《EA SPORTS? F1? 24》評測:瓶子很新的年貨

泥頭車

2024-05-25

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作者:泥頭車

評論:
想喝新酒,還是等2026的規(guī)則大改吧

    “新瓶裝舊酒”是個非常好用的詞,它能很輕松地表達一件事物看似推陳出新,實則和之前的內(nèi)核無甚區(qū)別。因此,它特別受游戲編輯們的喜愛——尤其是在評測以槍車球為首的年貨游戲時,這個詞簡直就是我們的救命稻草。

    作為現(xiàn)實世界中的賽車運動頂點,F(xiàn)1世界錦標賽的年貨游戲“EA SPORTS? F1”系列,自然也是“新瓶舊酒”這個形容詞出現(xiàn)的多發(fā)地。

    除非你是資深的系列粉絲,或者是F1的狂熱愛好者,又或者是擁有方向盤模擬器的富哥,不然真的很難從一年一度的F1游戲中找到太大的差別——正如路人觀眾很難從每年的F1錦標賽中找到區(qū)別那樣。

    《EA SPORTS? F1? 24》評測:瓶子很新的年貨

    F1,全名“世界一級維斯塔潘又奪冠了大獎賽”,我瞎說的

    《EA SPORTS? F1? 23》就是個典型——它擁有對比前作大幅改善的賽車物理,讓2022新規(guī)的地效車開起來更加靈敏,而不再像是一艘臃腫的輪船;它擁有更完善的賽事規(guī)則,新增了35%比賽時長的選項和紅旗的模擬;更不用說大大小小的賽道翻新,還有領(lǐng)先現(xiàn)實F1一步的拉斯維加斯大獎賽了。

    可以說,去年的“F1年貨”,瓶子里多少還是有些新東西的。

    《EA SPORTS? F1? 24》評測:瓶子很新的年貨

    《EA SPORTS? F1? 23》中加入的,看不懂但不明覺厲的新技術(shù)

    然而,正如我所說的那樣,對包括我在內(nèi)的非深度玩家來說,這些所謂的“新酒”,其實是有些難以觸及的——對大部分關(guān)了TC輔助就吃不到彎心,打開游戲只為捏個自定義角色跑一兩個生涯賽季的娛樂玩家而言,《EA SPORTS? F1? 23》和去年的作品相比,除了那個情節(jié)蹩腳的劇情模式外,好像就真的沒太大區(qū)別了。

    《EA SPORTS? F1? 24》評測:瓶子很新的年貨

    正因如此,當有新玩家詢問該如何入坑F1游戲系列時,得到的回答通常都會是——看到那個嶄新的F1作品了沒?等他發(fā)售,然后去買打折的前作,倆游戲沒啥區(qū)別。

    或許EA也悟到了這一點,他們決定在最新的F1年貨中,做些讓所有人都能看到的區(qū)別與創(chuàng)新——于是,就有了這款瓶子很靚的《EA SPORTS? F1? 24》。

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    既然我們主要說“瓶子”,那“酒”的事兒就往后稍一稍,先來聊聊那些看得見摸得著的更新吧——《EA SPORTS? F1? 24》與前作的最大不同,就在于它經(jīng)過“完全翻新”的生涯模式。

    在本作中,玩家的扮演范圍終于可以不必局限于F2車手或是自定義車手,而是能夠直接“魂穿”到2024年的F1車手身上,繼承他們的簽約合同,賽事數(shù)據(jù),歷史成就與車手評分。

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    是的,這回你可以直接在生涯模式里扮演周冠宇,漢密爾頓或者維斯塔潘了——與之前在大獎賽模式中的“扮演車手”不同,這次玩家可以從更近的角度代入到現(xiàn)實車手中,體驗與曾經(jīng)完全不同的樂趣。

    要是你對當代的車手沒興趣,那么你還能選擇包括埃爾頓·塞納和邁克爾·舒馬赫在內(nèi)的傳奇車手,讓他們“復活”在2024年的F1圍場上——不知道看到熟悉的老對手重新出現(xiàn)在身邊的“頭哥”阿隆索,會是什么樣的心情。

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    作為索博車隊的資深黑粉,我選擇了扮演周冠宇

    不僅是“扮演范圍”的擴展,這次的生涯模式,在車手養(yǎng)成、車隊模擬和賽場之內(nèi)的部分,也進行了大范圍的重新設(shè)計。體育游戲中最為人津津樂道的設(shè)定——“車手評分”,成了本作生涯模式的核心屬性。

    在進入生涯模式的第一時間,“車手評分”就會與你的車手深度綁定,你需要在自己與車隊的簽約合同上為自己設(shè)定評分目標——目標越高,車隊對你的期望就越高,內(nèi)部的資源也會相應(yīng)地向你傾斜,有助于將賽車的研發(fā)導向你的駕駛習慣。相應(yīng)地,如果你在賽季結(jié)束時,車手評分低于車隊可接受的閾值,就會直接被掃地出門。

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    車手在大獎賽周末的一切所作所為,都會反映到車手評分上,只要完賽就能獲得經(jīng)驗,超車能提升技巧,避免撞車與處罰有助于培養(yǎng)意識,提高速度則需要跑出盡可能快的排位賽與正賽單圈——總之,盡力跑好每個周末,就是提升評分最基礎(chǔ)的途徑。

    在大獎賽周末的中途,你的賽道工程師還會根據(jù)你的車輛情況、賽道條件和駕駛習慣,為你提出一些臨時性的“任務(wù)目標”——當你的胎損嚴重時,他會要求你增加收油滑行,避免重剎;當你處在干凈空氣時,他也會讓你盡力推進,提高圈速。

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    現(xiàn)實中的F1賽道工程師也會這樣與選手溝通,只是在《EA SPORTS? F1? 24》中,如果你滿足了這些條件,你不僅能在賽道上獲得優(yōu)勢,還能將完成的目標直接轉(zhuǎn)換為對應(yīng)的車手評分。

    這個設(shè)計在滿足了娛樂性的同時,還兼顧了一部分的擬真屬性,屬實深得我心——如果他不會在我即將被后車追上,正在拼命Push的時候,還提醒我收油門給輪胎降溫就更好了。

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    此外,前作生涯模式的“對決”機制也得到了一定的翻新,且同樣與“車手評分”機制息息相關(guān)。

    在賽季開始時,你就會觸發(fā)與隊友間的對決,如果能在比賽中拿出超過隊友的表現(xiàn),即可在對決中贏得領(lǐng)先,從而在每個周末獲得一筆不大不小的車手評分進賬。

    而當賽季進行到途中時,系統(tǒng)也會給你安排幾個“旗鼓相當?shù)膶κ帧?,并在你們之間挑起“沖突”,如果你能在錦標賽積分或車手評分上戰(zhàn)勝他們,也能獲取一次性的獎勵——當然,獎勵同樣也是車手評分。

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    在這次評測流程中,我在賽季第六場大獎賽結(jié)束時開啟了與奧康的“評分對決”,當時我位于積分榜第二名,僅次于紅牛車隊的維斯塔潘,而奧康則處在全員末尾的位置——是的,“評分對決”可不看你們之間的相對表現(xiàn),只要車手評分相近,你們就是“旗鼓相當?shù)膶κ帧薄?

    雖然可以理解設(shè)計者想要增加“對決維度”的用意,但當我一邊與世界上最強的車手展開“錦標賽對決”,一邊與吊車尾的車手展開“評分對決”時,還是不免產(chǎn)生一些違和感——你與呂布打得有來有回時,人們卻在討論你與邢道榮孰優(yōu)孰劣,這的確挺荒謬的。

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    不難看出,《EA SPORTS? F1? 24》的“車手評分”系統(tǒng)已經(jīng)不再是單純的量化數(shù)值,而是滲透到了游戲的方方面面,游戲的各個系統(tǒng)也隨之迎來了一波與評分掛鉤的翻新,這讓游戲的生涯模式,看起來更酷也更現(xiàn)代了。

    但似乎,有一件很重要的事被忽略了——這個車手評分本身,除了“好看”外,到底還有什么用?

    在其他以“評分”為核心屬性運作的體育游戲中,提升評分的收益都是立竿見影的。在“FIFA”里提高射門就能讓你射得更快更準,在“NBA 2K”中點亮徽章就能讓你解鎖關(guān)鍵技能,這些游戲里的評分,能直接轉(zhuǎn)化成你在游戲中的局內(nèi)優(yōu)勢。

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    《FIFA 23》中的球員評分系統(tǒng)

    但《EA SPORTS? F1? 24》沒有這么做,不論你扮演的是一個評分65出頭的自定義新秀,還是評分頂?shù)教旎ò宓鸟R克斯·維斯塔潘,在同一輛車上,用同樣的跑法,跑出的就是相同的速度。

    這無可厚非,畢竟賽車游戲和傳統(tǒng)體育游戲有所不同,它自帶“擬真”的屬性——不管是手柄還是方向盤,玩家的操作都能細膩地且直觀地反饋到游戲中,而不用像其他體育游戲那樣做一個“射門小游戲”和“投籃小游戲”。正因如此,玩家不需要在物理系統(tǒng)之外再額外多一個增加操作負擔的累贅系統(tǒng)——如果評分真的會影響玩家的過彎轉(zhuǎn)向,大伙都會抓狂。

    但這也引出了另一個問題,失去了“角色成長”的評分,到底要如何發(fā)揮作用呢?

    《EA SPORTS? F1? 24》在這道題上,給出了一個令人失望的回答——車手評分會影響車隊的資源傾斜權(quán)重,而這個“權(quán)重”的表現(xiàn)方式,又回歸了生涯模式最傳統(tǒng)的“獲取研發(fā)點”“點出研發(fā)升級”“提高賽車性能”的老三樣。

    唯一的不同點只在于,車手評分會影響你每周的資源獲得基礎(chǔ)值,以及升級研發(fā)的速度——說得不客氣一點,這幾乎沒多大的差別。

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    于是,當你在《EA SPORTS? F1? 24》的生涯模式中度過了半個賽季后,你就會發(fā)現(xiàn),盡管這次的生涯模式看起來做出了很多大刀闊斧的革新,但實際玩起來,還是那個熟悉的味道——真的只是瓶子很新罷了。

    順帶一提,所謂的“扮演F1車手進行生涯模式”也并不會為你帶來額外的專屬事件,扮演周冠宇和扮演一個自定義的無名小卒,除了初始數(shù)值外,幾乎沒有區(qū)別。

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    當然,扮演周冠宇在中國大獎賽奪冠的體驗,還是很棒的

    在最后,我們稍微聊一下“酒”的事情,也就是這款游戲深層一點的操控體驗與賽車模擬上的東西。

    在本作中,游戲的物理系統(tǒng)再一次進行了升級,懸掛運動學得到了更新,空氣動力學的擬真程度也獲得了提高——現(xiàn)在,前車的臟氣流會對后車產(chǎn)生更明顯的影響,與前作對比,現(xiàn)在跟車入彎會明顯感受到臟氣流帶來的轉(zhuǎn)向不足,而出彎也更容易出現(xiàn)打滑。

    沒錯,和“手感踏實”的前作相比,本作的操控體驗明顯是往更難以把控的方向“進步”了,《F1? 22》中熟悉的“開輪船”手感似乎又回來了——在很多情況下,玩家都會深受轉(zhuǎn)向不足的困擾,不得不早剎車犧牲入彎速度,換取穩(wěn)定過彎。

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    我水平有限,不太清楚職業(yè)車手或者電競玩家會對這種改動作何評價,但作為一個普通玩家的最直觀感受,就是《EA SPORTS? F1? 24》的車,變得更難開了。

    而在輪胎管理的模擬上,本作也帶來了一些新東西——現(xiàn)在,對輪胎溫度的管理變得極為重要。尤其是在雨戰(zhàn)時,玩家需要有意將賽車駛離賽車線,通過踩水坑的方式給輪胎物理降溫,否則就會因輪胎高溫而加速磨損,在比賽的后程喪失抓地力,甚至發(fā)生爆胎。

    然而,游戲中的AI似乎并不遵循這一點,他們的全雨胎即便全力推進,也不會發(fā)生過熱,而玩家卻必須為了降溫而犧牲走線與速度,不得不說,這并不公平。

    《EA SPORTS? F1? 24》評測:瓶子很新的年貨

    忘記說了,現(xiàn)在玩家能在比賽中調(diào)整ERS模式了

    此外,本作的AI侵略性依舊強大,他們會在有超車機會時毫不猶豫地與你進行輪對輪,甚至一頭頂?shù)侥愕奈惨砩?,比起我這種臭魚爛蝦,顯然還是他們更配得上“泥頭車”這個稱號。

    《EA SPORTS? F1? 24》評測:瓶子很新的年貨

    總的來說,《EA SPORTS? F1? 24》正如我標題所說的那樣,是一款標準的“新瓶裝舊酒”游戲,它的內(nèi)核與去年的《EA SPORTS? F1? 23》,甚至是前年的《F1?22》相比,都無甚變化。但在“瓶子”的方面,本作確實做出了不小的改變。

    最起碼,這個翻新過的生涯模式,應(yīng)該值得系列粉絲嘗試一下——畢竟,在游戲中把喜歡的車手一步步培養(yǎng)成六邊形戰(zhàn)士的體驗,確實還挺酷的。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.3

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