阿姨王麗
2024-05-27
放在幾年前,如果你和我說(shuō)“波斯王子”要復(fù)活。我可能會(huì)打個(gè)哈哈,然后轉(zhuǎn)頭就忘了這回事;如果你繼續(xù)說(shuō)“波斯王子”不光要復(fù)活,還要在一年內(nèi)連續(xù)推出兩部作品,保管讓玩家體驗(yàn)一下老牌IP的“量大管飽”,那我就不光是打個(gè)哈哈這么簡(jiǎn)單了,很有可能會(huì)忍不住笑出聲。
但我真的沒(méi)料到,讓我閉嘴的這一天來(lái)得還挺快。
今年年初,我們的老朋友“阿育”正式推出了《波斯王子:失落的王冠》。作為時(shí)隔十多年之久的正統(tǒng)續(xù)傳,它用最經(jīng)典的橫板動(dòng)作過(guò)關(guān)玩法鋪底,輔以與時(shí)俱進(jìn)的美術(shù)和地圖設(shè)計(jì),讓所有玩家都回憶起了曾經(jīng)那個(gè)無(wú)所不能的波斯王子。
而當(dāng)濃油赤醬的大餐過(guò)后,“波斯王子”可能還擔(dān)心我們沒(méi)有心滿(mǎn)意足。于是,餐后甜點(diǎn)緊接著也端了上來(lái)——5月底,我們又看到了全新玩法的《波斯王子:Rogue》。
不過(guò),雖說(shuō)兩款游戲都以“波斯王子”命名,但《波斯王子:Rogue》其實(shí)是育碧授權(quán)的外包性質(zhì)作品。當(dāng)然,授權(quán)外包并不意味游戲質(zhì)量會(huì)粗制濫造——從某種角度來(lái)說(shuō),這其實(shí)也算是給老IP在新賽道煥發(fā)“第二春”的機(jī)會(huì)。
而且,完全接管本作開(kāi)發(fā)的Evil Empire可不是什么默默無(wú)聞之輩,他們負(fù)責(zé)了《死亡細(xì)胞》后續(xù)的內(nèi)容開(kāi)發(fā)。如今在工作室重構(gòu)后,更是保留了大半《死亡細(xì)胞》的原班人馬。
因此,在剝離了“一往無(wú)前”的類(lèi)銀河惡魔城設(shè)計(jì),王子轉(zhuǎn)生到“死亡復(fù)活—收集構(gòu)筑—失敗死亡”的既定程序化世界后,依然能給人一種非常不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。
而且不得不承認(rèn),Evil Empire對(duì)“波斯王子”的味兒,把握得相當(dāng)?shù)轿弧R?,在“波斯王子”系列作品中,“時(shí)間回溯”的設(shè)定絕對(duì)是讓玩家印象最深刻的設(shè)計(jì)——在無(wú)數(shù)次面臨死亡的局面下,全靠手中的時(shí)之匕和時(shí)之沙漏,帶著你重新來(lái)過(guò)。
而這種時(shí)間系魔法,放在Rogue游戲中幾乎是完美融合。你常常會(huì)在自己“意外死亡”后,看到“時(shí)之項(xiàng)鏈”帶你“重來(lái)人間走一遭”,然后聽(tīng)到周?chē)煜さ睦吓笥迅嬖V你:“看吧伙計(jì),它不比時(shí)之匕差勁?!?
而且,和其他Rogue游戲不太一樣,在這里的死亡復(fù)活并不意味著丟掉一切完全重來(lái),你在每一局游戲中收集到的靈魂碎片、鍛造新武器的碎片,都能在地圖中的某一處祭壇傳送回綠洲,并在下一局游戲中繼續(xù)使用它們。
此外,也得益于Evil Empire有著《死亡細(xì)胞》的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),使得《波斯王子:Rogue》的基礎(chǔ)框架十分標(biāo)準(zhǔn),并且戰(zhàn)斗非常爽快。即使目前處于“搶先體”版本,但你依然可以感受到豐富的Bulid內(nèi)容。
在游戲中,你可以同時(shí)持有近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程兩種武器。拿近戰(zhàn)武器來(lái)說(shuō),游戲提供了雙匕首、長(zhǎng)槍、巨斧、大劍、闊劍等七種武器——而且,這里每一種武器的攻擊模組、重?fù)粜Ч踔潦俏淦鞅旧砀綆У谋粍?dòng)技能,也都有著明顯的差異性。
舉個(gè)例子,雙匕首主打多段輕快攻擊,并且長(zhǎng)按重?fù)暨€可以向前閃爍一段距離——因此,你時(shí)常能在敵人未出手前,便打出一套華麗的Combo。但受限于武器硬直較低,在面臨某些地圖帶有護(hù)盾或霸體的敵人,你的攻擊經(jīng)常會(huì)被敵人強(qiáng)行打斷;而主打狠辣爽快、大開(kāi)大合的匈人巨斧,就比較適用當(dāng)下的局面——這一次,你的輕攻擊和重攻擊會(huì)變得十分緩慢,但敵人也不再能打斷你的攻擊,而是必須結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)吃你一記“力劈華山”。
因此,在每一局游戲開(kāi)始前,該往哪個(gè)地圖走,選一把趁手的家伙事兒,去面對(duì)該地圖的敵人,往往已經(jīng)決定了本次游戲后續(xù)的Bulid思路。
與此同時(shí),近戰(zhàn)武器和遠(yuǎn)程武器也有著密切的組合關(guān)系。
比如,常規(guī)的飛輪類(lèi)武器被丟出后達(dá)到最遠(yuǎn)距離會(huì)返回,并對(duì)路徑的所有敵人造成雙倍傷害。但受限于該作中的敵人大多都不太老實(shí),所以經(jīng)常會(huì)有第二段傷害被躲掉的情況。這時(shí),你可以選擇雙匕首加飛輪的組合——當(dāng)你拋出飛輪時(shí),按下雙匕首的重?fù)簦尳巧惋w輪一起朝前奔襲,使得飛輪來(lái)回的距離大幅度縮短,以達(dá)到瞬間打出兩段傷害的目的。
而在游戲中,類(lèi)似的武器組合數(shù)不勝數(shù)——不同的攻擊模組、不同的重?fù)粜Ч佥o以不同的遠(yuǎn)程武器攻擊特效,都會(huì)產(chǎn)生不同的化學(xué)反應(yīng)。因此,你不得不在武器Bulid中來(lái)一場(chǎng)酣暢淋漓的“頭腦風(fēng)暴”。
當(dāng)然,你還會(huì)有四個(gè)槽位來(lái)獲得一些特殊能力加成。而這些加成,也具有極強(qiáng)的正反饋——我的意思是,你可能會(huì)得到“翻身背刺涂毒”“翻身投擲匕首”等動(dòng)作類(lèi)加成,也可能會(huì)得到“弓箭涂毒”“武器攻擊減速”等武器類(lèi)加成。而這些技能都不講究花里胡哨,只突出一個(gè)實(shí)用性。你可以在得到能力的下一秒就明顯感覺(jué)到自己變強(qiáng)了,打起來(lái)也更爽了。
除了這些常規(guī)的攻擊手段外,游戲還賦予了你“踢擊”的設(shè)定。在通常情況下,踢擊沒(méi)有傷害,它的作用只是讓你把眼前的敵人踢到另一名敵人身上,讓他們處于一個(gè)眩暈狀態(tài),任你宰割。
但有時(shí)候,你也可以玩點(diǎn)“騷”的。得益于角色踢擊的判定優(yōu)先級(jí)非常高,并且動(dòng)作瞬發(fā)且無(wú)CD的設(shè)定,你完全可以瘋狂按下踢擊鍵,看著敵人被你從屏幕的某一處狠狠踹向另一處,最后在角落前昏迷不醒;或是看著敵人們每一次的抬手攻擊被踢擊強(qiáng)行打斷,最后排著隊(duì)讓你送入尖刺障礙中,飲恨而亡。
此外,關(guān)于戰(zhàn)斗的爽快感,還體現(xiàn)在角色的靈活性上。
在最初的“波斯王子”中,“蹬墻跑”是王子特有的一個(gè)跑酷手段。你可以操縱他在墻上以垂直或水平角度肆意奔跑跳躍。也正是在這個(gè)設(shè)定的加持下,“波斯王子”被玩家們戲稱(chēng)為“波斯猴子”。而比較遺憾的是,“蹬墻跑”的設(shè)定在后續(xù)的作品中逐漸被弱化,甚至取消。
但在《波斯王子:Rogue》中,游戲取消了傳統(tǒng)的二段跳設(shè)計(jì),并讓經(jīng)典的“蹬墻跑”重新回歸作為替代。你可以在任意有墻的場(chǎng)景中高高躍起,隨即開(kāi)始?jí)ι吓芴?,然后抓著某段繩子刷新CD并再次蹬在墻上跑酷,像猴子一樣上躥下跳。
你也可以憑借這一跑酷技,在戰(zhàn)斗中輕松躲避敵人攻擊,并瞬間躍到敵人后面,讓各種背刺的特殊能力輕松發(fā)揮作用。
更重要的是,在每一次隨機(jī)構(gòu)筑的地圖中,都會(huì)出現(xiàn)一些隱藏房間。而你就更得熟練掌握蹬墻跑,來(lái)規(guī)避房間中的尖刺障礙或不停旋轉(zhuǎn)移動(dòng)的鋸齒障礙,從而獲得更高等級(jí)的武器或特殊能力。
顯然,這是只有“波斯猴子”才能帶給你的爽快感。
事實(shí)上,當(dāng)我們拋開(kāi)一切Rogue元素來(lái)看,《波斯王子:Rogue》依舊算得上是一款優(yōu)秀的動(dòng)作游戲——而在加上Rogue元素后,更是達(dá)到了“1+1>2”的效果。
因此,當(dāng)這個(gè)不負(fù)盛名的“老IP”,以這樣一種全新姿態(tài)站在你面前時(shí)……你要做的事,就只有捏緊手中的武器,看好掛在脖子上的“時(shí)之項(xiàng)鏈”,再一次成為那個(gè)飛檐走壁、無(wú)所不能的“波斯猴子”。
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