《鑄造廠》EA評測:教科書般的……同質(zhì)化體驗(yàn)?

海星罐頭

2024-06-04

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作者:海星罐頭

評論:
為什么要把好東西藏在最后面?

    其實(shí),我并沒有以非常嚴(yán)苛的標(biāo)準(zhǔn)去批判這款游戲。但不可否認(rèn)的是,《鑄造廠》(Foundry)作為一款新時(shí)代的工廠類游戲,在基礎(chǔ)設(shè)計(jì)上做出了一些非常奇怪的選擇——準(zhǔn)確來說,走了不該走的彎路。

    《鑄造廠》EA評測:教科書般的……同質(zhì)化體驗(yàn)?

    《鑄造廠》的大部分設(shè)計(jì)理念幾乎完全繼承了古早的“經(jīng)典”工廠類游戲設(shè)計(jì)。高情商地說,基本所有的玩法都有其性狀相近甚至是相同的表兄弟,訴說著血脈親情;低情商點(diǎn),《鑄造廠》可以說是踩了所有現(xiàn)代工廠游戲制作者都應(yīng)該回避的坑。

    這種“經(jīng)典”而又保守的設(shè)計(jì)思路,讓《鑄造廠》的前期體驗(yàn)幾乎泯然眾人,完全沒有什么值得夸耀的點(diǎn)——除了它《我的世界》一般的方塊風(fēng)格化與全地圖破壞。

    但這也并不完全是《鑄造廠》這一款游戲的問題。

    《鑄造廠》EA評測:教科書般的……同質(zhì)化體驗(yàn)?

    準(zhǔn)確來說,作為誕生年代相當(dāng)久遠(yuǎn)的游戲類別,工廠類游戲簡直可以說是同質(zhì)化游戲體驗(yàn)的重災(zāi)區(qū)。

    畢竟,人類進(jìn)入工業(yè)時(shí)代不過區(qū)區(qū)百年,大部分產(chǎn)業(yè)流水線的構(gòu)建與設(shè)計(jì)思路都一脈相承。如果游戲不想失去“工廠游戲”該有的工廠味道,就非常容易做成“李逵李鬼,同出一源”的局面。

    在這里我舉個(gè)最簡單的例子——棒與板(Plate and Rod)。

    《鑄造廠》EA評測:教科書般的……同質(zhì)化體驗(yàn)?

    棒與板,這兩種物質(zhì)形態(tài)構(gòu)成了工廠游戲宇宙的基石元素。你可以在任何一款涉及流水線概念的作品里,看到這兩種形態(tài)——甚至,制作“棒與板”就是玩家最先嘗試的課題。

    其中的理由非常簡單,棒與板代表著人類最先使用與實(shí)用的工業(yè)化、流水線化制作手法——鍛壓(板)與澆鑄(棒)。這兩種基礎(chǔ)加工模式幾乎深深刻印在了絕大多數(shù)現(xiàn)代化工廠生產(chǎn)的底層邏輯。

    所以,當(dāng)制作者開始設(shè)計(jì)一款工廠類游戲時(shí),無論其了解現(xiàn)代化加工手法與否,用某種原料制作某種板料與棒料,就基本是不可避免的選擇。

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    而以小窺大,如果設(shè)計(jì)者遵循工業(yè)化邏輯,繼續(xù)為游戲里的加工步驟增磚添瓦——沖壓、焊接、鍛造、車削等等各類手段,幾乎都有非常成熟的現(xiàn)實(shí)依據(jù)。于是,板料、棒料、螺栓、釘子、框架等等各式工業(yè)成品,也同樣不會(huì)超出玩家常理太多。

    甚至可以說,對工廠類游戲而言,怎么讓玩家感受到擬真的、現(xiàn)實(shí)感十足的加工過程,才是最重要的設(shè)計(jì)理念。就像是加工制作電子設(shè)備,如果沒有“電子板”參與進(jìn)去,總是會(huì)給人一種不真實(shí)感。

    這里就要提到《鑄造廠》踩到的第一顆雷——設(shè)計(jì)感太重。

    《鑄造廠》EA評測:教科書般的……同質(zhì)化體驗(yàn)?

    前文曾提到,本作是一款幾乎照抄經(jīng)典設(shè)計(jì)的工廠類游戲。而這類游戲最普遍也最“老舊”的進(jìn)度推動(dòng)手段,就是爬科技樹。準(zhǔn)確來說,玩家需要用一些資源加工特定產(chǎn)品,來換取更高級的工業(yè)技術(shù)與產(chǎn)品制作規(guī)范。

    這些產(chǎn)品在《鑄造廠》中,便是各級科研包。

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    每一級科研包的構(gòu)成,由玩家同級解鎖的各類次級加工產(chǎn)品組成。比如,一級科研包只需要設(shè)備部件(板料二次加工)與基礎(chǔ)棒料,而二級科研包就需要傳送帶(設(shè)備部件與基礎(chǔ)板料)和地板塊(基礎(chǔ)板料與基礎(chǔ)棒料)。

    科研包的存在,一方面是為玩家進(jìn)度架設(shè)軟鎖,需求玩家在沒有達(dá)成一定程度的自動(dòng)化之前,不會(huì)接觸到過分后期的產(chǎn)品與設(shè)備。另一方面,包羅萬象的科研包,也是設(shè)計(jì)者人為設(shè)立的“小目標(biāo)”——至少玩家在產(chǎn)線構(gòu)筑的前期,能有事干。

    用游戲設(shè)計(jì)的角度來看,這套模式很合理、很游戲,但不符合現(xiàn)實(shí)邏輯。

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    玩家可能在驅(qū)動(dòng)性較強(qiáng)的情況下,可以一定程度上地忽視這些“不合理”的設(shè)計(jì),但從長久看來,這些“不真實(shí)感”會(huì)顯著剝離玩家的游戲體驗(yàn)。而工廠類玩家來玩的就是一個(gè)沉浸感。如果槽點(diǎn)太多,總是會(huì)讓人心生不滿。

    最重要的是,不論游戲背景是現(xiàn)代還是古代、母星還是異星,市面上現(xiàn)行的工業(yè)流水線游戲——包括本作《鑄造廠》,在實(shí)際體驗(yàn)上最終都會(huì)歸一:灌注著不同名字的原料,用著相同邏輯的手段,制作著外表各異但殊途同歸的設(shè)備。

    這是工廠類游戲同質(zhì)化體驗(yàn)的根源,也是限制游戲體驗(yàn)的鐐銬。如果作品既不能提供擬真的沉浸感,又沒法在玩法上作出突破。那玩家為何不去重溫那些更好、更熟悉、更沉浸的時(shí)代經(jīng)典呢?

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    就連運(yùn)輸手段都差不多——傳送帶、機(jī)械臂等

    實(shí)際上,工廠類游戲一直都在做出各種突破性的玩法與體驗(yàn)。比如《異星工廠》(Factorio)就在傳統(tǒng)流水線構(gòu)筑玩法的核心上增添了第三人稱俯視角戰(zhàn)斗、蟲潮、異星求生等要素,玩家可以架設(shè)前線基地,用滾滾工業(yè)洪流碾壓異星蟲海,也可以列車巨炮,推進(jìn)彈道真理。

    而前幾年新出的《幸福工廠》(Satisfactory),則憑借著一手極度舒適的用戶友善性與便利快捷的工廠構(gòu)筑,隱隱站在了當(dāng)今工廠類游戲體驗(yàn)的首位,已經(jīng)有了些許“廠道盡頭我為王”的意味。

    《鑄造廠》EA評測:教科書般的……同質(zhì)化體驗(yàn)?

    《幸福工廠》的建筑學(xué)潛力也是大得驚人

    而說到這里,就不得不提起《鑄造廠》踩到的第二顆雷——用戶友善性。

    建造界面不能用鼠標(biāo)手勢,比如說右鍵,來取消建造;傳送帶放置不會(huì)自動(dòng)抬高與降低,需要手動(dòng)放置斜坡傳送帶;或是用提取器與植入器負(fù)責(zé)生產(chǎn)模塊的投料與出料。

    這些幾乎襯得上是經(jīng)典復(fù)刻的設(shè)計(jì)思路,差點(diǎn)讓我產(chǎn)生了在玩《星核工廠》的幻視——這兩位除了畫風(fēng)不同、材料產(chǎn)品名稱不同,其他的設(shè)計(jì)思路幾乎一模一樣。

    而實(shí)際工廠架設(shè)體驗(yàn)也幾乎一模一樣——同樣糟糕。

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    《星核工廠》

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    《鑄造廠》

    正如我最開始說那樣,作為一款2024年的工廠類游戲,在建造與鋪設(shè)設(shè)備的操作上,仍舊留有如此之多的反直覺設(shè)計(jì),簡直可以說令人瞠目結(jié)舌。更要命的是,《鑄造廠》還將設(shè)備互動(dòng)面板固定于特定角度和特定位置。除此之外,玩家無法從任何角度對其進(jìn)行交互。

    準(zhǔn)確來說,幾乎沒有哪一款工廠游戲會(huì)不涉及超大規(guī)模的建造與設(shè)備擺放,任何反直覺、反用戶友善性的冗余操作,都意味著玩家時(shí)間與精力投入的直線上升。單論固定交互面板的設(shè)計(jì),我便幾乎可以想象到日后對超大規(guī)模流水線進(jìn)行糾錯(cuò)時(shí)的痛苦與不耐煩——我必須從一個(gè)角度,一遍又一遍地不斷查看與交互。

    對一款前期體驗(yàn)幾乎沒有做出差異化的工廠游戲而言,這種建造上與交互上的不便利,就可以說是《鑄造廠》最大、最嚴(yán)重的體驗(yàn)殺手。

    《鑄造廠》EA評測:教科書般的……同質(zhì)化體驗(yàn)?

    僅僅只是管理一個(gè)小規(guī)模的1到2級科研包產(chǎn)線,其操作量就已經(jīng)繁瑣到驚人了

    不過,如果你足夠細(xì)心,你會(huì)注意到我在描述《鑄造廠》“枯燥而又繁瑣”的體驗(yàn)時(shí),使用了一個(gè)非常明確的表述詞——前期。是的,在玩家熬過至少20到30個(gè)小時(shí)的前期準(zhǔn)備工作后,就可以觸碰到目前這款游戲最具有魅力,也最具創(chuàng)新力的模塊化工廠——機(jī)器人組裝流水線。

    《鑄造廠》EA評測:教科書般的……同質(zhì)化體驗(yàn)?

    這里就要提一嘴國內(nèi)工廠游戲設(shè)計(jì)者,對改革同質(zhì)化體驗(yàn)帶來的游玩驅(qū)動(dòng)力不足的問題,而做出的嘗試——宏大敘事化,也就是用宏遠(yuǎn)的、科幻的目標(biāo)來驅(qū)動(dòng)玩家,不斷改進(jìn)升級自己的工業(yè)產(chǎn)線,同時(shí)在佐以差異化的生產(chǎn)方式,來整體性優(yōu)化游玩體驗(yàn)。

    這里說的最好例子就是《戴森球計(jì)劃》。

    《鑄造廠》EA評測:教科書般的……同質(zhì)化體驗(yàn)?

    而《鑄造廠》在敘事手段方面,也非常近似《戴森球計(jì)劃》的操作手法——玩家會(huì)在不斷地流程推進(jìn)中,了解到重建軌道空間站的宏大目標(biāo),以及工程機(jī)器人流水線和自定義存儲(chǔ)庫等模塊化工廠的加工玩法。

    但這些信息與亮點(diǎn)的提供實(shí)在是太過于后期。大部分玩家都需要至少20個(gè)小時(shí)的標(biāo)準(zhǔn)流程后,才能接觸到本作的精華部分。

    準(zhǔn)確來說,這正是《鑄造廠》最雞肋的地方:這款作品僅有的亮點(diǎn)聚集在游玩流程后半段,但前半段幾乎完全照抄經(jīng)典工廠類游戲的設(shè)計(jì)思路,從而完全無法吸引住工廠類游戲老兵,以至于大概率丟失很大一部分關(guān)鍵用戶群體——除非他們有理由熬過枯燥的前期。

    但能增加玩家驅(qū)動(dòng)力的大目標(biāo)——“拯救空間站”,也至少到中期才會(huì)披露。于是,《鑄造廠》的體驗(yàn)就很容易陷入死循環(huán)。

    恐怕也只有沒有太過深入體驗(yàn)其他成名工廠類游戲的玩家,才有可能毫無波折地體驗(yàn)到《鑄造廠》最好玩的部分。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    微星品牌主機(jī) Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達(dá) D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達(dá) P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評分:6.9

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