《奧特羅斯》評(píng)測:你說得對,但我們的游戲需要收集七次二段跳

海涅

2024-02-20

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作者:Haine

評(píng)論:
銀河城領(lǐng)域的《蔑視》。

    《奧特羅斯》毫無疑問是過年的這段時(shí)間里,最讓我糾結(jié)的一款游戲。

    一方面,本作過分出色的美術(shù)幾乎可以被看作是藝術(shù)品,它對超高飽和度的罕見色域進(jìn)行了大膽嘗試,令自身達(dá)成了同類游戲望塵莫及的驚艷視覺效果;另一方面,游戲?qū)︺y河城的玩法創(chuàng)新又顯得太大膽了一些,另辟蹊徑的流程設(shè)計(jì)很容易讓那些循規(guī)蹈矩的玩家不勝其煩。

    兩極分化的游戲內(nèi)容,讓我難以判斷它是流行先鋒還是反面案例。所以,這篇評(píng)測只提供一些屬于我個(gè)人的游玩心得——無論是好的一面,還是壞的一面,都是較為主觀的所思所想。

    《奧特羅斯》評(píng)測:你說得對,但我們的游戲需要收集七次二段跳

    必須得承認(rèn)的是,《奧特羅斯》的視覺效果實(shí)在是太艷麗了。它糅合了宗教、神秘學(xué)、賽博朋克、軟科幻等一系列元素符號(hào),用處處透露著迂腐感的星球生態(tài),強(qiáng)烈對比出了生物科技的神秘新穎。

    地編場景中,可碰撞破壞的交互點(diǎn)隨處可見,每一個(gè)像是培養(yǎng)皿的稀奇玩意,都會(huì)在被攻擊后散落一地的湯水。盡管這對游戲流程并沒有什么實(shí)質(zhì)性的幫助,但本就黏稠異常的視聽觀感在融合了這些交互后,會(huì)使得游戲氛圍被進(jìn)一步提純,玩家會(huì)相信自己正在面對一場觸目驚心的陰謀,這片土地一定在孵化著什么不得了的玩意。

    這種從視覺上不斷傳遞而來交互暗示,貫徹著游戲的流程始終——它無時(shí)無刻不在挑撥著玩家的好奇心與求知欲,令玩家激發(fā)探索地牢的原動(dòng)力。

    《奧特羅斯》評(píng)測:你說得對,但我們的游戲需要收集七次二段跳

    為了配合這奇幻無比的視覺效果,《奧特羅斯》同樣將天賦異稟的色彩美學(xué)融進(jìn)了戰(zhàn)斗流程。它讓玩家手中的武器總能從敵人的軀體中,奪走超乎想象的出血量——就像是一刀砍到了大動(dòng)脈,堪比B級(jí)片的放血量甚至令我擔(dān)憂起文章插圖能不能過審。

    不僅是出血量超大,這些神秘生物的血液中還穿行著魚形微生物,伴隨著血液的流動(dòng)軌跡一哄而散?!秺W特羅斯》在這些視覺細(xì)節(jié)上可謂是下足了功夫,屏幕中每一幀的畫面跳動(dòng),都展現(xiàn)了開發(fā)者對視覺效果的極致追求。

    《奧特羅斯》評(píng)測:你說得對,但我們的游戲需要收集七次二段跳

    在神秘與暴力相互交織的氛圍中,《奧特羅斯》又令玩家通過對戰(zhàn)利品的收集,再一次加深了血淚縱橫的B級(jí)片印象——游戲中所有的敵人在死亡后都會(huì)掉落殘肢,而主角則可以依靠吞噬殘肢斷臂來解鎖人物技能。

    踉蹌倒在血泊中的敵人,其殘骸還要被玩家吃得一干二凈,這股邪道感會(huì)令流程初的玩家感到莫名興奮,收集再吃掉敵人的行徑也成了玩家的核心動(dòng)力之一。并且,這些殘肢本身還有著等級(jí)之分,越是精湛的戰(zhàn)斗技巧掉落的殘肢等級(jí)自然也就越高,這讓游戲的神秘氛圍與暴力玩法又自洽結(jié)合。

    《奧特羅斯》評(píng)測:你說得對,但我們的游戲需要收集七次二段跳

    浮夸無比的視覺效果,為玩家?guī)砹擞T不能的感官?zèng)_擊,配合著炫酷無比的戰(zhàn)斗玩法,玩家也會(huì)自發(fā)研究起動(dòng)作系統(tǒng)的深度。而《奧特羅斯》的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)也算可圈可點(diǎn),戰(zhàn)斗內(nèi)容可以滿足大部分玩家。

    盡管遠(yuǎn)不能與那些主打動(dòng)作系統(tǒng)的游戲相提并論,但本身該有的,比如重?fù)?、連擊、蓄力擊,空中連段閃避反擊這些常見的內(nèi)容,它一樣不落。玩家完全可以在游戲中施展出各類精彩的連段,對不同特性的敵人施以不同的技巧逐一擊敗,繼而殘忍將其吞噬。

    《奧特羅斯》評(píng)測:你說得對,但我們的游戲需要收集七次二段跳

    如果說《奧特羅斯》的視覺效果與戰(zhàn)斗玩法,只是比同類游戲多了一些色彩學(xué)的敏銳嗅覺,它只是在氛圍感這塊做得足夠出色,那么屬于它的獨(dú)門秘籍,則是另辟蹊徑的銀河城流程。

    我們都知道,傳統(tǒng)銀河城游戲最巧妙的地方在于破序地圖的設(shè)計(jì),而《奧特羅斯》卻直接斬?cái)嗔似菩颉螒虻目傮w內(nèi)容會(huì)被周目分割,每一周目的流程都被嚴(yán)謹(jǐn)劃分。

    舉個(gè)例子,游戲每一次循環(huán)的終點(diǎn)都被設(shè)立于地圖中的醒目BOSS戰(zhàn),玩家要做的便是一路跟進(jìn)目標(biāo),前往醒目地點(diǎn)。再擊敗BOSS后,一切回到原點(diǎn)。

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    細(xì)心的讀者會(huì)發(fā)現(xiàn),這不就是線性流程?

    還真是,《奧特羅斯》將銀河城的每一部分內(nèi)容都劃分為了一個(gè)循環(huán),再將流程細(xì)致歸納到每一次地牢探索、每一個(gè)最終BOSS。

    好的方面是,這讓玩家不再會(huì)走錯(cuò)路,不會(huì)盲目挑選了一條高難度路線,游戲每一個(gè)循環(huán)都有著較為周全的把控;壞的方面是,《奧特羅斯》完全沒有破序玩法,玩家也無法自主探索。

    這種對玩家的限制,不單單是設(shè)立幾道需求特殊能力的鎖,而是玩家必須按照開發(fā)者計(jì)劃好的路線前進(jìn)。每一次循環(huán)探索到哪,第幾次循環(huán)可以得到什么樣的能力,這都是有劇本背書的。

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    隨著一次次循環(huán),玩家最終可以將地圖全部解鎖,直到最后一次循環(huán),玩家才能像同類游戲那樣,隨意穿梭于各個(gè)地圖區(qū)域。

    話說回來,循環(huán)的設(shè)計(jì)確實(shí)為我省去了不少坐傳送門的時(shí)間。每一個(gè)區(qū)域的掃蕩結(jié)束,我都可以從原點(diǎn)直接開始,同類游戲常見的折返路也少了不少,這都算是較為積極的改動(dòng)。

    當(dāng)然,循環(huán)的意義絕不僅僅這么簡單,《奧特羅斯》最有趣的地方在于花園種植——游戲場景中常常有著一些特殊土壤,玩家可以將收集到的種子栽培進(jìn)去。剛種下種子時(shí),它只會(huì)為玩家提供一顆果實(shí),以及一株有點(diǎn)礙事的樹苗??梢坏﹣淼较乱粋€(gè)循環(huán),這些經(jīng)過栽培的花園則會(huì)成為玩家最大的驚喜。

    《奧特羅斯》評(píng)測:你說得對,但我們的游戲需要收集七次二段跳

    嘿!經(jīng)過一個(gè)循環(huán)的增長,這些礙事的樹苗竟然變成了特殊路徑的踏板。

    一開始,我也抱怨過《奧特羅斯》過于線性的銀河城設(shè)計(jì),但栽培玩法的加入,瞬間改變了我對游戲的偏僻印象——那些本來已經(jīng)被探索過的地方與不再有驚喜的角落,都因?yàn)樯弦粋€(gè)循環(huán)的隨手播種,成為全新道路的門扉,玩家的探索流程也因此變得不再線性,每一次循環(huán)也都不再枯燥,期待值也伴隨著地圖地形的改變,水漲船高。

    《奧特羅斯》評(píng)測:你說得對,但我們的游戲需要收集七次二段跳

    在同類游戲中,我只會(huì)說我探索過整片地圖,我將所有區(qū)域的邊邊角角都摸得一干二凈。但在《奧特羅斯》中,我不僅走過地圖的每一個(gè)角落,我還永久性地改變了地圖的每一處細(xì)節(jié)。那些不曾交織的路線,本沒有前往之法的絕路,都在我的不懈努力下互相聯(lián)通。

    當(dāng)游戲的全部流程結(jié)束,《奧特羅斯》的地牢會(huì)像是一片巨大的蜘蛛網(wǎng),而你則成為了洞穴之主。玩家不僅征服了這片土地,還將它徹底改變了模樣,變成了屬于自己的戰(zhàn)利品。

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    這聽起來是不是特別帶勁?循環(huán)設(shè)計(jì)不僅令銀河城玩法有了全新的流程編排,還解決了同類游戲的常見通病——你不再需要擔(dān)憂流程路線的選擇,還有著驚喜常伴的多周目體驗(yàn)。

    但你看看標(biāo)題,最矛盾的地方我還沒開始講呢。

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    《奧特羅斯》最令人無法忍受的設(shè)計(jì),便是循環(huán)玩法帶來的“遺忘”——由于每一周目都遵循著循環(huán)原則,玩家自然也會(huì)回到游戲的起點(diǎn)。而這一起點(diǎn),也包括了玩家的屬性、等級(jí)、狀態(tài),甚至還包括了收集物……

    一款銀河城游戲,便利的移動(dòng)功能有多重要不必多說,但蹬踩墻跳這類便利功能都被《奧特羅斯》做成了技能,一旦玩家達(dá)到下一周目,技能便會(huì)全部忘卻,玩家只能從頭開始打怪吃尸體。

    對了,打怪可是要武器的,武器也要重新收集。同時(shí),賦予角色二段跳,以及突破各類特殊鎖的收集道具,自然也要全部重新收集。說真的,就算游戲的栽培玩法能為玩家?guī)愍?dú)特的多周目體驗(yàn),但代價(jià)卻是要稀釋作為大頭的戰(zhàn)斗、探索環(huán)節(jié)體驗(yàn),這在我看來是舍本逐末的典型案例。

    《奧特羅斯》評(píng)測:你說得對,但我們的游戲需要收集七次二段跳

    每當(dāng)一次循環(huán)結(jié)束,玩家都需要重新找武器,重新找二段跳,重新打怪,重新吃尸體,這種疲憊感已經(jīng)遠(yuǎn)不能是微弱的岔路驚喜所能緩解,游戲又沒有為玩家提供與之匹配的內(nèi)容展開,實(shí)在是太累了。

    盡管從虛構(gòu)層、氛圍感的角度來看,《奧特羅斯》的各種設(shè)定都在不斷強(qiáng)調(diào)游戲機(jī)制的合理性,如果你是一名足夠感性的玩家,說不定還會(huì)沉溺于這種極度荒唐的謎語人幻想當(dāng)中。

    但作為一名普通的玩家,我只能單純地認(rèn)為這是素材復(fù)用的過剩表現(xiàn),開發(fā)者沒有能力統(tǒng)合出足夠有趣的流程,只能靠劇情與氛圍來為玩法的失衡擦屁股。

    《奧特羅斯》評(píng)測:你說得對,但我們的游戲需要收集七次二段跳

    縱覽游戲的整體,我能清晰感受到開發(fā)者的某種野心——多周目的探索內(nèi)容,無與倫比的畫面表現(xiàn),神秘學(xué)、宗教學(xué)、生物學(xué)的符號(hào)雜糅,以及各類挑撥玩家求知欲的沖擊性細(xì)節(jié)。

    但在游戲流程的落實(shí)上,他沒能把那些聽起來很有趣的事,變得玩起來也有趣。

    相比帶來消極情感的挫折部分,《奧特羅斯》的正反饋顯得過于微妙,玩家需要強(qiáng)烈的唯心主義思想,時(shí)刻告訴自己“AllForVibe”,這讓我有些欣賞不來。

    本游戲評(píng)測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:7.2
    評(píng)測使用平臺(tái)

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

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