《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

ROOT

2024-09-14

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作者:ROOT

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有想法,但是不多,而且還沒做好

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》是一款非傳統(tǒng)的“星球大戰(zhàn)”游戲。

    作為一個擁有五十多年歷史的科幻IP,“星球大戰(zhàn)”的改編游戲之路,從上世紀九十年代一直走到了今天。其間雖然出現(xiàn)過不少佳作,但它們的主題絕大部分還是和系列正傳的九部電影一樣,聚焦于絕地武士和反派西斯間的長久斗爭。而《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的“非傳統(tǒng)”,在于它的主角不再是手持光劍、信奉原力的絕地武士,而是一個游走在銀河系多方勢力間的星際游俠。

    角色定位的變化,使得這部《星球大戰(zhàn):亡命之徒》從敘事與玩法設計上,和我們過去接觸到的很多“星球大戰(zhàn)”游戲都不太一樣。而往更深了說,它甚至和以往很多被玩家調侃為“罐頭化開放世界”的育碧游戲,也有著明顯的差異。你不難看出,育碧是想在這部作品里,實現(xiàn)某些不那么“育碧”的創(chuàng)新……但礙于各方面技術實力上的不足,這些想法大多最終沒能在游戲里得到很好的落實。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    與過去滿地圖堆滿問號的育碧開放世界游戲相比,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》從某種程度上來說,顯著淡化了開放世界地圖內容的清單化體驗,從而更容易讓玩家感受到星際冒險的沉浸感。

    以玩家在故事的序章,潛入一家俱樂部偷取身份卡的流程為例。這個俱樂部關卡本身,其實是一個有著多種解題方法的小箱庭。為了進入俱樂部的頂層房間,你可以花錢賄賂看守,也可以從其他NPC那套消息然后引開看守,實在沒辦法的話,多在一層大廳逛逛,你就會發(fā)現(xiàn)一個可以直接偷取的鑰匙卡,通過它走隱藏的通風口,一樣可以到達任務目標點。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    類似這種能驅動玩家主動探索地圖,融入星際勢力間紛繁復雜的關系網的設計,在本作中并不少見。比如,你可以在各個星球的聚居點,遇到向你求助的NPC們,通過對話或戰(zhàn)斗解決他們的問題,就能解鎖一些新的商店,或是得到結識當地中間人的機會,獲取到新的委派任務。而往更大了說,游戲內還有一個專門的派系系統(tǒng),通過培養(yǎng)與不同幫派的好感度,玩家將體驗到一段漢·索羅式的法外狂徒故事。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》中一共登場了四大派系組織,分別是原作中經典的派克集團、血紅黎明、赫特集團,以及一個本作原創(chuàng)勢力阿什加氏族。主角與每個派系的好感度,將直接決定玩家在派系領地內行動的自由度、可接取的任務數量,以及購物時享受的折扣等。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    在流程初期接觸到這套系統(tǒng)時,它的確給我?guī)砹艘恍┬迈r感。尤其當我每次做出一些劇情中的重要決策時,它們都會導致接下來我與某個派系的關系得到改善,同時相應地也會與另一個派系的關系雪上加霜。當好感度足夠高時,我可以自由出入派系的領地,反之一旦我與某個派系的關系過于惡劣,在探索被其占領的地圖區(qū)域時,就會感到舉步維艱。這種體驗,讓我在流程的某個階段中,確實有了一種仿佛真的在當星際大盜的代入感——穿梭在銀河的各個星系間,與不同勢力來回周旋、斗智斗勇。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    但可惜的是,這種新鮮感在我的實際游玩過程中,并沒有存在太久。

    隨著劇情流程的推進,你很快就會發(fā)現(xiàn):所謂玩家與不同派系的好感度,實際對游戲劇情的發(fā)展走向沒有任何影響,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》有且僅有唯一的一個故事結局。即便你把某個派系的好感度刷到頂,帶來的好處也就只是一些專屬的裝備獎勵和額外任務。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    除此之外,這套聲望系統(tǒng)在獎罰判定上,給人的感覺也是相當迷惑的。比如,當我為了提升某個派系的聲望,跑大老遠去做它的專屬任務,結果中途騎車經過它的另一個領地時,因為關系不好所以觸發(fā)了警報,當即又被扣了一堆聲望。最終一通忙碌下來,聲望不漲反跌,付出的努力被系統(tǒng)無情地化為泡影。如此幾番往復下來,到了流程的后期,我就壓根不再想去接觸那些負責給我委派聲望任務的中間人。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    很多派系領地還被設計在了玩家任務的必經之路上

    而相比之下,我個人對本作各項系統(tǒng)中比較滿意的,其實是主角的技能養(yǎng)成部分。

    它完全不同于當下很多游戲慣用的,簡單且直接的加點升級法,而是要求玩家必須先在各個星球上認識那些掌握了相關技能的關鍵NPC,在完成他們專屬的支線劇情任務后,才能解鎖各自對應的技能升級選項。這些NPC的劇情任務,大多有著不錯的完成度和關卡特色。而在完成它們后,玩家還必須達成每個技能的專屬學習條件——大多是一些探索地圖的挑戰(zhàn)和收集品清單,才能真正獲得技能的使用權。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    從這點我們也不難看出,育碧或許是想將以往開放世界游戲的清單化內容,通過融入游戲各項系統(tǒng)的方式,來減輕玩家探索地圖的乏味感。這個想法的確是好的,但可惜的是,本作平庸的潛行和戰(zhàn)斗玩法,不光無法吸引玩家在其他游戲系統(tǒng)上投入太多的精力和時間,而且它們也讓游戲長達二十個小時的通關流程,從中后期開始就變得極度乏味且重復。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    這也是整個《星球大戰(zhàn):亡命之徒》在我看來,最大的問題所在。游戲主打的潛行暗殺和第三人稱掩體射擊玩法,雖談不上過時,卻毫無創(chuàng)新可言。明明育碧旗下的工作室,在開發(fā)這類游戲上早就有著相當充足的經驗,但不知為何,《星球大戰(zhàn):亡命之徒》在這些玩法上的體驗,居然能做到連十年前自家的游戲都比不上。

    本作的潛行玩法,主打的特色就是利用寵物尼克斯的能力,來和主角實現(xiàn)遠距離的戰(zhàn)術配合,包括分散敵人的注意、攻擊敵人使其短暫喪失行動能力,以及和場景中各類道具機關進行遠距離操作互動等,實際用起來比較類似育碧“看門狗”系列的手機駭入玩法。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    但與“看門狗”系列主打快速靈活的駭入體驗不同,尼克斯是一只只能用四腳爬行的外星生物,所以它的行動效率明顯跟不上玩家期待的游戲節(jié)奏。比如,當你想遠程點爆炸物消滅敵人時,如果不提前預留充足的時間給尼克斯單獨行動,就極其容易失手然后暴露自己。再比如,當你和敵人交戰(zhàn)正酣時,如果你希望讓尼克斯去遠處偷一瓶藥,或是撿一把武器,就要專門停下來完成它的部署操作,稍一分心或是時間沒來得及,就很容易暴露在敵人的槍口下。說白了,就是這樣既要又要的配合玩法,很難讓玩家在游玩時真正體驗到潛行射擊游戲該有的爽感。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    還有一點不得不提的,就是本作潛行時弱智的敵人AI和糟糕的關卡設計。有的時候,前者會在我明明已經到達目標建筑上層時,依舊在畫面中給我顯示入口處敵人引發(fā)警戒的黃色圖標,干擾我之后的潛行判斷。而雖然我之前夸過本作潛行路線的多樣性,但后者的問題是它毫無明確的地圖指引可言,以至于多數時候我只能自己無腦地圍著敵方基地轉圈找路。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    至于本作另一個核心的爆能槍射擊玩法,就更是讓我每次游玩時恨不得直接砸手柄的存在。本作主角凱·維斯,在整部游戲里唯一可持續(xù)使用的武器,只有一把普通的爆能槍。通過加裝不同的模塊,爆能槍可以切換三種開火模式,用來應對不同類型的敵人。但實際不管你切換成哪種模式,拿著它從游戲開頭一路Biu到結尾,是個正常玩家應該都會覺得它極其單調且無聊。

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    雖然游戲中主角也可以撿起敵人掉落的武器使用,但一次只能打一梭子。而且,但凡你中途做出任何額外動作,比如爬梯子、鉆通風口,主角都會無條件主動扔掉撿來的武器。這樣的設計讓人完全無法理解其用意所在,所以干脆還是從頭到尾只拿一把爆能槍,一路Biu到關卡結束。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    而與打槍同樣無聊的,還有本作的太空戰(zhàn)玩法。我知道很多玩家最開始關注這部《星球大戰(zhàn):亡命之徒》,是希望它能成為下一個“星空”殺手,但實際情況恐怕還是要讓大家失望了。在本作中,玩家同樣無法在不同星球的表面,實現(xiàn)真正意義上的飛船無縫著陸。而且,本作太空中的可玩內容也非常有限,除了少數遭遇戰(zhàn)和劇情任務外,剩下的就是在宇宙空間里撿垃圾,體驗“星球大戰(zhàn)”標志性的“超空間跳躍”——有這時間開飛船,我的建議是不如多去酒吧打幾局牌。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    潛行比不上十年前的自家游戲,爆能槍射擊從頭到尾沒有任何新意,這就是《星球大戰(zhàn):亡命之徒》最讓人沒有動力玩下去的原因所在。即便育碧在這款游戲中,試圖打破玩家們對于其開放世界任務清單設計的刻板印象,也真的拿出了一些可行的方案,但最終卻又莫名其妙地忽視了游戲最基礎也是最核心的玩法設計,導致本作雖然初上手時有些地方還能吸引玩家興趣,但終究是體驗高開低走的一部作品。

    說到底,做一個沒有光劍的“星球大戰(zhàn)”游戲,確實不容易——但這也并非育碧能夠從這部《星球大戰(zhàn):亡命之徒》的糟糕表現(xiàn)中,安穩(wěn)脫身的借口。畢竟,Massive工作室的上一部作品,同樣也是有著影視大IP加持的《阿凡達:潘多拉邊境》,而它的市場表現(xiàn)也照樣讓人一言難盡。這些問題背后的原因,并非只用一句“影視改編游戲只要服務好粉絲”,就能一筆帶過。

    如果連最基礎的游戲核心玩法,都無法保證做好的話,即便育碧下次拿到了更大的影視IP,粉絲和玩家們也未必愿意買賬。

    《星球大戰(zhàn):亡命之徒》評測:跳出舒適圈的一次平庸嘗試

    其實并沒有

    而作為一個育碧游戲多年的老玩家,我也當真希望育碧能從這幾部作品的失敗中,吸取教訓。不說今后能搞出多么花里胡哨的創(chuàng)新,起碼游戲基礎的玩法和體驗,不應該拉胯。而接下來要登場的《刺客信條:影》,我當然也希望育碧能拿出百分百的認真態(tài)度和專業(yè)水平去對待,即便做不到系列最佳,但也應該顯著扭轉一下育碧游戲當下所面對的窘境。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    尺寸

    31.5英寸

    面板

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160(UHD)

    刷新率

    240Hz

    響應時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    Adobe RGB 98%

    DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.0
    評測使用平臺

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