毫不客氣地說,《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》是我玩過最有趣的自走棋游戲,它不僅將肉鴿元素與策略玩法完美融合,還引入了DND的骰子檢測,利用隨機的支線展開插入了罕見的勁敵與好友機制,從而令每一場冒險都別開生面。
除了搭配BD外,玩家能在游戲內(nèi)享受到具有前瞻性的戰(zhàn)斗、針鋒相對的流派克制,以及處處是驚喜的角色扮演地牢探險——我實在想不到比它維度更廣、趣味性更高的同類作品。
不過,《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》作為一款自走棋游戲,我反而最不想聊游戲內(nèi)的羈絆搭配。因為,流派玩法無非就那幾種——法師、坦克、射手,只要你略有接觸這類游戲,就能大概猜個七八。這實在沒什么好聊的,文章也可能寫著寫著就變成了數(shù)據(jù)攻略。
倒不是流派玩法本身無聊,而是《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》有著更具廣度的內(nèi)容填充,它會用一種另辟蹊徑的氛圍式探索,讓游戲流程不再局限于刷新棋子的快捷鍵D。
游戲內(nèi)故事脈絡(luò)的發(fā)展,可能會比湊羈絆更加有趣。
比如冒險旅程開始后,一次賞金任務(wù)的接取、一次酒館的宿醉、一次奇觀的探索,或是一次神秘的邂逅。這些支線的交互地點,會為玩家提供不同的服務(wù),像是客制化屬性的限定道具、可以改變棋子技能的限定書籍,甚至還有可以自捏屬性的合成史萊姆。
在同類游戲還執(zhí)著于瘋狂DDD,對羈絆KEY卡窮追猛打時,《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》率先引入了RPG元素,用特定的解題方案賦予了流程非公式化的操作,令玩家總是可以曲線救國。如果D不出好貨,不如探索各類支線,嘗試著掙扎一番。
《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》有著大量不局限于卡池的隨機內(nèi)容,就算你羈絆中的必要棋子石沉大海,也可以通過捏個史萊姆來頂替空位,或是通過書籍與限定道具,將羈絆掛件打造成強力CARRY。游戲幾乎不會出現(xiàn)陣容卡死,無計可施的窮途末路。
當然,這并不代表玩家自己不會作死。
比如某個賞金任務(wù)的契約合同,允許玩家通過賣出一枚2級棋子,換取經(jīng)驗值與棋子復(fù)制器。如果玩家急需更高規(guī)格的獎勵,還可以更激進一些,通過賣出2級的罕見、稀有棋子來完成契約合同。顯然,為了完成支線任務(wù)而傾家蕩產(chǎn)的家伙大有人在——對賭狗來說,支線任務(wù)的選擇便等同于多了一條賭命的手段。
但不必可憐他們,因為這些賭狗就算沒栽在契約合同上,也會倒在路邊的黑店,或是酒館里的可疑商人——這些家伙總是會賣一些稀奇古怪的玩意,誆騙玩家所剩不多的錢財。
畢竟,你總會相信這些玩意會在未來發(fā)揮奇效,可玩家卻已經(jīng)透支了當下。
抑或在秘境探索中,毫無底線地一次又一次擲出骰子——只要再投一次,你就可以獲得“莊園”的秘密獎勵。
當我第一次路遇“莊園”時,我想著這點詛咒值也沒什么好怕的,就只管ROLL了又ROLL。但當我沖擊最終獎勵ROLL到第三次時,才發(fā)現(xiàn)累積起來的詛咒值已經(jīng)將我的卡池全部鎖了起來。
游戲中,每一個詛咒值都會按百分比幾率鎖死卡池。而為棋子解鎖需要一點生命,這讓玩家可能從未在戰(zhàn)斗中失敗,卻已經(jīng)風(fēng)中殘燭。
但換句話說,如果獎勵足夠強力,能保證自己逢戰(zhàn)必勝,那么血量也可以是必要的消耗資源——1血以上都是皮。
游戲為玩家提供了大量的抉擇場景,令每一場冒險流程的過程都有著不同的處境,玩起來也就新鮮感常駐。即便使用同樣一套陣容,也會因為旅途的遭遇不同,最終打造出不同的終端陣容。
這讓游戲比起驗證腦測陣容羈絆的強度,更傾向于挖掘每一枚棋子的潛力。不到最后一戰(zhàn),誰也想不到掛件也能CARRY全場。
在同類游戲中,玩家的游戲流程可能就僅僅是嘗試不同的流派,顱內(nèi)推敲再用實踐檢測,當嘗試完所有的流派,游戲也就宣告徹底打穿。但在《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》中,游戲卻可以模擬出近似PVP的針對性戰(zhàn)斗。
比如,通常游戲的最終目的是打穿大賽,與未知的BOSS決戰(zhàn)??稍凇秱髡f與戰(zhàn)術(shù)自走棋》中,BOSS卻不一定是未知的。
因為在冒險的旅途中,玩家會隨著流程固定遭遇一組錦標賽冠軍,這兩位大能會因為一些莫名其妙的小事產(chǎn)生爭吵,而玩家此時就需要選擇站隊支持其中一方。
站隊會讓玩家獲得支持一方的獎勵與放棄一方的記恨,兩位冠軍會同時給予玩家一個永久性BUFF——“XXX會記住你的”。
當然,在站隊時玩家也可以選擇不同的答復(fù),來確認不同規(guī)格的獎勵,比如越是靠下的選擇,就越會贏得冠軍的欣賞。如果玩家選擇最下面一行的獎勵,冠軍甚至?xí)⒆约旱陌樯鷤髡f棋子贈予玩家。
要知道,這類伴生傳說棋子是不會出現(xiàn)于卡池中的,它是屬于游戲中的BOSS方單位。
而這也是游戲更具樂趣的流程體現(xiàn)——《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》為玩家提供的通用卡池并非游戲的全部,其中缺少了部分傳說品質(zhì)的棋子,以及BOSS專屬棋子和冠軍伴生傳說棋子。
不過,玩家可以在冒險中通過支線路徑的選擇,或是等級獎勵中的復(fù)制術(shù),來花式獲得這些特殊棋子的使用權(quán),打造非傳統(tǒng)的特殊陣容。
這讓玩家的棋子羈絆生生擴張了一個廣度,各類只能通過特殊手段才能獲得的額外棋子,會打破玩家顱內(nèi)推敲的既定陣容。甚至在最終一戰(zhàn)里,湊滿六只傳說棋子的陣容會讓玩家看起來更像是BOSS。
同樣的,記恨玩家的一方則可能成為大賽的最終敵人,他幾乎一定會在劇本中挺到?jīng)Q賽與玩家一對一。此外,這位冠軍還會時不時插入玩家的冒險流程,給玩家各種下絆子。
但玩家已經(jīng)知道了BOSS是誰,當然也可以提前選擇那些具有針對性的陣容組合。只是千萬不要過度針對,因為打穿大賽的前提是進入大賽,而打敗冠軍的前提是進入決賽。
可別在正賽一輪游了,連冠軍的面都沒碰上。
這也是《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》極具策略性的一面。玩家可以提前決定誰是決賽對手,甚至可以在陣容初步成型時,將難纏的冠軍選為支持方,令他成為決賽對手的墊腳石,反向操作流程劇本。
這罕見的勁敵機制令游戲的冒險變得格外有趣,我總是會在誘人的獎勵與被克制的對手間,舉棋不定。
《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》無疑是足夠好玩且有趣的,當玩家解鎖額外陣營時,每一局游戲甚至還會給棋子額外添加一個陣營,令羈絆數(shù)量再度增加?;蚴墙怄i傳說棋子的額外陣營,令傳說棋子擁有一個常規(guī)羈絆,讓傳說棋子可以成為傳統(tǒng)組合的一員。
這讓游戲的羈絆組合像是套娃般,一環(huán)套一環(huán)。再搭配隨機的支線路徑,趣味程度堪稱同類游戲中的第一。
但話又說回來,這很難不被認為是對游戲底層邏輯的妥協(xié)——《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》只有六個人口,這幾乎是同類游戲中最吝嗇的上陣指標,玩家若想擁有足夠多的羈絆組合,則只能令一枚棋子承擔(dān)起更多的陣營職責(zé)。
無論玩家最終獲得的游戲體驗有多么豐富,六個人口都顯得格外捉襟見肘。
這種吝嗇也體現(xiàn)在PVP模式里。
如果說PVE是最具廣度、最具深度,分外迷人的角色扮演地牢探險,PVP則變成了無比中庸的傳統(tǒng)自走棋。它沒有繼承支線任務(wù),沒有繼承路徑選擇,沒有客制化的道具,沒有自捏屬性的史萊姆,也沒有最終的大賽入圍,只剩下按部就班的DDD。
我花了一些時間從白銀、黃金、鉆石、大師一路打到戰(zhàn)術(shù)家,體驗到的卻只有運九技一。甚至在我重回單人模式后,出現(xiàn)了“這游戲是怎么玩的來著”的陌生反應(yīng),兩個模式之間顯得過于割裂,就像是兩款完全不同的游戲。
倒也不是PVP不夠有趣,只是在單人模式的襯托下,它顯得太過循規(guī)蹈矩,跟同類游戲相比失去了一切核心競爭力。
可反過來說,這也證明了《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》的單人模式多么具有魅力,它區(qū)別于市場中所有的同類游戲,有著獨一門的流程體驗。
除去本地化的不足,我認為《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》是一款任何該題材愛好者都可以嘗試的趣味之作,也是絕不會失望的一作。
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