海涅
2024-07-05
在體驗(yàn)《沙行者》以前,我對(duì)它抱有絕對(duì)積極的好奇心。因?yàn)?,探索未知大陸,組建屬于自己的商隊(duì),經(jīng)歷九九八十一難,完成一項(xiàng)又一項(xiàng)的壯舉,這些事早在“奇妙探險(xiǎn)隊(duì)”系列中就已經(jīng)證明了有多么有趣。
而作為同樣擁有肉鴿標(biāo)簽的《沙行者》,我希望它能帶給我更豐富的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
如果你玩過(guò)“奇妙探險(xiǎn)隊(duì)”系列,那么《沙行者》的玩法一定不會(huì)令你陌生,它們的框架構(gòu)成大差不差——組建一支商隊(duì),穿越整片地圖,探究整個(gè)世界。
值得一提的是,《沙行者》有著相當(dāng)明確的流程引導(dǎo),像是大世界的主線任務(wù),或是當(dāng)前區(qū)域的支線任務(wù),都會(huì)在地圖中有所標(biāo)示,這讓玩家不至于在陌生的世界里手足無(wú)措。
如果你沒(méi)玩過(guò)“奇妙探險(xiǎn)隊(duì)”系列也不必?fù)?dān)心,只把它當(dāng)作一款需要精心規(guī)劃的生存模擬游戲就行。
舉個(gè)例子,組建商隊(duì)需要的成員,這就是角色選擇;冒險(xiǎn)需要的物資,比如食物與水;戰(zhàn)斗需要技能,練級(jí)就可以獲得經(jīng)驗(yàn)。這些內(nèi)容共同構(gòu)成了游戲的核心玩法——構(gòu)建角色BD,一路上收集物資,不斷通過(guò)各種手段增強(qiáng)隊(duì)伍的實(shí)力,然后一往無(wú)前。
游戲的趣味便體現(xiàn)在一路上的冒險(xiǎn)經(jīng)歷,肉鴿元素會(huì)為玩家提供各式各樣的突發(fā)事件,用超展開豐富流程的感官體驗(yàn)。
為了進(jìn)一步強(qiáng)化沉浸式的冒險(xiǎn)體驗(yàn),《沙行者》還引入了類似“暗黑地牢”中的波動(dòng)數(shù)值。比如,當(dāng)隊(duì)伍中的角色心態(tài)安詳時(shí),他們就能發(fā)揮出更強(qiáng)大的實(shí)力,反之則可能狀況頻頻。
除了隊(duì)員的心理健康外,不同區(qū)域還有著不同的危險(xiǎn)等級(jí),這會(huì)影響不同事件的危害系數(shù)。
闖蕩自己能夠駕馭的地區(qū),這是《沙行者》的游戲秘訣,大多數(shù)的冒險(xiǎn)者都會(huì)死于不自量力。
簡(jiǎn)單的玩法,層出不窮的展開花樣,看著自己養(yǎng)成的小人遭遇種種奇遇,這就是屬于《沙行者》的游戲樂(lè)趣。
我十分沉迷于當(dāng)奪寶奇兵的體驗(yàn),且《沙行者》還在地圖中設(shè)置了大量城寨,讓玩家可以作為使者與之結(jié)交。這讓游戲的體驗(yàn)有些像“西游記”,一幕幕驚喜湊成了一部公路片。玩家操控著自己的商隊(duì)跋山涉水,闖過(guò)土匪寨,撞過(guò)貴族園,只為了將“經(jīng)書”帶回中原。
偶爾,還能碰到幾場(chǎng)曠世大戰(zhàn),活用商隊(duì)角色讓他們?cè)趹?zhàn)斗中大顯神威,用勇氣與戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)勝對(duì)手也成了游戲的賣點(diǎn)之一。
有趣的是,這些戰(zhàn)斗人員平時(shí)卻是玩家的車夫挑夫,他們有的能擴(kuò)增食物儲(chǔ)備,有的能擴(kuò)增背包行囊。不同的角色都各自有著自己的用武之地,無(wú)論是戰(zhàn)斗還是冒險(xiǎn)。
當(dāng)玩家積攢了一定數(shù)量的經(jīng)驗(yàn)后,還可以手動(dòng)為其升級(jí),讓商隊(duì)成員學(xué)習(xí)更多的技能,獲得更多的屬性。
這些角色技能還各自有著一定的流派配合。比如蛇人大多精通毒,便可以組成以恢復(fù)與施加DEBUFF為特點(diǎn)的慢速隊(duì),將拉鋸戰(zhàn)進(jìn)行到底。
顯然,《沙行者》有著相當(dāng)不錯(cuò)的玩法框架,它將角色養(yǎng)成、策略戰(zhàn)斗、模擬生存一把抓,再配合隨時(shí)隨地可能發(fā)生的驚喜事件,玩家的流程體驗(yàn)永遠(yuǎn)不會(huì)感到枯燥。
每當(dāng)我想要休息一會(huì)時(shí),又會(huì)發(fā)現(xiàn)周圍有著無(wú)數(shù)的興趣點(diǎn)等待發(fā)掘,可能是寶藏,可能是物資,也可能是來(lái)自未知領(lǐng)域的問(wèn)候。
按理說(shuō),這樣的游戲應(yīng)該差不了,屬于怎么樣都能玩的類型??蓪?shí)際上……《沙行者》的最終游戲體驗(yàn)卻格外令人消極。是的,在擁有著如此成熟的框架,如此簡(jiǎn)單的玩法的前提下,其體驗(yàn)卻不盡如人意。
理由很簡(jiǎn)單,游戲的流程被刻意傾斜向了一個(gè)極端——輪回,多周目。如果你認(rèn)為自己足夠謹(jǐn)慎就可以馳騁這片土地,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。因?yàn)?,游戲的難度跨度極大,且流程編排極其失衡,只有繼承多周目的局外成長(zhǎng)后,玩家才能正常游戲。
比如,你就算按照主線任務(wù)的標(biāo)識(shí)走,也可能在自家人馬3、4級(jí)時(shí)就遭遇接近7級(jí)的敵人。我無(wú)數(shù)次在開局不久的遭遇戰(zhàn)中,就遇到了完全無(wú)法戰(zhàn)斗且戰(zhàn)況一邊倒的強(qiáng)敵。
可我前面不是才說(shuō)過(guò)嗎——大多數(shù)的冒險(xiǎn)者都死于不自量力??墒聦?shí)是,即便玩家足夠收斂本分,也還是會(huì)被迫遭遇當(dāng)前戰(zhàn)力完全看不到希望的敵人。
也許你當(dāng)前正處于完全無(wú)害的環(huán)境,可下一步就會(huì)邁進(jìn)兇險(xiǎn)無(wú)比的無(wú)法之地,且這些危險(xiǎn)地帶并不設(shè)立于地圖的邊邊角角,而是抵達(dá)主線劇情的必經(jīng)之路。也許有的游戲失敗了,是玩家的運(yùn)氣不好,可《沙行者》的游戲失敗了,是你只配走到這了。
這讓本可以依靠策略來(lái)解決的戰(zhàn)斗之法,完全失去了用武之地,當(dāng)玩家被迫走向深淵時(shí),要做的便只是等死。
對(duì)此,游戲給出的解釋是——這是一段需要幾代人共同協(xié)作,才能完成的史詩(shī)冒險(xiǎn)。
上一次看到這句話時(shí),還是在“盜賊遺產(chǎn)”系列。而結(jié)果你們也知道了,那就是無(wú)窮無(wú)盡的局外成長(zhǎng)。
可相比于動(dòng)作類肉鴿,《沙行者》卻是一款主打冒險(xiǎn)探索的策略肉鴿,這意味著開荒期孱弱的玩家甚至不能依靠操作端的熟練度,幫助自己規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。一旦游戲來(lái)到了需要玩家死的時(shí)候,除了死便完全無(wú)事可做。
這顯然是行不通的招式。因?yàn)?,?dòng)作類肉鴿即便反復(fù)重開,也還有著強(qiáng)而有力的即時(shí)戰(zhàn)斗作為正反饋,可《沙行者》的反饋依賴于事件,玩家反復(fù)輪回后便會(huì)加速透支游戲的厚度,最終令其內(nèi)容體量被蠶食得一干二凈。
想要變強(qiáng),那就走到死后再重來(lái),想要更強(qiáng),那就再死一遍。
可每次死亡都在進(jìn)一步加速消耗著游戲的壽命,因?yàn)榭偟氖录瓦@么多,多來(lái)幾次就要重復(fù)。“王權(quán)”系列你們也應(yīng)該熟悉,它最好玩的時(shí)候便是剛打開游戲的前5分鐘。這是一個(gè)道理,也是非動(dòng)作類肉鴿游戲難以根治的頑疾。
《沙行者》明明知道這樣一塊無(wú)法彌補(bǔ)的短板,卻選擇了堂而皇之地將其暴露出來(lái),等待玩家的便是有限且重復(fù)的事件,以及策略無(wú)效又一邊倒的戰(zhàn)斗。
策略類游戲最忌諱的,便是數(shù)值的失衡崩壞,因?yàn)檫@類游戲無(wú)法靠操作來(lái)彌補(bǔ)其中的缺損,最后便只剩無(wú)力感伴隨左右。
而最令人不能接受的是,如果玩家不能解鎖局外成就,偌大的主城甚至不會(huì)出現(xiàn)支線任務(wù)。若玩家沒(méi)有點(diǎn)出局外成長(zhǎng),一些武器、裝備也會(huì)變得無(wú)法使用。
游戲的一切內(nèi)容似乎都基于局外成長(zhǎng),在沒(méi)有解鎖相關(guān)項(xiàng)目前,玩家手中的角色甚至不能算是個(gè)人,各大據(jù)點(diǎn)的存在也形同虛設(shè)。
這嚴(yán)重影響了游戲的流程節(jié)奏,因?yàn)槿蝿?wù)、交互、BD這些較為基礎(chǔ)的游戲功能,竟全都成為需要解鎖才能使用的局外天賦。
肉鴿游戲的魅力在于未知性。而《沙行者》卻先給未知性上了個(gè)鎖,令玩家的每一次游戲都變成了開鎖的過(guò)程。你完全可以安慰自己——好日子還在后頭呢,可什么時(shí)候才是個(gè)頭?誰(shuí)會(huì)愿意總是為了給下一盤鋪墊,才開啟這一盤游戲。
所以,玩家的游戲體驗(yàn)始終是消極的,因?yàn)槟銦o(wú)法期待一次天胡,就能讓自己走多遠(yuǎn)。畢竟,你的各類基礎(chǔ)功能都還沒(méi)開放呢。就算你硬闖到了新的城鎮(zhèn),那也只會(huì)有一片光禿禿的土地。
新?lián)c(diǎn)無(wú)法帶給玩家新的反饋,這讓玩家對(duì)探索的期待,最終于不斷落空中泯滅。玩家對(duì)游戲的探索欲望,也最終于惡性循環(huán)中殆盡。
除此之外,《沙行者》也沒(méi)有平衡好生存的方方面面。
比如必要的食物物資,是商隊(duì)冒險(xiǎn)的剛需,可其地位卻異常尷尬。《沙行者》的食物往往處于兩種狀態(tài)——離自己較遠(yuǎn),或離自己較近。這看起來(lái)似乎很正常,但細(xì)想一下,若食物總是很遠(yuǎn),那么一個(gè)折返反而是虧的。若食物總是很近,那么唾手可得的元素怎么擔(dān)得起玩法的底層邏輯。
食物本身設(shè)定的窘境就在這里——過(guò)于短缺則流程不成立,過(guò)于充裕則完全沒(méi)必要?!渡承姓摺窙](méi)能更好地將食物的地位,用更豐富的形式呈現(xiàn)出來(lái)。這讓它的存在不是刁難苛責(zé)玩家,就是與流程完全無(wú)關(guān),沒(méi)能起到策略端的引導(dǎo)作用。
相反的案例則是《Hades》到《Hades 2》中新增加的MP槽——MP若是輕易無(wú)限,那么不如沒(méi)有。若是捉襟見肘,則是對(duì)爽快度的剝削。如何讓這種剛需更巧妙地融入流程,是這類游戲應(yīng)該考慮到的設(shè)計(jì),而不是只圖個(gè)形式。
此外,“萬(wàn)智牌”中的“地”牌,則可能是這類剛需最巧妙的設(shè)計(jì)案例。
總的來(lái)說(shuō),《沙行者》的內(nèi)容填充在各方面都顯得十分粗糙,盡管其框架構(gòu)成與底子相當(dāng)不錯(cuò),但蹩腳的數(shù)值與惱人的局外成長(zhǎng),都令游戲的最終體驗(yàn)稀碎無(wú)比。
甚至局外資源的獲取困難,還加劇了這種消極感——明明游戲只有長(zhǎng)遠(yuǎn)的未來(lái)才有盼頭,可當(dāng)下的對(duì)局結(jié)束后,卻經(jīng)常發(fā)現(xiàn)毛都沒(méi)有,玩家憋屈到最后顆粒無(wú)收。
所以,當(dāng)下的《沙行者》并不值得推薦。但如果你是“奇妙探險(xiǎn)隊(duì)”系列的忠實(shí)擁躉,那可以等待其正式版的到來(lái),且游戲當(dāng)前的更新頻率極高,不錯(cuò)的框架算是為游戲的未來(lái)畫了個(gè)大餅。
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