《勇者斗惡龍X 覺醒的五種族 離線版》評測:丟掉X,留下DQ

伊東

2024-06-05

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作者:伊東

評論:
從推推搡搡到零零散散

    “MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)”。

    二十年前,它是最符合人們對于“電子游戲未來”構想的數(shù)字形態(tài)——巨大的虛擬世界能夠同時滿足用戶對“游戲”與“社交”的基礎需求,依托于網絡的內容更新,又能持續(xù)為這個虛構的世界注入活力與生機。二十年后,當人們興奮地討論“元宇宙”時,不知有多少構想直接取自早已成熟的MMORPG構架。

    但那些帶有純正日本基因的MMORPG,卻一直是個別扭的存在。自2000年《夢幻之星ONLINE》在日本地區(qū)的成功開啟了“大MMO時代”開始,到2013年《最終幻想XIV》靠著“新生版”逆轉口碑的十余年中,那些我們再熟悉不過的傳統(tǒng)大廠,一直在嘗試使用著慣有思維制作在線游戲,而其最終成果也正如我們今天所見——即使能在特定地區(qū)收獲穩(wěn)定的用戶群體,但濃度偏高的主機血統(tǒng),依舊使它們當中的絕大部分止步于日本市場。

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    這之中,2012年開始運營的《勇者斗惡龍X 覺醒的五種族 ONLINE》,更是典型中的典型。作為《最終幻想XIV》進入中國市場的“附帶品”,它的國服版本同樣從2017年開始運營,但卻在短短兩年之后便停止了運營。

    歸其原因,依舊在于游戲習慣與文化上的差異。在制作理念上,“勇者斗惡龍X”從一開始便被定位為了“面向日本玩家開發(fā)的MMORPG”——作為日本國民級角色扮演游戲在“多人在線化”上的首次嘗試,“勇者斗惡龍X”依舊采用了傳統(tǒng)的游戲設計思路,不僅在設定上盡力還原著“勇者斗惡龍”系列的一貫特色,具體玩法上也與當時流行的不少MMORPG相去甚遠。事實證明,這樣的方向的確在日本地區(qū)獲得了不錯的成效——直到2024年3月,“勇者斗惡龍X”的主線已經進入了“7.0”版本,并一直在玩家當中維持著相對穩(wěn)定的口碑。

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    或許,這也是《勇者斗惡龍X 覺醒的五種族 離線版》在首發(fā)版本中缺少其他語言支持的原因——對世界其他地區(qū)的玩家而言,這部帶有正統(tǒng)編號的“勇者斗惡龍”作品,實在是有些過于陌生了。同時,伴隨著“MMORPG”這一類型而來的巨大文本總量,最終也讓所有本地化工期被明顯地拉長。

    而作為一名擁有豐富JRPG履歷的玩家,你同樣清楚“文本量”不過是“離線版”需要面對的眾多難題之一。其實,這也是它最容易被普通玩家所誤解的地方——雖然同樣繼承了原版游戲“覺醒的五種族”的副標題,但“離線版”卻并沒有沿用“在線版”的游戲設計。比起那個“專為日本人打造的MMORPG”,它倒是更容易讓人想起早些年里,3DS上的那些“勇者斗惡龍”游戲——對想要通過單人游戲體驗“正統(tǒng)續(xù)作”的玩家來說,這既是它的優(yōu)點,也是它的缺點。

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    舉個例子,說起“勇者斗惡龍X”,最先浮現(xiàn)的自然是它個性鮮明的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    出于針對“系列傳統(tǒng)”和“多人網游”間矛盾關系的考量,開發(fā)團隊一改系列具有深厚基礎的回合指令式戰(zhàn)斗,為十多年前的“在線版”重新設計了基于“裝備搭配”與“自由走位”的“推搡”式戰(zhàn)斗機制。

    表面上,玩家角色們會以更快節(jié)奏的指令式戰(zhàn)斗與敵人進行對局,但自由的站位與場內移動,卻提供了更加靈活的“仇恨管理”模式——前排角色通過“裝備重量”的提升對敵人進行“推搡”,將后排或輸出角色移出敵人的仇恨范圍外,借此創(chuàng)造更加高效和安全的輸出環(huán)境。

    作為整個“勇者斗惡龍X”最讓人印象深刻的機制之一,這個“推搡”動作同樣也出現(xiàn)在了本次“離線版”所沿用下來的開場動畫中——可以見得,這一設計對當時已經面臨審美疲勞的日本MMORPG市場,具有多么重要的開創(chuàng)性意義。

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    玩家可以靠著裝備帶來的“重量”數(shù)值推動敵人

    可惜的是,“離線版”并沒有沿用這一標志性設計,取而代之的是“勇者斗惡龍”系列玩家更加熟悉的傳統(tǒng)指令式戰(zhàn)斗——角色通過每個回合所選擇的指令進行戰(zhàn)斗,游戲中既沒有了玩家與敵人之間的“推搡”,也沒有了更加重視多人體驗的站位設定,仇恨與輸出的關聯(lián)設計,也都回到了純粹的技能施放與職業(yè)養(yǎng)成層面。

    值得一提的是,“離線版”倒是對此前“VIII、IX、X”中重復使用的“氣勢”系統(tǒng)進行了調整,使其在發(fā)動條件與使用特效上,都更加接近“XI”中的“化境”狀態(tài),這使得本作的戰(zhàn)斗體驗,更加符合當代RPG對“策略布局”的理解。

    這很好解釋。畢竟,當真實玩家的數(shù)量被控制在了一位后,那些依靠站位完成的復雜戰(zhàn)術,自然成了一件困難的事情。對“時間緊任務重”的“離線版”來說,套用現(xiàn)有的玩法模板遠比重新設計來得要劃算多了。

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    類似的情況,同樣出現(xiàn)在了許多“在線版”的特色玩法上。作為一款誕生于特定時代的“日本制MMORPG”來說,2012年的“勇者斗惡龍X”理所應當?shù)匚樟水敃r幾乎所有同類型游戲中的共通要素,其中就包括了帶有高度定制要素的玩家住宅,以及怪物(寵物)的捕獲與飼養(yǎng)系統(tǒng)等等,更不用說本就建立在“MMORPG”基礎上的“酒館”招募系統(tǒng)。

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    盡管這些都沒了,可你依然可以在游戲中看到它們存在過的痕跡

    事實上,這種充斥在游戲各處,最終改變了“勇者斗惡龍X”游戲性質的構架重組,也的確是個讓人無比糾結的地方。

    你說它不好吧……可這些再經典不過的“勇者斗惡龍”設計,可以讓所有系列玩家都可以不帶心理包袱地進入游戲,而歷經數(shù)代作品洗練的底層邏輯,能夠帶來最符合系列風味的游戲體驗。

    可你要說它好吧……那些特色系統(tǒng)的全篇刪減,還是讓“離線版”全體缺少了一些屬于“X”的“個性”——與其叫它“勇者斗惡龍X 離線版”,不如說它是引用了“勇者斗惡龍X”設定與故事的中體量“重制版(Remake)”。它為所有出場角色重新定制了“2.5頭身”的SD形象,可卻留用了部分屬于“在線版”的等比例過場CG;它重新設計了玩家在游戲中的操作視角,為簡單的多邊形地圖賦予了具有風格化特點的“像素”貼圖,卻又同時保留了“在線版”絕大部分地圖特點與迷宮構造;它刪除了“在線版”復雜的網絡內容菜單,卻留下了一套帶有特殊層級關系的用戶交互界面。

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    這些東西,其實更多是一種無關設計優(yōu)劣性的“取舍”行為,為了獲得更加接近“單人游戲”的體驗,“離線版”參考和學習了大量屬于《勇者斗惡龍XI》的系統(tǒng)與設計邏輯,在盡可能剝離了“在線版”的多人屬性后,“勇者斗惡龍X 離線版”徹底成了一款全新的游戲。

    當然,我們依然可以用“在線版”中既有的信息,去“量化”這個完整的游戲對現(xiàn)有環(huán)境做出的改變——正如它的副標題“覺醒的五種族”所能傳達的那樣,“離線版”的本體基本還原了2012年“勇者斗惡龍X 在線版”開服時的所有故事內容,包括去年追加發(fā)售的DLC“沉睡的勇者與引導的盟友”在內,玩家目前已經可以在本作中體驗到兩個版本的故事。而除此之外,本作劇情部分的“全語音”安排,也是“在線版”直到2019年的5.0版本“荊棘的巫女”中,才實裝的內容。

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    就2.0版本所涵蓋的內容而言,這個價格真不算貴

    可也和幾乎所有走長線運營路線的“MMORPG”一樣,初期版本的“覺醒的五種族”對運營時間超過十年,并依然處于無限擴張狀態(tài)的“勇者斗惡龍X”來說,更像是一個介紹世界觀和基礎玩法的“序章”,這也注定游戲中的許多伏筆無法在當前版本中得到回收。

    即使如此,“離線版”還是找到了一個相對合理的方式,在適當?shù)臅r機為整個篇章做出了關聯(lián)性切割。就一款獨立且完整的游戲來說,針對“在線版”中的故事構成進行的補充與重組,最終也使游戲的“必要”流程有了非常明顯的擴張——這種情況,非常集中地出現(xiàn)在故事的后期。

    《勇者斗惡龍X 覺醒的五種族 離線版》評測:丟掉X,留下DQ

    “勇者斗惡龍X”的故事發(fā)生在一個同時存在六個種族的世界,身為“被選中之人”的玩家,需要一邊在旅行途中解決各個種族與國家面臨的困境,一邊收集名為“鍵徽”的關鍵道具,以此獲得挑戰(zhàn)仇敵“冥王”的資格。但與針對“不同游戲體驗”進行重點設計的“在線版”不同,“離線版”并沒有對那些“可選任務”進行詳細篩選,開啟最終篇章所需的基礎“鍵徽”變?yōu)榱耸?,?00年前”的故事與“后半部分的城市”也以重新編排和追加劇本的形式,重新安放在了游戲主線的其他位置。

    不過,就像我們剛剛所說的那樣,“勇者斗惡龍X”的底層架構到底還是網游,即使剝離了它的多人屬性,你也依然能在故事中看到一些MMORPG留下的痕跡——其中,“所選種族出現(xiàn)的劇情差異”與“鍵徽的收集順序”,便是網游中相對常見的開放性設計。

    《勇者斗惡龍X 覺醒的五種族 離線版》評測:丟掉X,留下DQ

    本著還原“勇者斗惡龍X”故事目的所開發(fā)的“離線版”,不得不在保留這些的前提下,對地圖上的敵人等級進行了動態(tài)化調整,并為游戲添加了更加傳統(tǒng)的組隊機制——在“離線版”中,無論玩家從怎樣的順序推動故事,都不會出現(xiàn)明顯的“等級碾壓BOSS”情況,那些原本在“在線版”中占有重要位置的人氣角色,也在“離線版”中徹底代替了“其他玩家”,成了“勇者隊伍”的一員。

    不過游戲最大的問題,恰恰也就出在了這里。

    前面我們提到,“離線版”是以“勇者斗惡龍X 在線版”為底層架構搭建的“重制版”游戲,而它的外層設計則重新取自系列早已成熟的玩法與機制,這也讓你很難從玩法或系列“正統(tǒng)性”上挑出什么毛病。

    可問題是,“勇者斗惡龍X 離線版”也確實太不重視設計了:面對“在線版”中處于并列關系的BOSS們,動態(tài)化的數(shù)值設計呈現(xiàn)出了沒有絲毫人工痕跡的“斜坡”式上升——請注意,我說的是“斜坡”,而不是“階梯”。隨著劇情的推進你很容易便會發(fā)現(xiàn),“離線版”的敵人強度曲線實在過于平滑了,平滑到一套簡單的“自動戰(zhàn)斗”,便足以擊敗劇情中的絕大部分敵人。

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    沒啥難度

    另一個問題,同樣出在了“構架”與“外層”設計的不一致性上。在傳統(tǒng)的“勇者斗惡龍”故事中,角色與故事有著非常重要的綁定關系,可這個邏輯并不適用于“勇者斗惡龍X 在線版”的故事——“在線版”中,NPC角色更像是劇中的“主角”,而“玩家”的職責則是輔助它們推動故事,在這個過程里,設計者們往往更加鼓勵“玩家”與“玩家”間的交流,“游戲”與“故事”將會被置于兩個不同的層級。

    可當這樣的故事被套用到了沒有固定攻略順序的“離線版”中,不免會讓玩家角色與NPC間產生一種不那么明顯的撕裂關系——當NPC們處于故事的中心,他們會顯得格外活躍,但在進入別人的故事后,他們又好像空氣一樣憑空消失。

    對向來強調“冒險中伙伴互動”的正統(tǒng)“勇者斗惡龍”作品來說,這種單薄的角色塑造,反倒帶來了極強的違和感——在更多時候,他們會跟在你的后面,但卻不屬于故事。

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    一談正事就睡著

    “急”大概是SQUARE ENIX在近些年里最真實的寫照。

    而老實說,當他們宣布要為“勇者斗惡龍X”推出“離線版”時,我是真沒想到他們能把線離得那么徹底,就好像有人急迫地想將“離線版”與“在線版”分為兩條截然不同的產品線那樣,刪了屬于“X”的東西,只留下了一個再零散不過的“勇者斗惡龍”游戲。

    我不是說它不好。只是,對一款有著成熟玩法與宏大故事的MMORPG來說,你總有別的辦法讓一切看起來更好——可能是多花一些時間,將特色系統(tǒng)保留下來,也可能是老老實實把原有的網游架構推翻……至少對“勇者斗惡龍X”來說,“照虎畫貓”絕對不是最好的選擇。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.5
    評測使用平臺

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