《RKGK/Rakugaki》是一款賣點為高速動作的平臺游戲,但剛剛接觸這款游戲的玩家,可能大多會被它鮮明的風(fēng)格基調(diào)所吸引。
它有著時髦的流行元素、動感的游戲音樂,以及遍布各處細節(jié)的嘻哈符號。顯然,游戲致力于維護開發(fā)者獨特的個人審美,試圖將其腦海中的結(jié)晶提煉成具象化的感官體驗,希望玩家能從中獲得某種共鳴。
這種極具辨識度的美學(xué)理念,任誰見到了都會稱贊一聲酷,這也成了游戲上乘的面子,令玩家不會被老派的平臺游戲門類所勸退。
畢竟,平臺游戲這標(biāo)簽一聽就不簡單。而越是硬核的游戲,往往越是需要一些突出的特質(zhì)來兜底。比如,“寶可夢”系列作為最硬核的RPG對戰(zhàn)游戲,它承載的萌屬性與養(yǎng)成玩法,卻能吸引大把根本不在意對戰(zhàn)的玩家入坑。
《RKGK/Rakugaki》亦是如此,它讓酷炫拽的嘻哈元素在游戲中擔(dān)起了重任,負(fù)責(zé)拉攏當(dāng)下市場中的弄潮兒。也許你并不怎么喜歡跳跳樂,但看看這里,它還有著濃重的HIP HOP氛圍,以及客制化內(nèi)容豐富的細節(jié)調(diào)教,就算被當(dāng)成“暖暖”也不是不行。
如果它的美術(shù)風(fēng)格能吸引到你,那就已經(jīng)成功了一半,因為《RKGK/Rakugaki》還有著極為親民的難度選擇??赡茈y度調(diào)節(jié)在其他門類是一項司空見慣的設(shè)計,但在平臺游戲中這可并不多見。
可以說,《RKGK/Rakugaki》就是最適合各類玩家接觸的平臺游戲。它的游戲元素多樣,且視覺體驗極佳,還有貼心的難度選擇。
但話又說回來了,即便《RKGK/Rakugaki》的面子賣相足夠好,那么里子呢?
按開發(fā)者的話來說,《RKGK/Rakugaki》是一款想要將它童年記憶具象化的游戲,是一款想要為本世代玩家展示的80、90后回憶錄。
動感的電子音樂代表著老式收音機里的電臺,HIP HOP氛圍象征著街頭文化,3D舞臺更是這幫老炮們的終極夙愿。
在“馬里奧”“索尼克”風(fēng)靡的黃金年代里,由2D技術(shù)挑戰(zhàn)3D畫面是電子游戲界最高難度的課題,《馬里奧64》開啟了3D平臺游戲的篇章,《RKGK/Rakugaki》則打算接過這枚接力棒。
值得一提的是,《RKGK/Rakugaki》的游戲玩法其實更偏向“索尼克”系列——在高速移動下收集道具,利用特殊的移動狀態(tài)擊敗敵人,尋找游戲中的最短路徑,在反復(fù)游玩中刷新紀(jì)錄。
如果你是“索尼克”系列的粉絲,《RKGK/Rakugaki》可能會令你非常親切。因為使用涂鴉噴霧來開路的特殊移動狀態(tài),與“變球”“尾巴螺旋槳”十分相似。
比如像滑冰一樣在貼地飛行,再比如像滑翔機一樣隨風(fēng)而行,并且在特殊移動狀態(tài)下,角色會全程保持攻擊幀。
盡管《RKGK/Rakugaki》本身擁有一套戰(zhàn)斗模組,但比起平A連招,游戲更提倡玩家一路碾過去,最好片刻也不要停止。
偶爾,玩家會在路邊看到一塊液晶屏,這便是貫穿游戲核心的涂鴉元素——使用地圖中收集到的氣罐,給它噴上玩家自定義的圖案,游戲的關(guān)卡流程就會展現(xiàn)高潮式的氛圍遞進。
此時,角色會被賦予各式各樣的BUFF,方便玩家在后續(xù)關(guān)卡中的持續(xù)突破。
與同類游戲中常見的“地圖標(biāo)記”略有不同,《RKGK/Rakugaki》的涂鴉不僅有著立體的3D特效,還在種類與花樣的招式頗多。
玩家可以通過在地圖中收集到的特殊資源,于據(jù)點中購買各式各樣的涂鴉圖案,連同角色的穿搭一同更換。
我十分享受在《RKGK/Rakugaki》的關(guān)卡中穿梭的快感,它讓我找回了第一次玩“索尼克”系列的快樂,3D舞臺又賦予了與2D“索尼克”有所區(qū)別的關(guān)卡質(zhì)感。
但必須指出的是,《RKGK/Rakugaki》在操作邏輯上并沒有非常完善的優(yōu)化——想要在游戲中保持特殊移動狀態(tài),就必須按住手柄的RT鍵,而游戲中有著大量的繩索機關(guān),需要使用到RB鍵。
如果你是只使用食指控制肩鍵的玩家,此時就需要被迫習(xí)慣將中指加入操作的輸入邏輯。此外,游戲中玩家還需要使用到大拇指來使用沖刺功能,但《RKGK/Rakugaki》作為一款3D平臺游戲,大拇指還負(fù)責(zé)著右搖桿的主視角操控,這就容易讓玩家的手指在肩鍵、沖刺鍵、搖桿幾個區(qū)域手忙腳亂。
相比2D平臺游戲?qū)κ直覔u桿的解放,《RKGK/Rakugaki》的熟練操作便需要投入一定的時間成本,這還不包括它本身的進階技巧。
此外,游戲的關(guān)卡設(shè)計還一定程度上欠缺一致性。
比如完全相同的兩扇門,經(jīng)過第一扇門時游戲會提醒你使用觸發(fā)式機關(guān)。而當(dāng)玩家來到第二扇門尋找機關(guān)時,卻發(fā)現(xiàn)地圖場景里沒有機關(guān),擊敗場景里的所有敵人后,門自動開了……
作為一款主打高速動作的平臺游戲,相同“鎖”卻使用不同的“鑰匙”,這不免令玩家產(chǎn)生困惑。
盡管《RKGK/Rakugaki》作為弄潮兒的時髦元素十分出眾,但平臺游戲本身的特質(zhì),依舊會限制游戲的受眾群體。
并且,《RKGK/Rakugaki》的核心框架還是十分古典的那一套——游戲中的角色幾乎沒有任何成長,玩家也無法期待后續(xù)關(guān)卡會引入何種嶄新的玩法。不同關(guān)卡間的區(qū)別,也僅展現(xiàn)在不同機關(guān)的擺放,不同區(qū)域的布置。
這對休閑玩家來說是十分致命的,因為這代表著游戲的重復(fù)游玩動力全部體現(xiàn)在競速上。
當(dāng)玩家接連通過幾個章節(jié)后,就會迅速意識到——自己是不是一直在重復(fù)相同的事情?
這就是《RKGK/Rakugaki》目前的游戲窘境。游戲難度的提升體現(xiàn)在地形編排的復(fù)雜程度,游戲的趣味性也體現(xiàn)在地形編排的復(fù)雜程度,而不是功能玩法的豐富性。
如果你并非硬核玩家,并非執(zhí)著于速通的玩家,或愿意為了排行榜不斷重復(fù)挑戰(zhàn)的玩家,維度不夠廣的游戲流程會很快將你勸退。
涂鴉的圖案、角色的穿搭、氣罐的顏色、噴霧的形狀,《RKGK/Rakugaki》的一切客制化功能幾乎都只與視覺體驗有關(guān),它幾乎不能為玩家?guī)砣魏斡螒蛐缘奶嵘?。甚至可以說,當(dāng)玩家通過了游戲的第一關(guān),就已經(jīng)能預(yù)料到游戲后續(xù)所有關(guān)卡的展開方式。
這是講究高速動作的平臺游戲的通病,是與引入了解謎元素的平臺游戲完全相反的差異性設(shè)計。換句話說,《蔚藍》這類游戲會通過不斷引入新的機制與新的機關(guān),讓玩家將大量時間投入到解題中;《RKGK/Rakugaki》這類游戲的初次通關(guān)則會非常容易,但3D舞臺為玩家?guī)砹烁嗟目蛇x路徑,遂在競速端有了更優(yōu)秀的表現(xiàn)。后者追求的不是通關(guān),而是通關(guān)后的挑戰(zhàn)自我。
只不過……大部分玩家的平臺游戲體驗只追求一周目,這就導(dǎo)致《RKGK/Rakugaki》這類游戲為玩家留下的印象只會是過于輕松、不夠豐富,以及平平淡淡。嘗試不同路線后優(yōu)勝劣汰,再追求更好成績的玩家始終是少數(shù)。
《RKGK/Rakugaki》是一款需要投入到競速之中才能體會到些許樂趣的游戲,它的本質(zhì)是古典派的平臺游戲。顯然,這類游戲會在創(chuàng)意面略顯匱乏,玩家難以從中體驗到腦洞大開的先鋒設(shè)計。
這讓《RKGK/Rakugaki》與弄潮兒似的面子之間,形成了不小的落差感。如果你是奔著酷炫拽的噱頭而來,最終會發(fā)現(xiàn)游戲玩起來與刻板印象里的平臺游戲幾乎沒什么兩樣。
可不是嗎,它就是最刻板印象的那一掛。
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