泥頭車(chē)
2024-05-25
“新瓶裝舊酒”是個(gè)非常好用的詞,它能很輕松地表達(dá)一件事物看似推陳出新,實(shí)則和之前的內(nèi)核無(wú)甚區(qū)別。因此,它特別受游戲編輯們的喜愛(ài)——尤其是在評(píng)測(cè)以槍車(chē)球?yàn)槭椎哪曦浻螒驎r(shí),這個(gè)詞簡(jiǎn)直就是我們的救命稻草。
作為現(xiàn)實(shí)世界中的賽車(chē)運(yùn)動(dòng)頂點(diǎn),F(xiàn)1世界錦標(biāo)賽的年貨游戲“EA SPORTS? F1”系列,自然也是“新瓶舊酒”這個(gè)形容詞出現(xiàn)的多發(fā)地。
除非你是資深的系列粉絲,或者是F1的狂熱愛(ài)好者,又或者是擁有方向盤(pán)模擬器的富哥,不然真的很難從一年一度的F1游戲中找到太大的差別——正如路人觀眾很難從每年的F1錦標(biāo)賽中找到區(qū)別那樣。
F1,全名“世界一級(jí)維斯塔潘又奪冠了大獎(jiǎng)賽”,我瞎說(shuō)的
《EA SPORTS? F1? 23》就是個(gè)典型——它擁有對(duì)比前作大幅改善的賽車(chē)物理,讓2022新規(guī)的地效車(chē)開(kāi)起來(lái)更加靈敏,而不再像是一艘臃腫的輪船;它擁有更完善的賽事規(guī)則,新增了35%比賽時(shí)長(zhǎng)的選項(xiàng)和紅旗的模擬;更不用說(shuō)大大小小的賽道翻新,還有領(lǐng)先現(xiàn)實(shí)F1一步的拉斯維加斯大獎(jiǎng)賽了。
可以說(shuō),去年的“F1年貨”,瓶子里多少還是有些新東西的。
《EA SPORTS? F1? 23》中加入的,看不懂但不明覺(jué)厲的新技術(shù)
然而,正如我所說(shuō)的那樣,對(duì)包括我在內(nèi)的非深度玩家來(lái)說(shuō),這些所謂的“新酒”,其實(shí)是有些難以觸及的——對(duì)大部分關(guān)了TC輔助就吃不到彎心,打開(kāi)游戲只為捏個(gè)自定義角色跑一兩個(gè)生涯賽季的娛樂(lè)玩家而言,《EA SPORTS? F1? 23》和去年的作品相比,除了那個(gè)情節(jié)蹩腳的劇情模式外,好像就真的沒(méi)太大區(qū)別了。
正因如此,當(dāng)有新玩家詢問(wèn)該如何入坑F1游戲系列時(shí),得到的回答通常都會(huì)是——看到那個(gè)嶄新的F1作品了沒(méi)?等他發(fā)售,然后去買(mǎi)打折的前作,倆游戲沒(méi)啥區(qū)別。
或許EA也悟到了這一點(diǎn),他們決定在最新的F1年貨中,做些讓所有人都能看到的區(qū)別與創(chuàng)新——于是,就有了這款瓶子很靚的《EA SPORTS? F1? 24》。
既然我們主要說(shuō)“瓶子”,那“酒”的事兒就往后稍一稍,先來(lái)聊聊那些看得見(jiàn)摸得著的更新吧——《EA SPORTS? F1? 24》與前作的最大不同,就在于它經(jīng)過(guò)“完全翻新”的生涯模式。
在本作中,玩家的扮演范圍終于可以不必局限于F2車(chē)手或是自定義車(chē)手,而是能夠直接“魂穿”到2024年的F1車(chē)手身上,繼承他們的簽約合同,賽事數(shù)據(jù),歷史成就與車(chē)手評(píng)分。
是的,這回你可以直接在生涯模式里扮演周冠宇,漢密爾頓或者維斯塔潘了——與之前在大獎(jiǎng)賽模式中的“扮演車(chē)手”不同,這次玩家可以從更近的角度代入到現(xiàn)實(shí)車(chē)手中,體驗(yàn)與曾經(jīng)完全不同的樂(lè)趣。
要是你對(duì)當(dāng)代的車(chē)手沒(méi)興趣,那么你還能選擇包括埃爾頓·塞納和邁克爾·舒馬赫在內(nèi)的傳奇車(chē)手,讓他們“復(fù)活”在2024年的F1圍場(chǎng)上——不知道看到熟悉的老對(duì)手重新出現(xiàn)在身邊的“頭哥”阿隆索,會(huì)是什么樣的心情。
作為索博車(chē)隊(duì)的資深黑粉,我選擇了扮演周冠宇
不僅是“扮演范圍”的擴(kuò)展,這次的生涯模式,在車(chē)手養(yǎng)成、車(chē)隊(duì)模擬和賽場(chǎng)之內(nèi)的部分,也進(jìn)行了大范圍的重新設(shè)計(jì)。體育游戲中最為人津津樂(lè)道的設(shè)定——“車(chē)手評(píng)分”,成了本作生涯模式的核心屬性。
在進(jìn)入生涯模式的第一時(shí)間,“車(chē)手評(píng)分”就會(huì)與你的車(chē)手深度綁定,你需要在自己與車(chē)隊(duì)的簽約合同上為自己設(shè)定評(píng)分目標(biāo)——目標(biāo)越高,車(chē)隊(duì)對(duì)你的期望就越高,內(nèi)部的資源也會(huì)相應(yīng)地向你傾斜,有助于將賽車(chē)的研發(fā)導(dǎo)向你的駕駛習(xí)慣。相應(yīng)地,如果你在賽季結(jié)束時(shí),車(chē)手評(píng)分低于車(chē)隊(duì)可接受的閾值,就會(huì)直接被掃地出門(mén)。
車(chē)手在大獎(jiǎng)賽周末的一切所作所為,都會(huì)反映到車(chē)手評(píng)分上,只要完賽就能獲得經(jīng)驗(yàn),超車(chē)能提升技巧,避免撞車(chē)與處罰有助于培養(yǎng)意識(shí),提高速度則需要跑出盡可能快的排位賽與正賽單圈——總之,盡力跑好每個(gè)周末,就是提升評(píng)分最基礎(chǔ)的途徑。
在大獎(jiǎng)賽周末的中途,你的賽道工程師還會(huì)根據(jù)你的車(chē)輛情況、賽道條件和駕駛習(xí)慣,為你提出一些臨時(shí)性的“任務(wù)目標(biāo)”——當(dāng)你的胎損嚴(yán)重時(shí),他會(huì)要求你增加收油滑行,避免重剎;當(dāng)你處在干凈空氣時(shí),他也會(huì)讓你盡力推進(jìn),提高圈速。
現(xiàn)實(shí)中的F1賽道工程師也會(huì)這樣與選手溝通,只是在《EA SPORTS? F1? 24》中,如果你滿足了這些條件,你不僅能在賽道上獲得優(yōu)勢(shì),還能將完成的目標(biāo)直接轉(zhuǎn)換為對(duì)應(yīng)的車(chē)手評(píng)分。
這個(gè)設(shè)計(jì)在滿足了娛樂(lè)性的同時(shí),還兼顧了一部分的擬真屬性,屬實(shí)深得我心——如果他不會(huì)在我即將被后車(chē)追上,正在拼命Push的時(shí)候,還提醒我收油門(mén)給輪胎降溫就更好了。
此外,前作生涯模式的“對(duì)決”機(jī)制也得到了一定的翻新,且同樣與“車(chē)手評(píng)分”機(jī)制息息相關(guān)。
在賽季開(kāi)始時(shí),你就會(huì)觸發(fā)與隊(duì)友間的對(duì)決,如果能在比賽中拿出超過(guò)隊(duì)友的表現(xiàn),即可在對(duì)決中贏得領(lǐng)先,從而在每個(gè)周末獲得一筆不大不小的車(chē)手評(píng)分進(jìn)賬。
而當(dāng)賽季進(jìn)行到途中時(shí),系統(tǒng)也會(huì)給你安排幾個(gè)“旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手”,并在你們之間挑起“沖突”,如果你能在錦標(biāo)賽積分或車(chē)手評(píng)分上戰(zhàn)勝他們,也能獲取一次性的獎(jiǎng)勵(lì)——當(dāng)然,獎(jiǎng)勵(lì)同樣也是車(chē)手評(píng)分。
在這次評(píng)測(cè)流程中,我在賽季第六場(chǎng)大獎(jiǎng)賽結(jié)束時(shí)開(kāi)啟了與奧康的“評(píng)分對(duì)決”,當(dāng)時(shí)我位于積分榜第二名,僅次于紅牛車(chē)隊(duì)的維斯塔潘,而奧康則處在全員末尾的位置——是的,“評(píng)分對(duì)決”可不看你們之間的相對(duì)表現(xiàn),只要車(chē)手評(píng)分相近,你們就是“旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手”。
雖然可以理解設(shè)計(jì)者想要增加“對(duì)決維度”的用意,但當(dāng)我一邊與世界上最強(qiáng)的車(chē)手展開(kāi)“錦標(biāo)賽對(duì)決”,一邊與吊車(chē)尾的車(chē)手展開(kāi)“評(píng)分對(duì)決”時(shí),還是不免產(chǎn)生一些違和感——你與呂布打得有來(lái)有回時(shí),人們卻在討論你與邢道榮孰優(yōu)孰劣,這的確挺荒謬的。
不難看出,《EA SPORTS? F1? 24》的“車(chē)手評(píng)分”系統(tǒng)已經(jīng)不再是單純的量化數(shù)值,而是滲透到了游戲的方方面面,游戲的各個(gè)系統(tǒng)也隨之迎來(lái)了一波與評(píng)分掛鉤的翻新,這讓游戲的生涯模式,看起來(lái)更酷也更現(xiàn)代了。
但似乎,有一件很重要的事被忽略了——這個(gè)車(chē)手評(píng)分本身,除了“好看”外,到底還有什么用?
在其他以“評(píng)分”為核心屬性運(yùn)作的體育游戲中,提升評(píng)分的收益都是立竿見(jiàn)影的。在“FIFA”里提高射門(mén)就能讓你射得更快更準(zhǔn),在“NBA 2K”中點(diǎn)亮徽章就能讓你解鎖關(guān)鍵技能,這些游戲里的評(píng)分,能直接轉(zhuǎn)化成你在游戲中的局內(nèi)優(yōu)勢(shì)。
《FIFA 23》中的球員評(píng)分系統(tǒng)
但《EA SPORTS? F1? 24》沒(méi)有這么做,不論你扮演的是一個(gè)評(píng)分65出頭的自定義新秀,還是評(píng)分頂?shù)教旎ò宓鸟R克斯·維斯塔潘,在同一輛車(chē)上,用同樣的跑法,跑出的就是相同的速度。
這無(wú)可厚非,畢竟賽車(chē)游戲和傳統(tǒng)體育游戲有所不同,它自帶“擬真”的屬性——不管是手柄還是方向盤(pán),玩家的操作都能細(xì)膩地且直觀地反饋到游戲中,而不用像其他體育游戲那樣做一個(gè)“射門(mén)小游戲”和“投籃小游戲”。正因如此,玩家不需要在物理系統(tǒng)之外再額外多一個(gè)增加操作負(fù)擔(dān)的累贅系統(tǒng)——如果評(píng)分真的會(huì)影響玩家的過(guò)彎轉(zhuǎn)向,大伙都會(huì)抓狂。
但這也引出了另一個(gè)問(wèn)題,失去了“角色成長(zhǎng)”的評(píng)分,到底要如何發(fā)揮作用呢?
《EA SPORTS? F1? 24》在這道題上,給出了一個(gè)令人失望的回答——車(chē)手評(píng)分會(huì)影響車(chē)隊(duì)的資源傾斜權(quán)重,而這個(gè)“權(quán)重”的表現(xiàn)方式,又回歸了生涯模式最傳統(tǒng)的“獲取研發(fā)點(diǎn)”“點(diǎn)出研發(fā)升級(jí)”“提高賽車(chē)性能”的老三樣。
唯一的不同點(diǎn)只在于,車(chē)手評(píng)分會(huì)影響你每周的資源獲得基礎(chǔ)值,以及升級(jí)研發(fā)的速度——說(shuō)得不客氣一點(diǎn),這幾乎沒(méi)多大的差別。
于是,當(dāng)你在《EA SPORTS? F1? 24》的生涯模式中度過(guò)了半個(gè)賽季后,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),盡管這次的生涯模式看起來(lái)做出了很多大刀闊斧的革新,但實(shí)際玩起來(lái),還是那個(gè)熟悉的味道——真的只是瓶子很新罷了。
順帶一提,所謂的“扮演F1車(chē)手進(jìn)行生涯模式”也并不會(huì)為你帶來(lái)額外的專屬事件,扮演周冠宇和扮演一個(gè)自定義的無(wú)名小卒,除了初始數(shù)值外,幾乎沒(méi)有區(qū)別。
當(dāng)然,扮演周冠宇在中國(guó)大獎(jiǎng)賽奪冠的體驗(yàn),還是很棒的
在最后,我們稍微聊一下“酒”的事情,也就是這款游戲深層一點(diǎn)的操控體驗(yàn)與賽車(chē)模擬上的東西。
在本作中,游戲的物理系統(tǒng)再一次進(jìn)行了升級(jí),懸掛運(yùn)動(dòng)學(xué)得到了更新,空氣動(dòng)力學(xué)的擬真程度也獲得了提高——現(xiàn)在,前車(chē)的臟氣流會(huì)對(duì)后車(chē)產(chǎn)生更明顯的影響,與前作對(duì)比,現(xiàn)在跟車(chē)入彎會(huì)明顯感受到臟氣流帶來(lái)的轉(zhuǎn)向不足,而出彎也更容易出現(xiàn)打滑。
沒(méi)錯(cuò),和“手感踏實(shí)”的前作相比,本作的操控體驗(yàn)明顯是往更難以把控的方向“進(jìn)步”了,《F1? 22》中熟悉的“開(kāi)輪船”手感似乎又回來(lái)了——在很多情況下,玩家都會(huì)深受轉(zhuǎn)向不足的困擾,不得不早剎車(chē)犧牲入彎速度,換取穩(wěn)定過(guò)彎。
我水平有限,不太清楚職業(yè)車(chē)手或者電競(jìng)玩家會(huì)對(duì)這種改動(dòng)作何評(píng)價(jià),但作為一個(gè)普通玩家的最直觀感受,就是《EA SPORTS? F1? 24》的車(chē),變得更難開(kāi)了。
而在輪胎管理的模擬上,本作也帶來(lái)了一些新東西——現(xiàn)在,對(duì)輪胎溫度的管理變得極為重要。尤其是在雨戰(zhàn)時(shí),玩家需要有意將賽車(chē)駛離賽車(chē)線,通過(guò)踩水坑的方式給輪胎物理降溫,否則就會(huì)因輪胎高溫而加速磨損,在比賽的后程喪失抓地力,甚至發(fā)生爆胎。
然而,游戲中的AI似乎并不遵循這一點(diǎn),他們的全雨胎即便全力推進(jìn),也不會(huì)發(fā)生過(guò)熱,而玩家卻必須為了降溫而犧牲走線與速度,不得不說(shuō),這并不公平。
忘記說(shuō)了,現(xiàn)在玩家能在比賽中調(diào)整ERS模式了
此外,本作的AI侵略性依舊強(qiáng)大,他們會(huì)在有超車(chē)機(jī)會(huì)時(shí)毫不猶豫地與你進(jìn)行輪對(duì)輪,甚至一頭頂?shù)侥愕奈惨砩?,比起我這種臭魚(yú)爛蝦,顯然還是他們更配得上“泥頭車(chē)”這個(gè)稱號(hào)。
總的來(lái)說(shuō),《EA SPORTS? F1? 24》正如我標(biāo)題所說(shuō)的那樣,是一款標(biāo)準(zhǔn)的“新瓶裝舊酒”游戲,它的內(nèi)核與去年的《EA SPORTS? F1? 23》,甚至是前年的《F1?22》相比,都無(wú)甚變化。但在“瓶子”的方面,本作確實(shí)做出了不小的改變。
最起碼,這個(gè)翻新過(guò)的生涯模式,應(yīng)該值得系列粉絲嘗試一下——畢竟,在游戲中把喜歡的車(chē)手一步步培養(yǎng)成六邊形戰(zhàn)士的體驗(yàn),確實(shí)還挺酷的。
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