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2024-06-02
育碧的免費(fèi)第一人稱團(tuán)隊(duì)PVP射擊游戲新作《不羈聯(lián)盟》,早在公布之初就被不少玩家賦予了“改寫FPS游戲市場(chǎng)格局”“COD殺手”之類的較高期待,而理由無(wú)非是因?yàn)楸咀鞯闹鲃?chuàng)成員曾是動(dòng)視IW工作室的老兵,負(fù)責(zé)過(guò)多部“使命召喚”系列作品的開(kāi)發(fā),同時(shí)該作還以“大亂斗”的形式,打通了育碧旗下多個(gè)游戲IP的世界觀,并有著類似《守望先鋒》《APEX英雄》那樣的角色技能設(shè)定。這些獨(dú)特的標(biāo)簽,搭配上小地圖快節(jié)奏的競(jìng)技體驗(yàn),放在如今幾乎鮮有創(chuàng)新的FPS游戲市場(chǎng)中,的確頗有幾分新意。
但令人擔(dān)憂的是,游戲在經(jīng)歷之前的幾輪測(cè)試后,所獲得的玩家反饋,只能說(shuō)是時(shí)好時(shí)壞,再加上突然的延期跳票,導(dǎo)致本作直到今年五月才正式上線與玩家見(jiàn)面。而拋開(kāi)游戲熱度明顯不如之前測(cè)試期的現(xiàn)狀不談,在經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的體驗(yàn)后,對(duì)該作能否真正撼動(dòng)“使命召喚”系列在FPS玩家心中的地位,恐怕我還是要為此打上一個(gè)巨大的問(wèn)號(hào)。
而值得肯定的是,《不羈聯(lián)盟》的確是一款底子不錯(cuò)的游戲。
考慮到它的定位本就是一款休閑競(jìng)技爽游,我認(rèn)為在《不羈聯(lián)盟》中過(guò)分追求槍械射擊的擬真感,本就是不太合理的。實(shí)際游玩中,《不羈聯(lián)盟》的槍械手感確實(shí)有些“塑料”,射擊的音效聽(tīng)上去就像是直接從隔壁“孤島驚魂”系列的游戲素材庫(kù)里借用的,槍械連發(fā)的后坐力和舉槍瞄準(zhǔn)時(shí)的彈道擴(kuò)散,也沒(méi)有真實(shí)到需要玩家刻意去練習(xí)壓槍之類的操作,導(dǎo)致玩家上手后,很難體會(huì)到真實(shí)槍戰(zhàn)的代入感。
但從另一方面來(lái)說(shuō),這也就顯著降低了本作作為一款競(jìng)技爽游的上手難度。只要你不是那種真正意義上的FPS游戲小白,但凡之前玩過(guò)“使命召喚”或“戰(zhàn)地”系列,上手《不羈聯(lián)盟》就基本不存在什么門檻。游戲有著不算短的TTK,加上滑鏟跳躍之類的身法選擇,實(shí)際對(duì)局中的容錯(cuò)率較為可觀。即便遇到了一對(duì)多的情況,合理利用身法和角色的技能,玩家也并非毫無(wú)正面硬剛?cè)俚目赡堋?
說(shuō)到角色技能,這也是《不羈聯(lián)盟》和目前市面上其他快節(jié)奏FPS游戲最明顯的差異之一。育碧最開(kāi)始只是想把本作打造成一個(gè)基于“湯姆克蘭西”系列IP的團(tuán)隊(duì)射擊游戲,但后來(lái)又決定把旗下更多游戲IP的角色加入其中。由此帶來(lái)的,就是一場(chǎng)全明星性質(zhì)的亂斗嘉年華。
在目前版本的《不羈聯(lián)盟》中,游戲提供了來(lái)自五個(gè)陣營(yíng)的角色供玩家使用。需要注意的是,雖然每個(gè)陣營(yíng)里都有三名可解鎖角色,但同一陣營(yíng)的角色間,并不存在能力差異——說(shuō)白了,就是角色換皮。這五個(gè)陣營(yíng)分別是來(lái)自“全境封鎖”系列的“凈化者”、來(lái)自“幽靈行動(dòng)”系列的“暗影小隊(duì)”、來(lái)自《孤島驚魂6》的“自由武裝”、來(lái)自“細(xì)胞分裂”系列的“梯隊(duì)”,以及來(lái)自《看門狗2》的DedSec。當(dāng)然,后續(xù)也會(huì)有更多育碧游戲的角色,加入這場(chǎng)大亂斗中。
而每個(gè)陣營(yíng)的角色,都有其專屬且貼合原作背景設(shè)定的主、被動(dòng)技能。每局游戲開(kāi)始前,玩家可以在陣營(yíng)角色的兩個(gè)主動(dòng)技能中,選擇其一進(jìn)行裝備。除此之外,還有一個(gè)需要靠殺敵和游戲時(shí)間積攢的大招。玩過(guò)《守望先鋒》的玩家,應(yīng)該都不會(huì)對(duì)這套技能機(jī)制感到陌生。
根據(jù)這些技能的實(shí)際效果,游戲中的五個(gè)不同陣營(yíng)間,也會(huì)在一定程度上展現(xiàn)出戰(zhàn)場(chǎng)職能的劃分。比如,“自由武裝”就是典型的奶媽角色,她的兩個(gè)技能分別是給自己和隊(duì)友回血,大招則是扔出一個(gè)范圍性的加血道具,可以讓玩家瞬間擁有翻倍的血量,大幅提升角色的續(xù)航。而“暗影小隊(duì)”的技能設(shè)定,則更偏向于這類團(tuán)隊(duì)游戲中的“盾位”,主動(dòng)技能可以架設(shè)盾牌,大招則是一個(gè)360度全包圍的大盾,能有效幫助隊(duì)伍分?jǐn)倐Α?
那么,有了還算不錯(cuò)的射擊手感和不同職業(yè)的能力劃分后,《不羈聯(lián)盟》真的會(huì)是一款人人都能駕馭的FPS爽游嗎?
起碼就游戲目前版本的體驗(yàn)來(lái)說(shuō),我的答案是否定的。
雖然游戲的槍械手感還算不錯(cuò),該有的改槍配件也都給玩家備齊了,但糟糕的槍械平衡和基本上沒(méi)啥設(shè)計(jì)感的游戲地圖,導(dǎo)致并不是每位玩家都能在游戲里獲得最好的剛槍體驗(yàn)。
舉個(gè)例子,在當(dāng)前版本的游戲中,狙擊槍和射手步槍基本屬于版本T0級(jí)別的武器。雖然游戲有著并不算短的TTK,但狙擊槍一槍打到軀干就大殘,射手步槍高射速開(kāi)鏡也快,遠(yuǎn)距離兩槍帶走一個(gè)人的強(qiáng)大威力,導(dǎo)致你一旦被拿著這些武器的敵人盯上后,就很難再有什么正面反制的機(jī)會(huì)和方法。尤其對(duì)我這種,幾乎在任何FPS游戲里,都是先從突擊步槍開(kāi)始上手的玩家來(lái)說(shuō),《不羈聯(lián)盟》里初始的突擊步槍M4A1,完全就是所有武器里最不吃香的那個(gè)——打遠(yuǎn)程不如狙,打近身射速比不上沖鋒槍,傷害比不上霰彈槍,處境尤為尷尬。
在此基礎(chǔ)上,當(dāng)前版本中登場(chǎng)的游戲地圖,基本也都沒(méi)有什么巧妙的設(shè)計(jì)思路可言。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎認(rèn)為,為一款快節(jié)奏FPS爽游制作地圖的訣竅,就是要瘋狂地往地圖里加小路、加掩體,以至于目前游戲中的多數(shù)地圖,在游玩時(shí)給人的感覺(jué)都有些雜亂無(wú)章,缺乏設(shè)計(jì)感。這點(diǎn)在推車玩法中還能接受,畢竟攻防雙方主要就是集中在一條路線上對(duì)槍,可一旦你匹配到占點(diǎn)賽時(shí),場(chǎng)面就會(huì)立刻變得混亂失控。此時(shí)如果你想躲在某個(gè)掩體后架槍陰人,我勸你趁早放棄這樣的想法,因?yàn)槟悴恢郎鋼暨^(guò)程中身旁是否會(huì)突然冒出一個(gè)敵人,在你來(lái)不及反應(yīng)的情況下,迅速拿下你的人頭。
除此之外,作為游戲特色之一的角色技能,在實(shí)戰(zhàn)中的表現(xiàn),也并沒(méi)有我預(yù)想得那么突出。
我原本以為,自己可以在《不羈聯(lián)盟》里,體驗(yàn)到類似《守望先鋒》那樣的團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)配合,但在實(shí)際游玩時(shí),除了在推車模式里,偶爾會(huì)出現(xiàn)攻防雙方在運(yùn)輸目標(biāo)周邊互相丟技能,開(kāi)盾頂傷害推車外,在占點(diǎn)模式和爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,玩家大多都是各打各的,彼此間鮮有完成配合的機(jī)會(huì)。再加上,育碧不知為何在游戲正式版中,大幅延長(zhǎng)了角色技能冷卻的時(shí)間,就連大招的充能速度,也比之前減緩了許多,導(dǎo)致這些角色技能在對(duì)局中的存在感,被進(jìn)一步降低。
典型的誰(shuí)強(qiáng)就玩誰(shuí)
那這時(shí)如果有玩家要說(shuō),自己就是想把《不羈聯(lián)盟》當(dāng)作一款純剛槍的快節(jié)奏FPS游戲來(lái)玩,有沒(méi)有問(wèn)題?對(duì)此,我的答案也是否定的。因?yàn)楝F(xiàn)階段的《不羈聯(lián)盟》,在游戲運(yùn)營(yíng)上也存在一些,容易令玩家感到反感的地方。
首先,就是游戲并不算穩(wěn)定的服務(wù)器狀態(tài)。雖然玩家們?cè)缇蜔o(wú)數(shù)次調(diào)侃過(guò)育碧的“土豆服務(wù)器”,但《不羈聯(lián)盟》目前的確存在一定的對(duì)局匹配時(shí)間過(guò)長(zhǎng)和“吞子彈”的問(wèn)題——因?yàn)榇嬖诰W(wǎng)絡(luò)延遲,導(dǎo)致玩家看上去明明是擊中敵方的子彈,實(shí)際并沒(méi)有打到目標(biāo)身上。除此之外,我在對(duì)局中也沒(méi)少碰到過(guò),敵人站在原地主動(dòng)挨打、自己躲在掩體后莫名其妙被擊殺的情況。希望育碧能早日改善游戲的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)質(zhì)量,不然很多玩家可能連游戲到底長(zhǎng)啥樣還不知道,就被糟糕的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境勸退了。
此外,作為一款免費(fèi)游戲,當(dāng)前版本的《不羈聯(lián)盟》,在肝度上多少是有些超標(biāo)的。
游戲中的武器和配件,都需要玩家通過(guò)完成挑戰(zhàn)和武器升級(jí)來(lái)獲取。前者的難度普遍參差不齊,有些武器和裝備的解鎖要求,純粹就是要求玩家不斷刷對(duì)局累積傷害。后者的升級(jí)則更加廢肝,如果你不使用游戲中專門的武器經(jīng)驗(yàn)加成道具,即便你在一場(chǎng)對(duì)局中表現(xiàn)優(yōu)異,但可能一局打完,武器的升級(jí)槽也只漲了一半,甚至更低??紤]到游戲中每把武器的配件解鎖都是完全獨(dú)立的,因此想要把自己擅長(zhǎng)的武器肝出全部配件,必然需要玩家在游戲中耗費(fèi)大量時(shí)間。
同樣出現(xiàn)這種情況的,還有游戲首個(gè)賽季戰(zhàn)斗通行證內(nèi)容的解鎖速度——也是突出一個(gè),打完一局后看進(jìn)度條,好像漲了,但又實(shí)際沒(méi)漲多少的迷惑感。再加上目前通行證中贈(zèng)送皮膚的設(shè)計(jì)審美,普遍受到玩家的詬病,這對(duì)游戲后續(xù)的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō),顯然沒(méi)有起到一個(gè)好的開(kāi)頭作用。
而以上這些問(wèn)題背后暴露出來(lái)的,其實(shí)就是目前版本的《不羈聯(lián)盟》,在內(nèi)容量上存在的巨大短板。
相比之前測(cè)試時(shí),正式版《不羈聯(lián)盟》在角色數(shù)量、武器數(shù)量、地圖數(shù)量上的增長(zhǎng),極為有限。官方之前所謂的“為了優(yōu)化體驗(yàn)而延期上線”的理由,事實(shí)證明到了正式版中幾乎沒(méi)有什么說(shuō)服力可言——網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題依舊存在,槍械手感還是不如首次測(cè)試時(shí)舒適,玩家之前反饋的那些意見(jiàn),有些得到了官方的重視,但有些則完全沒(méi)有。最終也就導(dǎo)致了,游戲正式上線后,在玩家群體中的口碑褒貶不一。
但就像我最開(kāi)始說(shuō)的,作為一款免費(fèi)游戲,《不羈聯(lián)盟》的底子是不錯(cuò)的,育碧也在它身上,投入了足夠的野心,不然也不會(huì)讓自家那么多游戲IP,同時(shí)出現(xiàn)在一款免費(fèi)游戲里,還專門給它們?cè)O(shè)計(jì)了不同的職業(yè)和技能。
目前《不羈聯(lián)盟》的主要問(wèn)題,就是內(nèi)容少和缺乏長(zhǎng)期游玩的驅(qū)動(dòng)力——但畢竟它完全免費(fèi),后續(xù)官方也有穩(wěn)定的更新計(jì)劃,過(guò)早給它判死刑,未免失之偏頗。而且,相比之前已經(jīng)關(guān)服的《超獵都市》,和沒(méi)有掀起多大波瀾的《彩虹六號(hào):異種》,采用快節(jié)奏團(tuán)隊(duì)競(jìng)技為核心玩法的《不羈聯(lián)盟》,在開(kāi)發(fā)上也明顯有著更多回轉(zhuǎn)的余地。只要育碧之后能對(duì)本作再多上點(diǎn)心,逆轉(zhuǎn)口碑也并非不可能的事情。
而在那之前,我們能做的,恐怕就只有耐心等待了。
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