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2024-05-26
《對馬島之魂》是一款很標(biāo)準(zhǔn)的開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。標(biāo)準(zhǔn)到只要你玩過任何一個(gè)知名的開放世界游戲,都能在它的地圖頁面,找到一些倍感熟悉的元素,比如以問號圖標(biāo)顯示的待探索區(qū)域、支線小游戲、可攻占據(jù)點(diǎn)、隱藏收集品等等。
但《對馬島之魂》也是一款懂得包裝自己的游戲。即便它采用了這種罐頭化的開放世界內(nèi)容填充方式,但通過極具東方美學(xué)的視覺呈現(xiàn)、提升代入感的地圖引導(dǎo),以及各方面都易上手的游戲系統(tǒng),開發(fā)商Sucker Punch很聰明地為這個(gè)罐頭,包裹上了一層既精美但又不顯得冗余的包裝紙。再加上這個(gè)罐頭本身的風(fēng)味,經(jīng)過工作室此前幾部作品的經(jīng)驗(yàn)累積,已經(jīng)能做到與其他幾家罐頭大戶不相上下的水準(zhǔn)。因此,最終被端上桌的成品,對很少能在全球市場上見到一款正兒八經(jīng)日本武士題材游戲的玩家們來說,倒也的確是獨(dú)一檔的體驗(yàn)。
作為對比,我們可以先來回顧一下Sucker Punch的上一部作品——獨(dú)占于PlayStation的《惡名昭彰:次子》。
初亮相時(shí),《惡名昭彰:次子》就憑借超能力的題材和精美的畫面粒子特效,獲得了玩家的廣泛關(guān)注,它也是我在擁有了自己的PlayStation 4后,購買的第一款獨(dú)占大作。但說實(shí)話,當(dāng)初我對它的印象并不算好——主角的超能力固然很酷炫,但伴隨著上手后新鮮感的逐步消散,該作留給玩家的只有一個(gè)略顯俗套的超能力者救世故事,和一堆看到就不太想去完成的,有著極高重復(fù)度,且體驗(yàn)很一般的開放世界清單任務(wù)。
而同樣作為開放世界游戲的《對馬島之魂》,雖然在開放世界的玩法選擇上,相較《惡名昭彰:次子》并沒有展現(xiàn)出多少突破性的創(chuàng)新,但單從體驗(yàn)上來說,卻是比后者要舒服上不少。其中很大一部分原因,在于游戲通過頂尖的美術(shù)設(shè)計(jì)和場景游玩的代入感,轉(zhuǎn)移了玩家在探索地圖與完成任務(wù)時(shí)的注意力,從而讓這些原本會(huì)讓玩家感到重復(fù)乏味的任務(wù)內(nèi)容,變得不再那么難以下咽。
從玩家完成序章故事,初次踏足對馬島的開放地圖開始,制作組就在向玩家毫無保留地展現(xiàn)他們頂尖的美術(shù)資源。尤其是在對島上自然風(fēng)光的刻畫上,他們通過極致的美術(shù)資源堆料,實(shí)現(xiàn)了場景中目所能及的多數(shù)植被,都能隨風(fēng)而動(dòng)的夸張動(dòng)效。再加上模仿黑澤明電影對高飽和色彩的運(yùn)用,無論玩家走到哪里,周圍的景致都能讓你忍不住停下腳步,打開游戲的拍照模式一頓狂拍。
而且,除了好看之外,這些自然風(fēng)光在游玩時(shí)也發(fā)揮著引導(dǎo)玩家趕路和提升探索沉浸感的作用。當(dāng)玩家在對馬島上游歷時(shí),游戲原本就不多的UI會(huì)被徹底隱藏,系統(tǒng)也不會(huì)提供小地圖或明顯的畫面標(biāo)識,為玩家指路。此時(shí),你必須利用名為“指引之風(fēng)”的特殊機(jī)制,通過周圍環(huán)境中風(fēng)向的變化,為自己尋找前進(jìn)的方向。類似這樣的地圖弱引導(dǎo),在游戲中還有營地篝火的煙霧、金色的飛鳥、路邊草叢中的狐貍等不同的形式——它們的存在,既展現(xiàn)了開發(fā)團(tuán)隊(duì)對日本傳統(tǒng)文化中“萬物皆有靈性”這一概念的理解,更重要的是,也讓玩家的探索沉浸感,得到了顯著提升。
在此基礎(chǔ)上,游戲?yàn)橥婕姨峁┨剿鳘?jiǎng)勵(lì)的方式,也非常直觀和友好。一般玩家只要花幾分鐘的時(shí)間,完成任務(wù)點(diǎn)的小游戲、找到隱藏收集品、解開一些低難度的謎題,就能順利讓主角得到能力強(qiáng)化。與此同時(shí),像是主角泡溫泉時(shí)的省思、觀賞景色時(shí)的吟詩等,這些支線任務(wù)的玩法設(shè)計(jì)雖然極為普通,但借助精致的演出,游戲也進(jìn)一步展現(xiàn)了制作組對日本武士文化的理解和熱愛。
而這種體驗(yàn)的流暢和舒適感,同樣也體現(xiàn)在游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)上。
《對馬島之魂》的戰(zhàn)斗,幾乎不存在什么需要玩家特意去練習(xí)的難點(diǎn)。除了少數(shù)幾個(gè)強(qiáng)制潛行的關(guān)卡外,游戲里的多數(shù)任務(wù),玩家都可以通過正面硬剛和潛行暗殺結(jié)合的方式,來輕松應(yīng)對。于故事層面,這樣的設(shè)計(jì)能充分展現(xiàn)主角境井仁,從秉持信條的驕傲武士,到用盡一切手段守護(hù)百姓,以致最終化身戰(zhàn)鬼的角色成長歷程。而于游戲性上來說,較為寬松的任務(wù)目標(biāo)和萬金油式的主角能力,也讓本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)變得極易上手。
具體來說,游戲中主角境井仁的正面戰(zhàn)斗,主要由武士刀的四種架勢組成,每一種架勢都對應(yīng)用來克制游戲中的一類敵方兵種。比如,流水式專門用來應(yīng)對持盾敵人,疾風(fēng)式則用來對付槍兵等等。玩家可以隨時(shí)在戰(zhàn)斗中切換四種架勢類型,從而靈活掌控整場戰(zhàn)斗的節(jié)奏。正常難度下,只要你熟練掌握了游戲近戰(zhàn)格擋的時(shí)機(jī),知道如何利用不同架勢有針對性地對付敵人,主線劇情中就幾乎不會(huì)出現(xiàn)卡關(guān)的情況。
在此基礎(chǔ)上,游戲中種類豐富的戰(zhàn)鬼道具,雖說乍看上去設(shè)計(jì)的初衷是方便玩家潛行暗殺,但在正面迎敵時(shí),它們同樣能派上足夠的用場。再配合主角“對峙”時(shí)的一擊必殺、挑戰(zhàn)支線BOSS獲得的強(qiáng)力招式,以及隨流程進(jìn)度解鎖的“戰(zhàn)鬼”狀態(tài),保證了即便是初次接觸該類型游戲的玩家,也幾乎不存在任何上手難度。
當(dāng)然,《對馬島之魂》也并非一部挑不出毛病的神作。
細(xì)心觀察的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)本作的劇情演出,對比其他PlayStation第一方游戲,技術(shù)明顯有所欠缺。主線劇情中還好,一旦到了支線任務(wù)里,大部分角色的面部演出,都缺乏足夠細(xì)致和豐富的表情變化,角色對話也基本是站樁完成的。但制作組也很聰明,他們大量運(yùn)用了電影中常見的遠(yuǎn)景固定鏡頭,既讓游戲的演出在觀看體驗(yàn)上更接近真實(shí)的日本劍戟片,也在一定程度上彌補(bǔ)了游戲制作的技術(shù)缺陷。
此外,游戲在宣發(fā)階段特意展示給玩家的特殊濾鏡“黑澤模式”,雖然在第一次使用時(shí),的確能給人帶來強(qiáng)烈的新鮮感,獨(dú)特的高對比度黑白畫面和模仿老電影的膠片顆粒,讓游戲的畫面表現(xiàn)更加接近黑澤明導(dǎo)演的黑白武士電影。但該模式并不適合玩家在游玩時(shí)長期使用,尤其是在夜晚的暗光場景中,過暗的畫面很容易讓玩家漏看身處暗處的敵人,而一些無法通過格擋來招架的敵方招式,也會(huì)因?yàn)楫嬅嫒狈ι首兓奶崾?,?dǎo)致戰(zhàn)斗的容錯(cuò)率有所降低。
但拋開這些小問題不談,《對馬島之魂》絕對是一部值得你好好品味的開放世界游戲佳作。相比那些只會(huì)把地圖問號和收集品,一股腦塞到玩家面前的普通罐頭,《對馬島之魂》這個(gè)包裝更精美的罐頭,不光在游戲中給玩家?guī)砹速p心悅目的對馬島風(fēng)光,也給公式化開放世界的設(shè)計(jì),找到了一條更合理的出路。
說白了,如今玩家們所反感的,并非公式化開放世界本身,而是不少廠商在制作這類游戲時(shí),完全沒有用心去考慮玩家的地圖探索體驗(yàn)和游玩的代入感?!秾︸R島之魂》明智地利用弱地圖引導(dǎo)和豐富的探索獎(jiǎng)勵(lì),為玩家?guī)砹酥淮艘患业拈_放世界體驗(yàn)。同時(shí),又通過簡單易上手的各項(xiàng)游戲系統(tǒng),確保每位打開游戲的玩家,都能完整體驗(yàn)到該作的游戲樂趣。
也正是這種揚(yáng)長避短的設(shè)計(jì),才讓《對馬島之魂》在如今眾多開放世界游戲中,得以順利脫穎而出,收獲來自玩家的廣泛好評。
最后,再來聊聊本次PC版《對馬島之魂 導(dǎo)演剪輯版》的一些新特性。
相比之前同樣被移植到PC平臺(tái),但優(yōu)化翻車的《最后生還者:第一章》,這次《對馬島之魂 導(dǎo)演剪輯版》PC版的優(yōu)化表現(xiàn),基本讓人挑不出問題。此外,游戲還支持多種長寬比的顯示畫幅,考慮到這是一款以美術(shù)風(fēng)格見長的作品,PC用戶顯然可以在更好的顯示設(shè)備上,暢快地享受對馬島的絕美風(fēng)光。
這次PC版《對馬島之魂 導(dǎo)演剪輯版》,同樣包含了游戲的在線多人玩法“奇譚模式”。該模式允許玩家組成線上四人小隊(duì),通過扮演四種職業(yè)的對馬島戰(zhàn)鬼,挑戰(zhàn)各種高難度PVE關(guān)卡。而隨著玩家等級的提升,每種職業(yè)都能解鎖對應(yīng)不同的外觀、裝備和技能,內(nèi)容量大管飽。簡單體驗(yàn)下來,這次PC版聯(lián)機(jī)的網(wǎng)絡(luò)表現(xiàn)還算不錯(cuò),即便在不使用加速器的情況下,我裸連也沒有遇到過突然掉線,或是完全匹配不到隊(duì)友的問題。如果你最近恰好有朋友想找款游戲一起聯(lián)機(jī),《對馬島之魂 導(dǎo)演剪輯版》應(yīng)該會(huì)是個(gè)不錯(cuò)的選擇。
作為備受PC平臺(tái)玩家期待的PlayStation第一方大作,《對馬島之魂 導(dǎo)演剪輯版》PC版這次優(yōu)異的移植表現(xiàn)和游戲本身出眾的品質(zhì),無疑為最近身處輿論風(fēng)口浪尖的PlayStation,多少挽回了些面子。這是件好事——我一直認(rèn)為,游戲大廠們除了要關(guān)注自身營收外,最重要的還是把玩家的利益放在自身發(fā)展的第一位。不管是PlayStation還是其他任何游戲廠商,為玩家?guī)砀玫挠螒颍攀钦嬲L遠(yuǎn)的發(fā)展之道。
因此,我也期待Sucker Punch能盡快把《對馬島之魂2》做出來——來讓我們看看,這群來自西方的游戲開發(fā)者,在續(xù)作中究竟還能以怎樣獨(dú)特的創(chuàng)意,為我們展現(xiàn)他們眼中日本武士文化。
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對馬島之魂
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