《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

海涅

2024-05-17

返回專欄首頁

作者:Haine

評論:
商城特賣
無限機兵
鬼泣5
黑馬創(chuàng)意。

    《末日電涌》是這幾天我最常玩的一款肉鴿游戲,如果不是《Hades II》的突擊上線,我可能還會玩得更久一些。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    從玩法上來看,它有著類似《背包英雄》中“機器貓”角色的特化玩法——搭建閉合電路,利用材料介質(zhì)傳遞能量,從而獲得更多或更少的COST——對,游戲的初始法力值并不固定。

    如果你是卡牌游戲的愛好者,《末日電涌》的初體驗可能會讓你一陣迷茫,畢竟它不僅沒有約定俗成的3點初始費用,連相關(guān)的UI交互都找不到。

    玩家與生俱來的不過是一些破銅爛鐵,比如一臺可以輸出能量的“啟動器”,一罐可以儲存能量的空“電池”,以及破舊的“治療器械”“治療傳感器”,以及“能量手槍”。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    那么,費用是怎么產(chǎn)生的呢——看到這些顏色不一的洞口了嗎,將它們連起來!

    比如,將“啟動器”的輸出口對接“能量手槍”的輸入口,就可以輸送1點能量,打出1點傷害的能量射擊,然后……結(jié)束這個回合。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    理論來說游戲確實是這么玩的,但如果你只這么玩,《末日電涌》的流程恐怕會相當(dāng)無趣。

    因為,你只需要將“啟動器”對準“治療器械”,再使用“治療器械”給團隊回血,就能觸發(fā)它旁邊的“治療傳感器”——每當(dāng)角色恢復(fù)生命時,生成1點能量。而《末日電涌》需要玩家同時控制兩名角色,所以玩家只需要維持每回合的治療BUFF,就可以獲得2點臨時的“傳感器”能量。

    于是,你使用初始“啟動器”的1點能量,換取了1點團隊治療與2點臨時能量。你可以直接將“傳感器”對準“能量手槍”,打出共計2點的爆發(fā)傷害,還可以將它們存進“電池”,靜待其他用途。

    盡管短時間內(nèi)這些能量可能無處可去,但我們已經(jīng)理解了令能量增值的基礎(chǔ)邏輯。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    而細心的玩家,則可能留意到了“電池”本身更具拓展性的功能——如果我有足夠多的“電池”,是不是就可以將“傳感器”提供的臨時能量全部儲存起來,甚至一次性打出超乎想象的傷害來秒殺BOSS?

    這便是《末日電涌》區(qū)別于所有同類游戲的特點——游戲的費用是可以被貯藏的,是不會隨著戰(zhàn)局結(jié)束而消失的。所以,《末日電涌》除了能制造更多費用外,還能儲存更多費用,也能一次性消耗更多的費用。

    尋找更多的“啟動器”,或是尋找更多的“傳感器”,再為之配備足量的“電池”,于回合制游戲內(nèi)打造一套自動化生產(chǎn)線,這就是《末日電涌》獨一無二的樂趣——它讓回合制游戲的每一個小局,都成了積累大局優(yōu)勢的一環(huán),流程的正反饋也不再限于土味三選一。同時,雜兵戰(zhàn)的繁瑣與冗余也被盡數(shù)除去,因為每一場戰(zhàn)斗都可以為后續(xù)的戰(zhàn)斗,提供更大的幫助。

    這一點來講,《末日電涌》絕對算得上黑馬級別的策略向創(chuàng)意。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    但《末日電涌》還有著更具想象力的展現(xiàn)——游戲中的局內(nèi)貨幣并非通過戰(zhàn)利品收繳,而是直接為“等離子轉(zhuǎn)換器”輸送能源獲得。這聽起來可能很繞,簡而言之玩家可以將能量全部1:1轉(zhuǎn)化為商店流通的可交易貨幣。

    再結(jié)合剛剛提到的“治療器械”以及“傳感器”,一個大膽的想法是不是已經(jīng)在你腦海里生出了模樣——在關(guān)卡里通過“治療器械”彌補戰(zhàn)損,通過“傳感器”不斷生成能量為轉(zhuǎn)換器供能,從而在游戲初期就獲得無限的金幣。

    而這……竟然真的是切實可行的手段。玩家在每一場戰(zhàn)斗中,可以盡可能地去安排想要完成的行動,比如囤積能量,或是轉(zhuǎn)化金幣。只要玩家手中的器械設(shè)備允許玩家實現(xiàn)自動化生產(chǎn),就可以在關(guān)卡中肆無忌憚地搞小動作。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    這樣看來,《末日電涌》確實非??褚?,玩法也稱得上獨樹一幟。但過于放飛的玩法設(shè)計,會不會影響策略端與肉鴿元素的表現(xiàn),會不會被暴走的數(shù)值毀于一旦?

    而更令人值得稱道的設(shè)計,便在于此。還記得之前提到的輸出口和輸入口嗎?不同器械擁有著不同顏色的端口,如若顏色無法與之配對,即便玩家坐擁千百能量,器械也無法正常運作。

    所以,玩家除了要在流程中尋找構(gòu)建自動化BD的組件外,還需要對設(shè)備輸出端口的顏色精挑細選。如若實在沒轍,那就需要用到至關(guān)重要的中繼模塊。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    相較于同類游戲,《末日電涌》中能量的產(chǎn)生條件實在是過于輕易,玩家輕易就能刷出巨量的資源。而游戲的難點,便集中于如何輸入與輸出。

    中繼模塊的存在,便一次解決了這兩大難題——它可以為“傳感器”的能量換色,令能量被“電池”儲存;它可以為“電池”能量換色,使之成功輸送至終端端口。大部分的游戲時間里,玩家的陳列架往往會被各式各樣的中繼模塊,填得滿滿當(dāng)當(dāng)。

    但中繼模塊的作用還不僅于此,高等級的中繼模塊還可以合并電流。如若玩家擁有復(fù)數(shù)的“啟動器”,抑或復(fù)數(shù)的“傳感器”,便可以合并多股能量輸出至一個終端,或是拆分一股能量至多個終端。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    而這也意味著游戲策略思考的螺旋式遞進——“傷害傳感器”在角色受創(chuàng)時累積能量;“金幣傳感器”在獲得金幣時累積能量;“能量傳感器”會在“電池”儲存能量時累積能量。

    你可以試想一下,是先用“啟動器”輸出“能量手槍”,開一槍激活“傷害傳感器”。還是先使用“等離子轉(zhuǎn)換器”激活“金幣傳感器”?究竟是先為“電池”注能,還是先為“傳感器”充能?要是再加上最初提到的“治療傳感器”呢?

    這些被積攢起來的能量又該如何穿過中繼模塊,才能獲得最高效的收益?是集中輸出傷害還是分散輸出資源?是再貪一回合還是秒了下一輪?光是想想就感覺要長腦子了。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    這是不是有點先提刀還是先上酒,先拍割草還是先打烙融的味道了。

    每一個單獨的器械就像是一張卡牌,動點與隨動件之間穿插的是一個個極其依賴牌序的連鎖。想要理清這些線路的脈絡(luò)需要大量的精力,而精準計算后的玩家又能從其中獲得巨量的成就感。

    比如一發(fā)秒天秒地的爆炸性傷害,又比如左上角金幣數(shù)量的一路狂飆。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    值得一提的是,伴隨著關(guān)卡放置時間的增長,戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)內(nèi)還會出現(xiàn)名為時空風(fēng)暴的不穩(wěn)定打擊。這些特定機關(guān)會隨機刷新在右上方的時間軸上,與其對齊的單位會受到磁場打擊。

    時空風(fēng)暴的存在,便是為了限制玩家的關(guān)卡內(nèi)活動時間,但它造成的傷害并不致死,如果玩家的恢復(fù)手段跟得上,完全可以多貪幾個回合。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    而《末日電涌》設(shè)計方面的優(yōu)秀也在這里有所凸顯——時空風(fēng)暴并非完全利好于敵人,單純用來限制玩家的手段。因為,游戲中還存在著“加速器”與“減速器”,可以調(diào)整玩家或敵方的時間軸坐標。

    換言之,你可以將敵人推進時空風(fēng)暴中受創(chuàng),或是主動將自己推出時空風(fēng)暴脫離打擊,這讓本作為修改角色“速度”屬性的裝備擁有了更多用途,令游戲的策略地位再一次得到體現(xiàn)。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    《末日電涌》的玩法和設(shè)計毫無疑問有著優(yōu)秀的呈現(xiàn),它不僅劍走偏鋒還在另一條賽道上呈現(xiàn)出了足夠成熟的玩法體系。

    但即便如此令人上頭,它也有著一些需要點出的問題——由于游戲中的貨幣可以被玩家構(gòu)建的BD無限刷取,所以解鎖特殊項目的建筑設(shè)施,一次便只能投入一枚貨幣。這意味著無論玩家擁有多少資源,游戲的成長系統(tǒng)都需要固定的盤數(shù)才能解鎖。這讓玩家坐擁漫天金山,卻只能享一時富貴,多少有點不是滋味。

    這看起來有些故意拖慢玩家游玩節(jié)奏的嫌疑,但想到游戲目前還處于“搶先體驗”階段,倒也沒那么抗拒了。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    而游戲目前最大的窘境,則在于不夠豐富的終端選擇。

    《末日電涌》過分執(zhí)著于它的核心設(shè)計,盡管它也盡可能為玩家提供了與之匹配的玩法內(nèi)容,可當(dāng)玩家完成了BD內(nèi)容的全部組建后,卻會發(fā)現(xiàn)能用來傾瀉火力的依舊是那把陪伴自己已久的“爆能手槍”。

    玩家可以組建出無數(shù)的流派來增值能量,也有無數(shù)的手段傳輸能量,游戲卻唯獨在終端上留了空。即便玩家在游戲進程中不斷解鎖著各式各樣的道具,也會發(fā)現(xiàn)它們大多還是花里胡哨的能量產(chǎn)生器——耗盡腦力組出一套不太一樣的構(gòu)筑,再將它們統(tǒng)統(tǒng)塞進“爆能手槍”,這就是大部分BD構(gòu)筑的相同歸宿。玩家最終得到的,便也只有數(shù)字符號上的大同小異。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    雖然《爐石傳說》中也有“鬼靈賊”這樣依靠完成特定任務(wù),在一口氣將傷害打出來的構(gòu)筑存在,但“鬼靈賊”有趣的前提是建立在《爐石傳說》還有著眾多其他玩法的構(gòu)筑上。

    而《影之詩》之所以飽受詬病,則在于不同的構(gòu)筑僅僅是換了一種完成任務(wù)的方式。《末日電涌》的困境也在于此——玩家嘗試不同的流派,確實可以得到不同的能量產(chǎn)生方式,但釋放能量的選擇卻幾乎一致,僅能靠角色的專屬武器作以區(qū)分?!赌┤针娪俊窙]能為玩家提供更豐富的、用來結(jié)束游戲的手段,沒能將浮夸的資源量玩出新的花樣。

    就像《殺戮尖塔》如果只有“謝幕賊”,那“謝幕賊”并不會很有趣。但《殺戮尖塔》還有著“荼毒賊”,玩家便更樂意于嘗試不同流派的玩法差異性,探究不同流派在不同場合孰優(yōu)孰劣。但現(xiàn)在,玩家僅僅是在不斷刷新輸出數(shù)字的最大值。

    《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

    《末日電涌》是款過于專注,也過于偏科的游戲。玩家往往會在發(fā)育階段聚精會神,而一旦構(gòu)筑完全成型,胸口那股氣便也會隨著傷害數(shù)字的迸發(fā)煙消云散。就像是那些模擬經(jīng)營類游戲一樣,一旦完成家園的全自動化,玩家便失去了所有的熱情與目標。

    《末日電涌》需要投入大量的計算,它最精華的部分也在于計算,反而結(jié)果顯得并不會特別重要,這相當(dāng)邪門??赡堋肮盱`賊”“造物仇”“神碑”以及一眾組合技愛好者會更傾心于此,覺得過程比結(jié)果更重要的玩家顯然更適合這款游戲。

    而那些希望得到更多差異化體驗的玩家,或是希望各階段體驗更均衡的玩家,《末日電涌》目前的游戲內(nèi)容則顯得有些局促。當(dāng)然,這是與它自己比。若與市面上的同類游戲來比,《末日電涌》的每一秒鐘都會是完全不同的新鮮體驗。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X15TH-285KN508NNIEN

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:7.2

    玩家點評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報
    分享:

    熱門評論

    全部評論