“復(fù)古”應(yīng)該說是近些年最熱門的標(biāo)簽,不管是什么東西和它綁定在一起,那總會有一些人開始談?wù)摗跋氘?dāng)年”。說是懷舊也好,說是不思進(jìn)取也罷,但拋開這些繁雜的定義概念,它還代表了一個老家伙會和你重新見面。
而《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰(zhàn)士》就是一個許久未見的老伙計(jì)。
當(dāng)然,對大多數(shù)玩家來說,它的民間俗稱“水上魂斗羅”可能更讓人熟悉。雖說這都怪無良盜版商把一切“雙人橫板平臺動作游戲”都稱為“XX魂斗羅”,但“水上魂斗羅”能讓人清清楚楚記著,可不是靠蹭來的名字,而是其爽快狠辣的戰(zhàn)斗與流暢細(xì)膩的操作手感。
如今,它找回了原本的名字——“絕影戰(zhàn)士”,并以一種全新又復(fù)古面貌出現(xiàn)。這也讓人不免好奇,它新在哪兒?它還有“那味”嗎?
首先來說,曾經(jīng)的“絕影戰(zhàn)士”確實(shí)是靠游戲操作爽快狠辣聞名,但它同時還伴隨著“高難”的特點(diǎn)。要知道,三十多年前的它可沒有“多條生命”的設(shè)定,更沒有“獎命”機(jī)制,甚至一路上的“補(bǔ)給品”都少得可憐,而你要面對的則是攻擊欲極強(qiáng)的小兵、機(jī)制復(fù)雜的BOSS、隱藏在各處的陷阱暗哨,以及高額的失誤懲罰等——就算把這些東西扔在今天,那也得讓玩家認(rèn)為制作組多少有些“喪心病狂”。
在《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰(zhàn)士》中,你依然可以有顆挑戰(zhàn)高難的心——果斷點(diǎn)下“街機(jī)模式”。而這次,游戲也不再為難你,而是慷慨地給了你無限次原地重生的機(jī)會。即使你橫尸于某個BOSS前,也不再需要重新翻山越嶺,倘若你覺得困頓乏累沒什么心情繼續(xù)戰(zhàn)斗,那你甚至可以直接在街機(jī)模式存檔,留著下次再來過。
與此同時,游戲的懲罰機(jī)制也有了大幅度優(yōu)化。
在曾經(jīng)“絕影戰(zhàn)士”中,當(dāng)你從各種平臺掉落,就會被直接扣除四分之一血量,而這對一款必須一命通關(guān)且補(bǔ)給品十分稀少的游戲,無疑是非常高昂的代價。但在《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰(zhàn)士》中,高臺掉落只有象征性的減一格血懲罰,當(dāng)你死亡次數(shù)過多時,還會直接附贈回血道具。
老實(shí)說,這種多種保障和選擇的加入,并不會降低游戲在難度方面構(gòu)建的體驗(yàn),卻讓玩家探索關(guān)卡時不再有“死了得跑好遠(yuǎn)”的畏手畏腳,也讓游戲整體流程更加絲滑順暢。如果你是曾經(jīng)的高端老炮玩家,可以做到無傷通關(guān),那這些改動和你關(guān)系不大;如果你是純新人玩家,你也可以在這里找到你想要的。
當(dāng)然,這些是基于原有基礎(chǔ)小修小補(bǔ)的“新”,如果說游戲革新求變最大的一處,那一定是“忍具”系統(tǒng)。
以前,你的道具只有在甩鏈揮刀的空隙扔幾顆炸彈——雖然簡單粗暴,但也略顯單薄。如今,游戲在開始前為你提供了幾十種忍具,只要此前積累的資金充足,那你就可以至多購買七種道具上路,并且這些道具的分工十分明確。
比如,“刀光鏈影”的單調(diào)讓你乏味,那你可以掏出大棒狂敲敵人,也可以掏出無影血滴子瞬殺敵人,還可以推出一門大炮來炮轟敵人——只要想,你甚至可以把機(jī)關(guān)槍買個十幾份攢夠99+的子彈,來一場真正的“水上魂斗羅”。
當(dāng)然,如果對自己的操作沒有信心,那你也可以把補(bǔ)給品塞滿整個道具欄,遇事不決先喝藥,享受全程滿血通關(guān)的穩(wěn)當(dāng)感。
以前,你可能是住在木葉村的傳統(tǒng)忍者,左手武士刀、右手鐵鏈子。如今,你也可能是有忍術(shù)卷軸的現(xiàn)代忍者,隨隨便便就從兜里掏出現(xiàn)代武器亂轟。
各種新東西的加入和小修小補(bǔ)的改變,確實(shí)讓游戲看起來更加油頭粉面。但很遺憾,這些附在面子上的東西,并不能讓人忽略游戲里子的退步。你很難想象,三十多年前它還以操作體驗(yàn)“狠辣爽快”為賣點(diǎn),如今卻在這方面留下了最大的敗筆——曾經(jīng)矯健的忍者像是上了年紀(jì)一般,身手再不復(fù)當(dāng)年。
我的意思是,你能明顯感受到角色的跳躍非常笨拙——“跳不高也跳不遠(yuǎn)”。而這個問題就在于,游戲“大膽”為角色跳躍加入了一個明顯的啟動幀,并且這個啟動幀會強(qiáng)行中止你前面的一切操作。也就是說,你的跳躍一定會停頓卡頓,你在移動時帶來的動能和慣性,也不會作用到跳躍上———這里的忍者協(xié)調(diào)性不好,只能原地起跳。
而為了彌補(bǔ)角色性能的缺陷,《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰(zhàn)士》加入了曾經(jīng)沒有的“沖刺”功能——你可以在陸地淺淺滑行一段距離,隨時體驗(yàn)一下腳底抹油的感覺。但比較遺憾的是,“沖刺”并不能在空中使用。因此,角色跳躍能力這塊該卡手還是會卡手,平臺跳躍的部分依舊是災(zāi)難級的體驗(yàn)。
粗看上去,沖刺是“有總比沒有好”,但實(shí)際上是“有它沒它都一樣”的設(shè)定——游戲的沖刺沒有無敵幀,也沒有閃避的效果,在面對敵人的攻擊或技能時,如果你傻傻地按下沖刺,迎接你的只有瘋狂的掉血。
然而,這僅僅只是個開始。在操作明明如此別扭的基礎(chǔ)上,游戲也并不打算放過你,它選擇用十分“雙標(biāo)”的交互判定,朝你的脖子上加了第二道鎖鏈。
舉個例子來說,游戲里存在大量陷阱或障礙,而你需要爬上眼前的梯子或躍上高臺去應(yīng)對——當(dāng)然,這只是表面上的要求。在這背后,你得讓角色模型完全覆蓋梯子的尾部或高臺的邊緣,才能有成功交互的判定,絲毫偏差都不能有。
可在另一邊,它對敵人又十分寬松且仁慈。因?yàn)樵凇笆軗襞卸ā边@方面,你依然是個受害者。更直白些說,你經(jīng)常會遇到“親眼看見敵人的攻擊或技能和你的角色模型不沾邊了,但就是莫名其妙會有受傷判定”的時候,而這種情景會發(fā)生在BOSS戰(zhàn)里,也會發(fā)生在躲避關(guān)卡障礙中,甚至?xí)l(fā)生在雜兵死后的模型碰撞時。
可能是為了檢驗(yàn)自己的設(shè)計(jì)成果,也可能是想看你戴著鐐銬跳舞,游戲在原有的五關(guān)基礎(chǔ)上加入了完全原創(chuàng)的新關(guān)卡。而在這個原創(chuàng)關(guān)卡中,遍地都是梯子和高臺,游戲還像是發(fā)瘋般把“跳跳樂”內(nèi)容塞滿了整個關(guān)卡……因此,整個流程最磨人的橋段于此刻開始——你必須一邊忍受角色羸弱的跳躍性能,一邊精準(zhǔn)做出各種操作去觸發(fā)不同的交互,只要稍有不慎,你就得在這個冰火兩重天的阿鼻地獄里反復(fù)輪回。
說是老派硬核也好,說是不懂變通也罷,但在一款節(jié)奏非常緊湊的動作游戲里,選擇保留這種非常模糊的判定,并且輔以十分殘缺的角色性能,那整個游戲的體驗(yàn)就足以被完全毀掉。
我從不覺得“降低難度”和“降低體驗(yàn)”有什么強(qiáng)關(guān)聯(lián)性,但《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰(zhàn)士》卻為兩者畫上了等號。
在首次曝光的采訪中,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)們表示:當(dāng)時的技術(shù)力頂峰是16BIT,可他們技術(shù)力達(dá)不到這個水平,于是留下了不少的遺憾。而這一次,他們希望用當(dāng)時的技術(shù)力頂峰,給玩家們帶來“新穎又復(fù)古”的游戲體驗(yàn)。
如今看來,他們確實(shí)做到了——新加入的內(nèi)容確實(shí)讓人無法忽略,曾經(jīng)的設(shè)定也完美還原了三十多年前的“復(fù)古感”,甚至還不如三十多年前的表現(xiàn)。
而當(dāng)我們拋開“老游重現(xiàn)”“傳統(tǒng)復(fù)古”等情懷濾鏡來看,《KAGE~Shadow of The Ninja 絕影戰(zhàn)士》只能算是一個表現(xiàn)平平無奇,甚至游戲體驗(yàn)還特別磨人的橫板過關(guān)游戲,僅此而已。
倘若眼下是224年,我們把這游戲扔給還活著的諸葛亮,他肯定會對這個“新鮮玩意”贊賞有加。只可惜,如今不是224年,而是2024年,這里也沒有諸葛亮,只有被設(shè)定老舊、缺陷忍者反復(fù)折磨的玩家。
“復(fù)古”可以是懷念過去,但絕不意味著是一種倒退。
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