《轉(zhuǎn)生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點(diǎn)

伊東

2024-08-31

返回專欄首頁

作者:伊東

評論:
從某種意義上來說,它也是市面上絕大多數(shù)漫改游戲所面臨困境的縮影

    從某種意義上來說,《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的“差勁”,早已在我的預(yù)料之中。但這并不僅僅出于我們對“漫改游戲”的“經(jīng)驗(yàn)論”。正相反,如果你玩過足夠數(shù)量“輕改動畫”體系下的“漫改游戲”,反倒會覺得本作做得還算不錯——至少它不會給你的心靈或肉體帶來任何痛苦,只要忍住了不斷襲來的困意,甚至還能找出不少可圈可點(diǎn)之處。

    換句話來說,《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的“差勁”是理性且合理的:龐大的世界觀和數(shù)量眾多的出場角色,雖然成功支撐起了TV動畫所需的“連貫性”和“節(jié)奏感”,卻也給投入與風(fēng)險(xiǎn)不成正比的“主機(jī)游戲”判下了緩刑——既要從表面功夫上滿足用戶對原作的情懷,又要在里面構(gòu)建一套獨(dú)立的玩法和規(guī)則,其中實(shí)際所需的資源可遠(yuǎn)比上家能給到的要多多了。

    《轉(zhuǎn)生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點(diǎn)

    《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》

    其實(shí)從某種意義上來說,這正是當(dāng)下市面上不少漫改游戲所面臨的共同困境——如果有更好的條件,誰不想做好游戲呢?粉絲游戲的受眾早已固定,提高質(zhì)量遠(yuǎn)不如壓縮成本來得有效??伞稗D(zhuǎn)生史萊姆”特殊的地方卻在于,它的人氣早已超過了普通的“輕改動畫”,這才使得它能在后期的多媒體展開上,獲得一份難得的“富余”。

    如果你無法理解這種“富余”的所指,不妨先想象一下它的前輩們曾經(jīng)是怎么做的:固有的背景加上角色立繪,套用在一個泛用的“動作游戲”模板上,不講邏輯的游戲流程冗長重復(fù)且無趣,劇情則直接是動畫截圖加一季的簡介,它們無端消磨著玩家的時間和金錢……這是最糟糕的情況,可放在上個世代的“中小規(guī)模輕改動畫”體系中,絕對不在少數(shù)。

    《轉(zhuǎn)生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點(diǎn)

    相比之下,《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》就像個正經(jīng)游戲多了——雖然同樣是以動畫為基礎(chǔ),總量上卻橫跨了動畫第一季“地位向上篇”到第二季“魔王覺醒篇”為止的大部分內(nèi)容。除此之外,還采用了今天最常見的“經(jīng)典+原創(chuàng)”劇本架構(gòu),通過小章節(jié)穿插的形式在原作之外另起了新的故事線,并為關(guān)鍵劇情和經(jīng)典戰(zhàn)斗制作了專用的等身3D演出,就連動畫中那些出場頻率較低的哥布林角色們,都在游戲中獲得了獨(dú)立的模型和語音。

    《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的起點(diǎn),顯然要比同類游戲高出不少。

    《轉(zhuǎn)生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點(diǎn)

    可這種“富余”也比想象中的更加有限——隨著故事的推進(jìn),專用的3DCG占比越來越少,取而代之的是更多的動畫截圖,就連動畫中“魔王覺醒篇”法爾姆斯王國的最終決戰(zhàn),都被幾張截圖直接帶過,絲毫沒了立體空間下該有的魄力和沖擊,再加上游戲中絕大部分對話還是由粗糙的3D建模構(gòu)成,使得游戲最終還是回到了那個漫改游戲的終極命題上:

    “既然你放的都是動畫截圖,那我為什么不直接去看動畫呢?”。

    《轉(zhuǎn)生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點(diǎn)

    經(jīng)典“放幻燈片”

    繞了一圈下來,“轉(zhuǎn)生史萊姆”系列的首部主機(jī)游戲,依然沒有前兩年前開服的手游賣相好——那邊所有角色都有獨(dú)立建模不說、就連游戲中的所有場景都比《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》精細(xì)出了一個世代,角色互動也更加豐富。

    相比之下,同樣是號稱“原作者監(jiān)修”規(guī)格的原創(chuàng)故事,也因?yàn)橹鳈C(jī)這邊整體上的局促顯得更加可有可無,礙于體量的說明不足,不光沒有表現(xiàn)出出原創(chuàng)角色的人格魅力,反倒讓人感到有些滑稽和可憐。

    《轉(zhuǎn)生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點(diǎn)

    其中一條原創(chuàng)故事線基本可以概括為:有人看利姆魯不爽一遍一遍放話要?dú)⒐馓古伤固?

    我知道,這樣的比較本就不太公平。畢竟,對吃著長線收益的手游來說,制作成本從來都不是首先需要考慮的要素,可問題在于,當(dāng)你真正開始將《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》當(dāng)作一款全價(jià)主機(jī)游戲來看待時,卻會發(fā)現(xiàn)它在大體的游戲構(gòu)架與具體的規(guī)則設(shè)計(jì)上,都充滿了奇怪的違和感,就好像原本屬于游戲系統(tǒng)中的一部分內(nèi)容被強(qiáng)行剝離了出去,雖然勉強(qiáng)維持著基礎(chǔ)的玩法循環(huán),卻免不了每輪游戲后的失速與脫節(jié)。

    而作為一名重度的“手游廢人”,我對這種違和感的本質(zhì)實(shí)在太熟悉了。

    《轉(zhuǎn)生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點(diǎn)

    大體上,你可以這樣理解《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的游戲過程:主線劇情給出任務(wù)目標(biāo),這個“目標(biāo)”無非就是在通過迷宮的過程中達(dá)成某個條件,在條件達(dá)成后,玩家便可以回到坦派斯特觸發(fā)下一段劇情,以此完成一個循環(huán)。

    為了進(jìn)一步充實(shí)這個過程,同時再現(xiàn)原作中坦派斯特從哥布林村莊發(fā)展到國家的過程,游戲還非?!坝行摹钡丶尤肓艘粋€眼熟的“城市經(jīng)營”玩法,允許玩家自定義城市的建筑布局,并將建筑物的加成反饋到角色的戰(zhàn)斗數(shù)值上——是的,就像十年前許多手游所流行過的那樣。可惜的是,《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》中的“城市經(jīng)營”還不如同一IP衍生出的手游細(xì)致,因?yàn)槌撕翢o存在感的數(shù)值加成和單調(diào)的任務(wù)觸發(fā)器外,它真的只是一個為了存在而存在的廉價(jià)背景板,沒有動態(tài)的城市生態(tài)展示,沒有角色之間的有趣互動,沒有可以探索的空間,甚至連簡單的對話功能都不存在。

    《轉(zhuǎn)生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點(diǎn)

    至于為什么會這樣?游戲的核心部分“戰(zhàn)斗”與“迷宮探索”或許更能說明問題。

    在游戲中,每次可以選擇三名可操作角色與兩名援護(hù)角色進(jìn)行迷宮探索,除了特定的任務(wù)要求外,這個組合不會對你做出太多限制,玩家可以自由組合并使用包括“利姆魯”在內(nèi)的九名原作角色與兩名原創(chuàng)角色,這也是你能感到《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》比其他同類游戲擁有更多“富余”的關(guān)鍵原因。

    可還是那個問題,這點(diǎn)“富余”并不足以為游戲帶來質(zhì)的變化——除了攻擊時的動作模組不同外,這十一名角色有著完全一樣的成長規(guī)則和技能樹,看得出來,游戲試圖將“快節(jié)奏”與“爽快感”作為戰(zhàn)斗玩法的主要賣點(diǎn),并在角色操作邏輯上加入一些細(xì)微的規(guī)則差異,鼓勵玩家們按照所謂的“屬性克制”進(jìn)行編隊(duì)與切換攻關(guān),可這些在粗糙至極的戰(zhàn)斗體驗(yàn)面前很快就會變得毫無意義。

    《轉(zhuǎn)生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點(diǎn)

    我并不否認(rèn),《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》的表現(xiàn)形式,依舊接近一款相對標(biāo)準(zhǔn)的“橫板動作RPG”,為了照顧那些平常不習(xí)慣動作游戲的原作粉絲,游戲也專門將難度設(shè)置得極其克制,基本只要有手誰都能玩得過去。

    對這些東西,我并沒有什么意見,只是……它的動作設(shè)計(jì)實(shí)在過于糊弄了,一場戰(zhàn)斗下來,無非就是普通攻擊向上中下四個方向的衍生,或抓準(zhǔn)時機(jī)的完美閃避,或攢滿技能槽后釋放必殺,沒有取消、沒有進(jìn)階,動作中沒有任何細(xì)節(jié)可言,玩家要做的只是機(jī)械式地打倒定點(diǎn)出現(xiàn)在迷宮中的敵人,無限重復(fù)這個過程直到破關(guān)。

    《轉(zhuǎn)生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點(diǎn)

    再來看看關(guān)鍵的迷宮構(gòu)造:

    單軌的橫板走圖設(shè)計(jì),上下延伸的岔路和固定的刷怪空間……老實(shí)說,在此之前,我從未在主機(jī)游戲中看過這樣的迷宮玩法,但如果是在近些年的手游里,那可就太常見了——單軌與兩向的地圖縱深,都是為了降低用戶在玻璃屏上操作成本和節(jié)省游玩空間而專門設(shè)計(jì)的,只要向某個方向滑動屏幕,便可以讓角色自動沿著軌道行動。

    但對一款主機(jī)游戲來說,這同時也就代表著迷宮的探索意義被折半,好不好玩另說,光是要在數(shù)十個小時的主線流程中反復(fù)這個過程,就讓人感到有些胃疼了。

    《轉(zhuǎn)生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點(diǎn)

    寶箱與刷怪位置都是固定的

    如果你足夠敏感,大概已經(jīng)明白《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》“差勁”的本質(zhì)在哪里,那種“違和感”又來自哪里。歸其根本,就是因?yàn)樗挠螒蚩蚣軓囊婚_始就受到了太多“免費(fèi)手游”的影響,從劇情演繹到迷宮探索,這種影響讓游戲反復(fù)將兩種完全不同的游戲類型混為一談,粗暴地在早已“成熟”的手游玩法上進(jìn)行減法,以為去掉了“抽卡”與“長線運(yùn)營”依然可以維持完整的游戲循環(huán)。

    這樣做的最終結(jié)果,就是游戲在早期透出的那點(diǎn)“富余”被更快地消耗與透支,在沒有了“抽卡”和“活動”帶來的定期刺激后,一般的玩家很快就會厭倦《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》千篇一律的游戲體驗(yàn),剩下的只有毫無意義的重復(fù)作業(yè)。

    《轉(zhuǎn)生史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》評測:比最差的好一點(diǎn)

    可我也承認(rèn),《關(guān)于我轉(zhuǎn)生變成史萊姆這檔事:坦派斯特開拓譚》并不是最差的漫改游戲——雖然它不夠好玩,卻不會帶來什么痛苦。如果你對“轉(zhuǎn)生史萊姆”這個IP真的抱有足夠的熱情,或許還真就能從不同的角色操作或是對原作的補(bǔ)充上,獲得某些“僅此一家”的正面體驗(yàn)。

    但如果你不是那種錢包和肝臟都足夠強(qiáng)韌的原作粉絲……那我建議,有些游戲確實(shí)沒有必要買。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:6.0
    評測使用平臺

    玩家點(diǎn)評 0人參與,0條評論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評論

    全部評論