一般來說,我對(duì)粉絲向游戲會(huì)格外的包容——它只需要將原作內(nèi)容盡數(shù)闡述,再融合一些基礎(chǔ)的玩法系統(tǒng),令讀者心儀的二次元小人能動(dòng)起來,那就算是盡人事。如果游戲只是制作較為簡陋,或是玩法深度略有不足,通常我是不會(huì)太過于苛責(zé)的。
但《咒術(shù)回戰(zhàn):雙華亂舞》卻突破了我的容忍底線,它不僅沒能為玩家提供足夠完整的原作內(nèi)容,連戰(zhàn)斗玩法都一塌糊涂。明明市場(chǎng)上有著成熟的“究極風(fēng)暴”商業(yè)模板,制作人卻偏偏要另起爐灶,用極度丑陋的系統(tǒng)機(jī)制將玩家不斷拷打。
倒不是說我對(duì)“究極風(fēng)暴”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)情有獨(dú)鐘,所有粉絲向游戲都應(yīng)該向其學(xué)習(xí),而是動(dòng)作系統(tǒng)本身較為考驗(yàn)制作人的設(shè)計(jì)功底,如果沒有相應(yīng)的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),那么很容易做出雷點(diǎn)滿滿的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
舉個(gè)例子,《咒術(shù)回戰(zhàn):雙華亂舞》的鎖定系統(tǒng)是強(qiáng)制性的,玩家無法解除鎖定,也就不能自由調(diào)整視角。同時(shí),游戲中的角色又速度極快,幾乎人人都擁有類似“瞬步”的機(jī)動(dòng)性,這就造成了游戲?qū)謳缀鯖]有細(xì)節(jié)可言。
但細(xì)節(jié)缺失也不是不行,畢竟粉絲游戲不追求硬核??蔀榱藦浹a(bǔ)高速運(yùn)動(dòng)與鎖定視角帶來的操控?zé)溃螒蛴譃樗薪巧恼惺劫x予了瞬移、追鎖的特性,玩家?guī)缀跬耆恍枰紤]角色的攻擊范圍,因?yàn)槠聊恢械娜宋飼?huì)自己瞬間移動(dòng)過去。
如果你想體驗(yàn)博弈的樂趣,那么可以說《咒術(shù)回戰(zhàn):雙華亂舞》完全不具備相應(yīng)的游戲內(nèi)容,玩家只需要按下攻擊鍵再等待命中即可。
如果雙方玩家同時(shí)按下攻擊鍵又會(huì)產(chǎn)生什么結(jié)果呢?天知道。每當(dāng)我跟敵人對(duì)撞時(shí),誰被打了先手我都不會(huì)意外,游戲并不會(huì)讓玩家產(chǎn)生“我該如何命中對(duì)手”的思考,也不會(huì)讓玩家反思“怎樣才能打贏對(duì)手”,技巧性的缺失只會(huì)令玩家困意連連。
如果僅僅是這樣,那還不至于讓玩家產(chǎn)生挫敗感。游戲最核心的挫敗感,則來自系統(tǒng)機(jī)制的不完善——《咒術(shù)回戰(zhàn):雙華亂舞》為角色賦予了極其可靠的倒地保護(hù)與起身無敵,這導(dǎo)致玩家完全無法對(duì)敵人進(jìn)行追擊。當(dāng)玩家將對(duì)手擊飛直到對(duì)手倒地,再到對(duì)手起身大搖大擺地走了兩步,贏得優(yōu)勢(shì)輪的玩家竟然還完全無事可做。
“究極風(fēng)暴”都知道給玩家一個(gè)蓄氣系統(tǒng),讓無事可做的玩家可以充實(shí)一下垃圾時(shí)間,而《咒術(shù)回戰(zhàn):雙華亂舞》卻讓玩家只能干等。
但飛出去的玩家就好受了嗎?當(dāng)然不,因?yàn)橛螒蛞矝]有完善的受身系統(tǒng),一旦玩家被擊飛出去,那就只能等待角色慢吞吞地滑行,慢吞吞地落地,再慢吞吞地爬起。
對(duì)手無事可做,你也無事可做——游戲每回合的交鋒,也就演變成了打一套就點(diǎn)到為止的過家家,毫無緊湊感可言。
而真正讓這套系統(tǒng)無藥可救的機(jī)制,則來自制作者視為賣點(diǎn)的團(tuán)隊(duì)系統(tǒng)——游戲中,敵我角色即使陣亡也可以在等待片刻后原地復(fù)活,直到團(tuán)隊(duì)計(jì)量槽消耗干凈前,比賽都不會(huì)結(jié)束。
你知道嗎,光是一條命都會(huì)折磨玩家半天,可靠的保護(hù)讓游戲完全打不出精彩連段,現(xiàn)在卻要求玩家連續(xù)擊敗敵人數(shù)次才能制勝……可重復(fù)數(shù)次的無趣過程就能變得有趣嗎?過程中還夾雜著大量無事可做的垃圾時(shí)間,玩家到底在圖個(gè)什么?
但這還不是造成一切的罪魁禍?zhǔn)?,補(bǔ)下最后一刀的是《咒術(shù)回戰(zhàn):雙華亂舞》那類似《最終幻想:紛爭》的底層系統(tǒng)——游戲中,角色的普通攻擊與特殊攻擊皆不能造成傷害,只有必殺技可以。
《咒術(shù)回戰(zhàn):雙華亂舞》的對(duì)局本就有著大量的垃圾時(shí)間,不可追擊與倒地保護(hù)的特性,又要求玩家必須進(jìn)行更多輪的立回制勝。而現(xiàn)在,它居然還告訴你只有必殺技才能造成傷害,游戲的節(jié)奏便被進(jìn)一步拖慢,折磨的時(shí)間直接翻倍。
為了解決無事可做的垃圾時(shí)間,《咒術(shù)回戰(zhàn):雙華亂舞》給出的方案是2V2雙人團(tuán)戰(zhàn)——如果你擊飛了一名對(duì)手,那就再去打另一個(gè)人,幫助你的同伴。
但想象總是美好的,現(xiàn)實(shí)是本就折磨的戰(zhàn)斗橋段,因?yàn)殛?duì)友的加入變得更加折磨——你剛剛起手成功,隊(duì)友卻一拳將其擊飛。又因?yàn)榈沟乇Wo(hù),你們兩個(gè)只能大眼瞪小眼。
盡管游戲確實(shí)加入了一個(gè)連協(xié)攻擊機(jī)制,讓被特殊攻擊命中的敵人可以進(jìn)入特殊受擊狀態(tài),進(jìn)而令玩家進(jìn)入連協(xié)攻擊演出動(dòng)畫。
但令人哭笑不得的是,《咒術(shù)回戰(zhàn):雙華亂舞》居然沒有為全部角色設(shè)計(jì)協(xié)同攻擊的動(dòng)畫演出,玩家最??吹降倪B協(xié)進(jìn)攻反而是玩家A起手,玩家B命中,進(jìn)入動(dòng)畫后卻只有玩家A在賣力演出的尷尬窘境。玩家B去哪了?這到底算什么連協(xié)進(jìn)攻?
又因?yàn)檫B協(xié)進(jìn)攻伴隨著氛圍演出,當(dāng)一名玩家被擊飛后,全部的四名玩家都要被逼著看放片,這也太膈應(yīng)人了。本身用來促進(jìn)團(tuán)隊(duì)系統(tǒng)的手段,現(xiàn)在又因?yàn)闀?huì)拖慢游戲節(jié)奏,反而遭到玩家的棄用,實(shí)在是得不償失。
也因?yàn)橛螒蜻^于冗余的流程,2V2的混亂只會(huì)令糟糕的現(xiàn)狀加劇,如果能1V1對(duì)決,那是會(huì)緩解不少尷尬,起碼你不用再看隊(duì)友、對(duì)手重復(fù)不斷地放片。
令人遺憾的是,《咒術(shù)回戰(zhàn):雙華亂舞》居然不支持1V1,哪怕是自定義戰(zhàn)斗,游戲也完全沒有其他的模式可選,只能按部就班地去玩開發(fā)者設(shè)定好的2V2,這是我完全不能接受的設(shè)計(jì)。
與之類似的設(shè)定,還有商店道具的解鎖條件——除了第一排道具可以直接購買外,其他的所有道具都需要玩家通過線上對(duì)戰(zhàn)來解鎖,而線上對(duì)戰(zhàn)只有2V2一種玩法。
你知道的,多人動(dòng)作游戲本就講究P2P網(wǎng)絡(luò)流暢性,現(xiàn)在卻要四個(gè)人齊聚一堂。一款擁有單人玩法的對(duì)戰(zhàn)游戲,卻要求玩家必須聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)斗,不然連基礎(chǔ)的屬性裝備都不能獲得,這種設(shè)定除了蹩腳我想不到任何其他的形容詞。
但這就算完了嗎?畢竟,《咒術(shù)回戰(zhàn)》原作還有著令人期待的領(lǐng)域,那么領(lǐng)域在游戲中的表現(xiàn)如何呢?
令人遺憾的是,領(lǐng)域在游戲內(nèi)僅僅是一個(gè)超必殺技。作為游戲高潮的一部分,它竟然僅僅只是走個(gè)過場(chǎng)的演出動(dòng)畫。更令人拍案叫絕的是,這讓人興奮不已的領(lǐng)域居然還有著一局一次的限制,我完全無法想象游戲的爽點(diǎn)究竟在哪?
是打飛對(duì)手后無事可做的彷徨,是被敵人打飛后不斷滑翔的賢者時(shí)間,還是活了死死了活的團(tuán)隊(duì)系統(tǒng),抑或是一個(gè)人放片四個(gè)人放下手柄看的無趣演出?
一個(gè)連合作動(dòng)畫都不愿意設(shè)計(jì)的游戲,又怎么能讓玩家心平氣和地看片?
可就算你對(duì)游戲的戰(zhàn)斗玩法不抱有期待了,僅指望它的劇情模式能還原一下原作氛圍,它也只會(huì)用PPT演出來回饋你的期待。
《咒術(shù)回戰(zhàn):雙華亂舞》似乎哪哪都不太行,玩法討好不了動(dòng)作玩家,演出滿足不了原作粉絲,我完全找不到它存在的意義。
但游戲就只有這些槽點(diǎn)嗎?當(dāng)然不止,比如自定義房間中角色的選擇界面,居然是張EXCEL表,它甚至連即時(shí)切換角色的預(yù)覽UI都沒有設(shè)計(jì)。
同時(shí),游戲戰(zhàn)斗流程的交互UI更是蠢得令人發(fā)指,游玩目標(biāo)與按鍵映射幾乎占據(jù)了屏幕的三分之一,角色的劇情對(duì)話還會(huì)以極其簡陋的彈窗形式撞向玩家,絲毫不顧一款動(dòng)作游戲應(yīng)該有的視野比例。
它哪怕將對(duì)話用字幕打在屏幕下方,我都會(huì)覺得開發(fā)者有認(rèn)真考慮過玩家的游玩體驗(yàn)——但現(xiàn)在,我只會(huì)懷疑開發(fā)者的設(shè)計(jì)水平。
沒有獨(dú)立設(shè)計(jì)的功底,又非要強(qiáng)求自己設(shè)計(jì)一套符合原作的戰(zhàn)斗邏輯,換來的便是對(duì)玩家無窮無盡的折磨,我甚至還沒有去苛責(zé)游戲極度愚蠢的動(dòng)作模組——2024年的動(dòng)作游戲,竟然連取消機(jī)制都不會(huì)做,每個(gè)角色稀缺的指令招式就像是一個(gè)個(gè)半成品草稿,毫無可塑性。
而那些用來滿足的讀者的角色覺醒技,其場(chǎng)面宏大更是堪比寸止挑戰(zhàn)。
說真的,這游戲誰買我會(huì)笑話誰,在一眾漫改游戲里,它也是位于最墊底的那一檔。
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