海涅
2024-10-23
老實(shí)說,我對(duì)《鋼鐵指揮官》的好奇完全來自它大三十塊的價(jià)格,卻足足有20個(gè)G的容量——這對(duì)一款自走棋游戲來說,實(shí)在是過于浮夸。
我們做個(gè)簡(jiǎn)單的對(duì)比:此前在自走棋領(lǐng)域里,美術(shù)表現(xiàn)最精致、制作規(guī)格最高的,無疑是《將熄之焰》,但《鋼鐵指揮官》的容量卻是它的四倍有余。能與之相比的,僅有已經(jīng)入土的《刀塔霸業(yè)》。
雖然容量不能代表游戲的全部,但這也是一種工業(yè)素質(zhì)的體現(xiàn)。在自走棋這類相對(duì)討巧的甜品級(jí)制作中,高規(guī)格的制作總歸是少數(shù),我們也得以借此管中窺豹,對(duì)其過剩的美術(shù)資源有所期待。
當(dāng)然,這并不是指《鋼鐵指揮官》空有包裝,而是由于自走棋玩法本身的特殊性,令美術(shù)資源另有意義。
在其他領(lǐng)域里,過剩的美術(shù)資源往往意味著更多的播片語(yǔ)音與地編裝飾,比如《龍之信條2》的一千個(gè)NPC,《星空》的一千個(gè)星球,它們對(duì)玩法的反哺其實(shí)相當(dāng)有限。但自走棋游戲并不需要將資源分散在這些非必要的內(nèi)容填充上,每多一份內(nèi)容量都意味著更多的棋子,而每一個(gè)棋子的增加,都意味著策略維度的提升。
但不得不承認(rèn)的是,高規(guī)格的制作確實(shí)為游戲帶來了超出想象的視覺效果,潛移默化地完善了游戲細(xì)節(jié)的表現(xiàn),甚至還反哺了玩法端的深度。
《鋼鐵指揮官》在題材上選擇了科幻而非魔幻——玩家雖然不會(huì)在意鳥人的翅膀有幾根羽毛,卻會(huì)在乎大型機(jī)器人的運(yùn)作邏輯,比如炮彈在發(fā)射前一定要先上膛入艙,不能像魔法一般吟唱與否,或是從哪里發(fā)射都無關(guān)緊要。
所以,一架“狼蛛”坦克看似威猛無比,但機(jī)械結(jié)構(gòu)決定了其蹩腳的攻擊方式——“狼蛛”必須先要扭轉(zhuǎn)艙蓋炮口至敵人方向,才能進(jìn)入開火階段。類比魔幻題材,你能想象一位大魔導(dǎo)師在使用冰箭術(shù)前,由于轉(zhuǎn)身過慢被哥布林近身撂倒嗎?
這是游戲基于美術(shù)設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)展示,但應(yīng)用到玩法端,玩家便可以利用大間隔的站位,令“狼蛛”的炮口不停左右搖擺,浪費(fèi)其輸出時(shí)間?!朵撹F指揮官》有著許多建立于此的玩法技巧,這也是其他自走棋游戲鮮有的細(xì)節(jié)機(jī)制。
當(dāng)我們把戰(zhàn)場(chǎng)擴(kuò)大,用更多的單位填充進(jìn)戰(zhàn)場(chǎng),會(huì)發(fā)現(xiàn)過剩的美術(shù)資源不僅賦予了游戲高效的內(nèi)容填充,也刻畫出了同領(lǐng)域最具視覺沖擊的大戰(zhàn)場(chǎng),這讓自走棋游戲不再局限于小人打架。
即便我并非執(zhí)著于畫面表現(xiàn)的那一掛,《鋼鐵指揮官》所呈現(xiàn)的賽博斗蛐蛐觀感,也的確是對(duì)同領(lǐng)域的降維打擊。
能達(dá)到這般大戰(zhàn)場(chǎng)效果的原因,除了精致的美術(shù)堆砌出來的機(jī)械細(xì)節(jié)外,還源于《鋼鐵指揮官》對(duì)棋子的改動(dòng)——一個(gè)棋子不再只對(duì)應(yīng)一個(gè)單位,它也可能是一整隊(duì)單位。
比如“爬蟲”與“長(zhǎng)弓”是同一級(jí)的基礎(chǔ)單位,但“長(zhǎng)弓”的攻擊力卻是“爬蟲”的三十倍。
這倒不是數(shù)值失衡——“長(zhǎng)弓”一隊(duì)只有一臺(tái),“爬蟲”一隊(duì)卻足足有二十四只。由此,《鋼鐵指揮官》誕生出了有別于屬性的克制概念——群體、反群體與單體、反單體。
比如“長(zhǎng)弓”善于以下克上,游戲里的大型單位都會(huì)被其射程與傷害針對(duì),“爬蟲”則專治倒反天罡,又容易被各類濺射傷害波及。
如果你玩過一些傳統(tǒng)RTS,會(huì)發(fā)現(xiàn)這不就是“星際”“魔獸”的那一套嗎?
別說,還真是——成群的“天地雙鬼”是厲害,但“食尸鬼”死一只少一只,活下來的戰(zhàn)斗力只會(huì)不斷下降。反觀個(gè)體單位,直到血量完全消失前都會(huì)保持百分百戰(zhàn)力。
是追求全期的傷害,還是追求更多次的抗傷分擔(dān)火力,這也是傳統(tǒng)RTS克制鏈的老課題。但我現(xiàn)在并不關(guān)心這些,我只在乎布滿屏幕密密麻麻的單位,這令我獲得了只有RTS游戲才能提供的充實(shí)感。
《鋼鐵指揮官》甚至沒有傳統(tǒng)“自走棋”游戲中的ROLL棋子,不需要靠運(yùn)氣去抽卡選將,所有單位都可以直接從制作欄里制造。而玩家所需要的,只是利用畢生所學(xué),將對(duì)兵種克制的知識(shí)應(yīng)用于戰(zhàn)場(chǎng)。
比如,對(duì)手沒對(duì)空就造飛機(jī),多雜兵就暴火車,裸巨型就補(bǔ)反單體。這讓《鋼鐵指揮官》的游戲流程不會(huì)被運(yùn)氣掣肘,全盤依賴環(huán)環(huán)相扣的兵法博弈。
當(dāng)你不慎落敗于某位玩家,卻想不明白答案時(shí),還可以全盤復(fù)制對(duì)手的行動(dòng)操作,再等待下一個(gè)將你擊敗的玩家,從而快速理清自己上上盤游戲失利的原因,以及該怎樣破局。
如果說“極地大亂斗”是沒有運(yùn)營(yíng)直接干架的《英雄聯(lián)盟》,那么《鋼鐵指揮官》就是屬于傳統(tǒng)RTS的“極地大亂斗”。它省略了開礦、偵察、建造等運(yùn)營(yíng)階段,讓玩家直接邁入爆兵互毆的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。
從這方面來看,《鋼鐵指揮官》幾乎沒有任何創(chuàng)新,它只是繼承了老一輩RTS的部分遺產(chǎn),再將其換個(gè)玩法載體,無限放大戰(zhàn)場(chǎng)激斗帶來的緊張與刺激,將“F2A”的美德徹底貫徹。
所以,游戲的實(shí)際體驗(yàn)也與傳統(tǒng)自走棋有著不小的區(qū)別——傳統(tǒng)自走棋中,玩家可以賣血積攢資源,期待運(yùn)氣之神的青睞一發(fā)入魂,從而扳回局勢(shì)??蛇@套玩法在《鋼鐵指揮官》里就行不通了,因?yàn)閹缀跛袉挝欢伎梢灾苯淤?gòu)買,游戲也就擁有了一套公式化的展開路徑。
換句話說,《鋼鐵指揮官》是有路徑依賴的棋譜類玩法,它不是系統(tǒng)給你什么就玩什么,而是根據(jù)對(duì)手的選擇,在卡池中不斷調(diào)整陣容,尋找最優(yōu)解。
或者說,游戲的每一回合,都有著絕對(duì)的最優(yōu)解,而每一回合最接近最優(yōu)解的那位玩家,就能得到游戲的勝利。
舉個(gè)例子,游戲中的單位又被分為輕型、中型、重型與巨型,但除了巨型外,就連重型也有著二百一組的廉價(jià)“犀?!保c兩隊(duì)“爬蟲”等價(jià)。一隊(duì)“犀?!奔炔慌聝申?duì)“長(zhǎng)弓”,也不怕兩隊(duì)“爬蟲”,但多隊(duì)“犀牛”卻打不過價(jià)值相等的“長(zhǎng)弓”加“爬蟲”。
可爆“犀牛”看似必?cái)?,它就沒有實(shí)戰(zhàn)價(jià)值嗎?要知道,游戲有著鮮明的經(jīng)濟(jì)曲線,這意味著玩家必須接受一隊(duì)“犀?!贝騼申?duì)雜兵的前期現(xiàn)狀。
直到數(shù)個(gè)回合,經(jīng)濟(jì)漲幅到一定程度后,爆“犀?!钡耐婕也艜?huì)被混搭隊(duì)伍的整體實(shí)力擊敗。而玩家也完全可以預(yù)判“犀牛”獨(dú)木難支的場(chǎng)合,補(bǔ)充出其他高級(jí)兵種來延續(xù)自己的優(yōu)勢(shì)。
所以,在只夠出基礎(chǔ)兵種的經(jīng)濟(jì)下,怎么組合兵種去應(yīng)對(duì)這些搭配,就是游戲玩家的必備棋譜,何時(shí)起高級(jí)兵種突圍壓制,又是游戲玩家的高級(jí)棋譜。
比如,你只需要簡(jiǎn)單出一組基礎(chǔ)飛行單位,就可以打趴任意經(jīng)濟(jì)下欠缺對(duì)空的部隊(duì),無論它有多強(qiáng)。可玩家只要刷一組“野馬”,哪怕其他部隊(duì)孱弱,也足夠?qū)Ω秲杀督?jīng)濟(jì)以內(nèi)的基礎(chǔ)飛行器,這又顯得飛行單位毫無價(jià)值。
有趣的是,兩組基礎(chǔ)飛行單位四百塊,正好是巨型飛行單位“霸主”的價(jià)格,一隊(duì)霸主足以摧毀數(shù)隊(duì)“野馬”,但一隊(duì)霸主又不一定打得過兩隊(duì)基礎(chǔ)飛行器。
這說起來是有些繞,其實(shí)也就是克制鏈閉環(huán)。同樣的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,誰(shuí)能坐到閉環(huán)末端,誰(shuí)就能穩(wěn)居優(yōu)勢(shì)。而劣勢(shì)方,也可以通過為閉環(huán)加入新變量,來調(diào)整閉環(huán)順序,從而獲得優(yōu)勢(shì)。這每一次變量的加入,便是一次知識(shí)量的博弈。
值得一提的是,在這套克制概念下,后發(fā)制人似乎有著絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)——只空過一個(gè)回合,從下一回合開始對(duì)策對(duì)手的當(dāng)前兵種,還能根據(jù)形勢(shì)預(yù)測(cè)對(duì)方后續(xù)兵種,猶如不敗之地。但《鋼鐵指揮官》卻為游戲引入了經(jīng)驗(yàn)概念,這讓先手做決策的玩家擁有了一定的主場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。
舉個(gè)例子,當(dāng)我第一回合發(fā)現(xiàn)對(duì)手的兵種全是地面單位時(shí),便決定“兵蜂”炸魚——一種群體的飛行單位,約等于空中的“爬蟲”。而第二回合對(duì)手仍然執(zhí)著于自閉爆兵,在第三回合意識(shí)到不對(duì)時(shí),才決定刷一隊(duì)“野馬”來反制??纱藭r(shí)我的“兵蜂”已經(jīng)達(dá)到了三級(jí),即便被克制,也全滅了“野馬”,甚至在后續(xù)回合靠吃“野馬”一口氣升到了五級(jí)。
此時(shí),對(duì)手再想要針對(duì)這隊(duì)“兵蜂”,就需要投入數(shù)倍我投入的資源。而每位玩家一回合只能出兩隊(duì)兵,這就導(dǎo)致對(duì)手的正面部隊(duì)在此期間毫無提升。
我只耗費(fèi)了一回合的一次出兵,就拖延了對(duì)手?jǐn)?shù)個(gè)回合的正面戰(zhàn)力,待對(duì)手徹底解決了“兵蜂”壓力,正面戰(zhàn)力早已經(jīng)全面潰敗。
不過,“兵蜂”在游戲中的壓制力其實(shí)相當(dāng)有限,一隊(duì)一級(jí)的兵蜂即使偷雞成功升到二級(jí),也打不過一隊(duì)一級(jí)的“野馬”。只要偷雞失敗,回合玩家就要面對(duì)白虧一次出兵與二百塊經(jīng)濟(jì)的劣勢(shì)窘境,如果不迅速賣掉這隊(duì)“兵蜂”,還會(huì)成為“野馬”的經(jīng)驗(yàn)寶寶。
這讓“兵蜂”偷雞幾乎成了只有在“魚塘局”才有用的無聊手段。但也不盡然,因?yàn)椤氨洹钡膶?duì)策在于下一回合對(duì)手迅速刷一隊(duì)“野馬”應(yīng)對(duì),如若沒有下一回合呢?
想要達(dá)成這個(gè)條件,只需要壓制對(duì)手的血量直到見底,在正面必勝的條件下,于側(cè)方刷兩隊(duì)“兵蜂”偷家,就足以直接制勝——正面戰(zhàn)力本來就強(qiáng)于對(duì)手,一回合又只能出兩隊(duì)兵,假若對(duì)手預(yù)判“兵蜂”刷“野馬”,則正面戰(zhàn)力沒有得到提升。
如若對(duì)手提升正面戰(zhàn)力,側(cè)方“兵蜂”則會(huì)直接偷家形成癱瘓打擊,最后與正面戰(zhàn)力會(huì)和形成前后夾擊。這讓“兵蜂”成為很多對(duì)局里,壓垮對(duì)手的最后一手“陽(yáng)謀”。
此時(shí),之前提到的前期利用“犀?!毙纬蓧褐屏Φ拇蚍?,便也得到了完善與延續(xù)。只不過,水平高一些的對(duì)局就會(huì)遇到“駭客”——一種類似“尤里”的精控單位,可以有效反制各類傻大個(gè),甚至精控對(duì)手的高等級(jí)單位挽回劣勢(shì),為克制鏈閉環(huán)引入更多變量。
事實(shí)上,經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)是《鋼鐵指揮官》比較難評(píng)的雙刃劍——如果沒有它,游戲的對(duì)局會(huì)傾向于保守型的反制流,對(duì)局又龜又臭??捎捎诮?jīng)驗(yàn)系統(tǒng)的存在,先一步出高級(jí)單位的玩家又會(huì)擁有巨大優(yōu)勢(shì),甚至無視兵種克制,變相成了對(duì)局的限速器與加速器。
這就對(duì)玩家的大局觀,或?qū)ζ遄V的知識(shí)量要求格外之高——當(dāng)對(duì)手打出當(dāng)頭炮時(shí),你就一定要有對(duì)應(yīng)的下一步行動(dòng),一旦棋譜里沒有這一手,玩家就可能陷入“一步錯(cuò),步步錯(cuò)”的窘境。而棋譜又最易復(fù)制,任何玩家去網(wǎng)上照抄一套成熟攻略,都可以輕易打敗那些自己研究推敲的玩家——若想獲得勝利體驗(yàn),最終會(huì)陷入無止境的背譜互卷。
同時(shí),這也極易讓游戲陷入鏡像對(duì)局——失去了隨機(jī)要素,玩家就一定會(huì)挖掘出某個(gè)流派的最優(yōu)公式,相同流派的玩家則會(huì)每一步都完全一致。想要破解,便又會(huì)陷入石頭剪刀布的博弈,這很難說是贏在了運(yùn)氣,還是贏在了經(jīng)驗(yàn)。
雖然自走棋游戲的運(yùn)氣因素一直被人詬病,但這也是自走棋玩家劣勢(shì)不會(huì)直接投降的主要原因。而在《鋼鐵指揮官》中,很多玩家在第二回合做出決策后就被判了死刑,只不過到第八第九回合才會(huì)徹底入土,這讓游戲擁有了同領(lǐng)域中最高的對(duì)抗強(qiáng)度。
且無論是《將熄之焰》還是《傳說與戰(zhàn)術(shù)自走棋》,它們的主打流程都在于PVE,只有《鋼鐵指揮官》將PVP作為核心玩法,因?yàn)橛螒蛑械臄?shù)值平衡全仰賴于玩家的克制決策。
但《鋼鐵指揮官》也不是完全沒有運(yùn)氣——游戲中的每一回合,都會(huì)有一項(xiàng)隨機(jī)提升,可能是裝備,可能是單位,也可能是科技升級(jí)。
只不過,這些多選一的信息是所有玩家共用的。
這讓玩家不必選擇最好的選項(xiàng),而是可以猜測(cè)對(duì)手的選擇,決策出最有用的選項(xiàng)。
舉個(gè)例子,這一欄里“先知”作為額外棋子意義非凡,它只能通過每回合的隨機(jī)解鎖,與初始角色技能兩種途徑獲得,一般玩家都會(huì)將其納入囊中。但考慮“先知”只能輔助清雜兵的戰(zhàn)力,拿二隊(duì)二級(jí)“長(zhǎng)弓”則可以大幅強(qiáng)化正面戰(zhàn)場(chǎng)的戰(zhàn)力,還可以調(diào)整站位點(diǎn)對(duì)點(diǎn)擊破“先知”,預(yù)防后續(xù)的“鳳凰”“霸主”等單體作戰(zhàn)單位。
但這也不是絕對(duì),如若你本身就在使用“爬蟲”爆兵,“鋼球”自然也是好的選擇。而對(duì)手也可以根據(jù)這一信息,選擇“火獾”清雜。
總之,《鋼鐵指揮官》即使有隨機(jī)內(nèi)容,也都是透明地共享信息,這一定程度上打破了鏡像對(duì)局的死結(jié),也更進(jìn)一步提升了游戲的對(duì)抗強(qiáng)度。在體驗(yàn)《鋼鐵指揮官》時(shí),你很難有同類自走棋游戲的閑情雅致,流程更像是一步一步地解題做題。
盡管步步緊逼,但這種交互感也是同類僅有,可謂優(yōu)缺共存——如果你不喜歡運(yùn)營(yíng)了一整局,最后被一手機(jī)械降神,氣運(yùn)砸臉打敗的自走棋體驗(yàn),不喜歡毒種纏身,無計(jì)可施的挫敗感,《鋼鐵指揮官》則可以為你提供掌管全局的統(tǒng)治型快感。
而在如此復(fù)雜的玩法中,《鋼鐵指揮官》卻沒能為玩家提供答疑解惑的游戲指引——即便游戲已經(jīng)撇去了RTS中的諸多玩法,但兵種克制本身也是講不清道不明的老難題。當(dāng)然,這很難說是開發(fā)者的問題,因?yàn)檫@些東西本來就不是能一句話講明白的。
比如,“暴雨”作為人人喊打的導(dǎo)彈發(fā)射器,效果只是對(duì)地面單位形成強(qiáng)力打擊,看起來沒有太出格。但為了克制“暴雨”,卻需要研究“導(dǎo)彈攔截”科技,這意味著玩家至少需要刷一隊(duì)“野馬”或是“先知”作為載體前置,再研究科技才能反制“暴雨”。
換句話說,“暴雨”本身雖然不是任何棋譜的必備起手,但二百塊的價(jià)格卻可以換對(duì)手至少四百的經(jīng)濟(jì),意味著玩家只要造出“暴雨”就已經(jīng)占據(jù)主動(dòng)。
可說到底,這件事只能告訴你“暴雨”很厲害,而先手權(quán)該如何應(yīng)用,這就很難被新手指引一概而論??偛荒芨嬖V新手,不管玩啥出一隊(duì)“暴雨”就完事了吧。這論調(diào)顯然是社區(qū)攻略,不是游戲內(nèi)指引。如若玩家被“爬蟲”“鋼球”沖爛,又要怪指引寫得菜。
但有些事也是指引可以講明白的,比如“暴雨”的導(dǎo)彈速度捕捉不到移動(dòng)速度超過10米每秒的快速單位,這意味著“爬蟲”“犀牛”“鋼球”等基礎(chǔ)單位都可以輕易突破“暴雨”的火力網(wǎng)。
可游戲內(nèi)的指引里,并沒有明確指出各類導(dǎo)彈的鎖定邏輯與基礎(chǔ)屬性,在靠速度與炮灰數(shù)量突破火力網(wǎng)前,玩家往往會(huì)路徑依賴于“導(dǎo)彈攔截”科技。同時(shí),“導(dǎo)彈攔截”又能不能攔截“霸主”的飛彈,這又是另一個(gè)應(yīng)用問題。
好在,游戲目前的銷量不錯(cuò),有著扎實(shí)的社區(qū)社群玩家基數(shù),這讓玩家能更快地熟悉游戲,從其他玩家那里汲取經(jīng)驗(yàn),少走彎路。
怎么說呢,《鋼鐵指揮官》雖然是自走棋游戲,但其底層邏輯卻是簡(jiǎn)化后的RTS,玩起來便也是純粹的知識(shí)量博弈。這類知識(shí)并非誰(shuí)和誰(shuí)湊成的羈絆更強(qiáng)力,而是在當(dāng)前兵種被克制時(shí),可以與誰(shuí)組合形成反克制,如若閉著眼睛瞎蒙,就只有被打暈的命。
畢竟,一回合只能出兩隊(duì)兵,出錯(cuò)一隊(duì)便只能下一回合補(bǔ),而下一回合對(duì)手又已經(jīng)升級(jí)科技,等你再補(bǔ)科技對(duì)手又已經(jīng)開始鋪數(shù)量,等你開始鋪數(shù)量對(duì)手又已經(jīng)開始起下一個(gè)兵種,一招錯(cuò)往往意味著被甩開了數(shù)個(gè)回合的差距。
這讓棋逢對(duì)手是巔峰對(duì)決,棋差一招是滿盤皆輸,游戲的挫敗感與成就感都相當(dāng)之高。
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