手一個(gè)空中沖刺就落到了臉上。

    如果你沒有“BB”的游戲經(jīng)驗(yàn),腦子里的畫面還停留在較為傳統(tǒng)的波升,便很可能在《夜下降生II Sys:Celes》中吃一個(gè)虧。它有著更寬廣的作戰(zhàn)維度,進(jìn)攻、壓制的方式也因此變得多種多樣。

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    有趣的設(shè)計(jì)還有許多。比如該系列的GRD系統(tǒng),它和“GBVS”中的英勇點(diǎn)相似,都是EX能量外的特殊資源,可以根據(jù)數(shù)量提升角色的攻擊防御,也可以通過消耗來使用崩防招式。

    略有不同的是,《夜下降生II Sys:Celes》的GRD槽是相互影響的,換句話說,左邊多便右邊少。蓄氣這個(gè)略顯老舊的系統(tǒng),也因此得到了戰(zhàn)略性的升級——壓制對手并趁機(jī)蓄氣,提升自己的槽并減少對方的槽,這不僅是最快令雙方角色拉開資源差距的手段,GRD能量還能以1:20的比例直接兌換成EX能量。一來一去,便可以增加自己施放必殺技的機(jī)會,將對手的資源盡數(shù)壓榨。

    值得一提的是,蓄氣鍵與沖刺——強(qiáng)襲功能捆綁,當(dāng)對手蓄氣時(shí)并不意味著破綻百出,反而可能是強(qiáng)襲攻擊的前置,這會讓進(jìn)入劣勢輪還沒有擺好架勢的對手,陷入進(jìn)退兩難的窘境。

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    由于GRD系統(tǒng)極強(qiáng)的互動性,《夜下降生II Sys:Celes》也因此更加鼓勵進(jìn)攻,游戲希望雙方玩家采取積極的攻勢,甚至跨越中線的界限,將自己的GRD能量灌輸進(jìn)對手的槽內(nèi)。

    一旦GRD能量達(dá)到一個(gè)界限,角色還將會迎來階段性的覺醒狀態(tài),如若消耗全部的GRD能量,角色還可以主動進(jìn)入二階段,全面強(qiáng)化自身能力。這讓進(jìn)入優(yōu)勢的角色,可以展現(xiàn)仿佛B(yǎng)OSS的強(qiáng)大壓迫力,不斷在對局中通過覺醒、階段強(qiáng)化,來施展變化莫測的連攜壓制。

    《夜下降生 II Sys:Celes》評測:除了聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量哪都挺好

    不過,游戲極強(qiáng)的可塑性勢必會成為一道高不可攀的門檻,對那些沒那么重度的玩家來說,《夜下降生II Sys:Celes》會不會顯得過于高嶺之花?

    還真是這樣。如果同類游戲你只需要在訓(xùn)練房里看一看連招,便能去菜雞互啄,而《夜下降生II Sys:Celes》不僅需要你熟悉各個(gè)角色的連招,還要了解不同機(jī)制下同一套連段的不同展開。同時(shí),由于機(jī)制系統(tǒng)的復(fù)雜性、拓展性,當(dāng)對手進(jìn)入優(yōu)勢輪時(shí),玩家還要額外學(xué)習(xí)不同機(jī)制系統(tǒng)的運(yùn)用下,應(yīng)對相同壓制不同變招的多種處理。

    這讓游戲的時(shí)間成本像一個(gè)黑洞,學(xué)習(xí)起來仿佛沒個(gè)底。

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    好在,《夜下降生II Sys:Celes》的引導(dǎo)教程較為出色,只要玩家愿意熟讀條目,多在訓(xùn)練房里練習(xí),一切難題便可迎刃而解。

    《夜下降生II Sys:Celes》的教學(xué)引導(dǎo)也可能是近年來我接觸的所有格斗游戲里,最為細(xì)致的那一類——它不僅會具體到角色的實(shí)戰(zhàn)場景,甚至連輸入邏輯這類泛用技巧也有講解。

    比如指令的優(yōu)先級,以及以此衍生出的壓鍵、刷鍵等輸入技巧。

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    或是簡化指令,讓手柄也可以高效施展那些特別刁鉆的組合招式。

    這些一般只會由社區(qū)提及的泛用攻略,也都在《夜下降生II Sys:Celes》的游戲引導(dǎo)中有所提及。它不僅告訴玩家應(yīng)該使用什么,應(yīng)該注意什么,盡是些模糊的概念,而是由淺入深地教玩家如何更快融入格斗游戲環(huán)境。

    這樣細(xì)致的引導(dǎo)教程,也讓《夜下降生II Sys:Celes》作為一款門檻較高的格斗游戲,成了十分適合新人入坑的作品。

    《夜下降生 II Sys:Celes》評測:除了聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量哪都挺好

    不過,就算你真的被這繁雜的系統(tǒng)機(jī)制給嚇住了,《夜下降生II Sys:Celes》也還有兜底的招式——新ARC一脈相承的簡化機(jī)制。

    游戲中,玩家可以通過鏈接機(jī)制,自由組合輕中重攻擊成為連招,并不會像同類游戲那樣對順序做出苛刻的要求。同時(shí),一個(gè)輪次的鏈接連招中還可以穿插蹲攻擊的組合,且蹲攻擊不會和輕中重沖突,這讓連招變得極為輕松。

    舉個(gè)例子,輕中重再任意穿插蹲輕中重,蹲重中輕再穿插重中輕,站立一套蹲下一套,玩家可以輕松打出6HIT的便攜連段,再配合取消機(jī)制使出必殺,一套酷炫的連招就此成立。

    《夜下降生 II Sys:Celes》評測:除了聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量哪都挺好

    如果這還不夠簡單,那么智能轉(zhuǎn)換機(jī)制還允許玩家連打輕攻擊鍵,便可直接完成一套預(yù)設(shè)的連段——只要資源足夠,甚至可以從輕擊起手一直連到超必殺技。

    又因?yàn)檩p擊作為智能轉(zhuǎn)換的前置,玩家也可以通過鏈接機(jī)制使用其他手段進(jìn)攻,命中后銜接輕攻擊前置,再使用智能轉(zhuǎn)換一鍵連招。

    相比起同類游戲的“現(xiàn)代化”,ARC耕耘已久的一鍵連招會顯得更加成熟,玩家無需通過局外的取舍來選擇游戲方式,局內(nèi)隨時(shí)可以通過機(jī)制系統(tǒng)來完成瞬間切換。這讓你即便是個(gè)初心者,也可以專注于細(xì)節(jié)上的博弈,將連段收益的學(xué)習(xí)放到日后。

    《夜下降生 II Sys:Celes》評測:除了聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量哪都挺好

    從游戲性的角度來看,我對《夜下降生II Sys:Celes》的內(nèi)容十分滿意。雖然相較于上一代作品,它的進(jìn)步顯得沒有那么突破性,它的角色數(shù)量也沒有太大的進(jìn)展,甚至季票的產(chǎn)能也略顯孱弱,但它依舊是無可替代的“夜下降生”系列續(xù)作。

    在“BB”前途未卜的當(dāng)下,你已經(jīng)沒有其他的相似作品可以期待。如果你還想要放開手腳享受無限縱深的系統(tǒng),不被大勢所趨的簡化玩法所裹挾,《夜下降生II Sys:Celes》便是你為數(shù)不多的選擇。

    只不過……游戲目前的線上體驗(yàn)較差,除了聯(lián)機(jī)不穩(wěn)定外還有著閃退、崩潰等BUG,如果對聯(lián)機(jī)玩法有需求的玩家,可能需要等待后續(xù)更新的完善。無法順暢網(wǎng)戰(zhàn),也是本作目前最致命的短板。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:7.9

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