伊東
2024-10-25
1998年,初代《索尼克大冒險(xiǎn)》在世嘉的Dreamcast上發(fā)售——就像《超級(jí)馬力歐64》在兩年前做過(guò)的那樣,借助最新主機(jī)強(qiáng)大的硬件機(jī)能,《索尼克大冒險(xiǎn)》首次將“索尼克”系列獨(dú)有的高速移動(dòng)玩法,嵌套在了擁有縱深關(guān)系的3D空間中。這一行為,徹底打破了當(dāng)時(shí)玩家心中已經(jīng)固化的“索尼克”形象,為這個(gè)動(dòng)作游戲系列找到了全新的發(fā)展方向。
從那之后,“索尼克”游戲形式逐漸分化出了“古典”與“現(xiàn)代”兩種概念,前者基于MEGA DRIVE的《刺猬索尼克》設(shè)計(jì),強(qiáng)調(diào)玩家在2D橫版卷軸上的高速移動(dòng),后者則基于《索尼克大冒險(xiǎn)》開(kāi)發(fā),意在于“古典”的基礎(chǔ)規(guī)則上加入更加復(fù)雜的空間關(guān)系,創(chuàng)造更加符合時(shí)代(也更具探索價(jià)值)的“索尼克”游戲體驗(yàn)。
《索尼克×夏特 世代重啟》
作為系列誕生二十周年的紀(jì)念作品,2011年發(fā)售的原版《索尼克 世代 白色時(shí)空》,在定位上其實(shí)更像是一鍋用于“討所有玩家開(kāi)心”的要素大雜燴,不僅在游戲開(kāi)場(chǎng)將系列久違地讓經(jīng)典角色們?nèi)珨?shù)出來(lái)露了個(gè)面,還將過(guò)去玩家投票選出的人氣關(guān)卡重新收錄了回來(lái)。
只是這鍋雜燴做得確實(shí)用心,說(shuō)是“收錄舊關(guān)卡”,其實(shí)這更像是一次對(duì)過(guò)去既有經(jīng)典關(guān)卡的“古典化”或“現(xiàn)代化”重制——游戲不光用現(xiàn)代(2011年的)技術(shù)還原了那些經(jīng)典關(guān)卡的視覺(jué)元素,更使得這些經(jīng)典的關(guān)卡盡數(shù)獲得了屬于自己的高低維度版本,再加上自由組合的技能系統(tǒng),即使是“索尼克”系列一部不差全通的超級(jí)老炮,也從本作中玩出了不少有趣的新東西來(lái)。
知道了這些,自然不難理解為何《索尼克 世代 白色時(shí)空》能夠擁有今天的評(píng)價(jià)。它從多種意義上,真正將兩個(gè)世代的角色和玩家連接在了一起,完成了游戲概念、玩法設(shè)計(jì),以及視覺(jué)演出上的共享,就一款“大雜燴”式的核心粉絲向游戲而言,無(wú)疑算是超額完成了任務(wù)。
“索尼克”系列的經(jīng)典關(guān)卡“碧翠山丘”
所以,面對(duì)十三年后《索尼克×夏特 世代重啟》中“索尼克”的那一部分,我并沒(méi)有太多好評(píng)判的。
就像世嘉在過(guò)去幾年里反復(fù)做過(guò)不知多少回的一樣,這只是再一次“高清化復(fù)刻”罷了。新版不管是流程還是玩法規(guī)則,都和原版保持了大差不差,硬要說(shuō)有什么區(qū)別,可能就是游戲的操作和角色動(dòng)作都變得更加符合今天的玩家習(xí)慣——比如誕生于2017年的《索尼克狂熱》,卻已然在今天成為系列標(biāo)志性動(dòng)作的“落地沖刺”,就毫無(wú)意外地出現(xiàn)在了本作的“現(xiàn)代”玩法中。
光就重現(xiàn)經(jīng)典的部分來(lái)說(shuō),《索尼克×夏特 世代重啟》基本完成了你能想到的,除了核心玩法以外的,絕大部分內(nèi)容的現(xiàn)代化適配。剩下可能?chē)樛送婕业?,大概就是只有那些落后的上世代?huà)面表現(xiàn),以及中等偏上的游戲難度了——畢竟,“索尼克”從來(lái)都不是一個(gè)以“誰(shuí)都能玩過(guò)去”為賣(mài)點(diǎn)的簡(jiǎn)單動(dòng)作游戲系列,即使原版游戲發(fā)售在《索尼克:色彩》后,它的不少2D關(guān)卡還是保持了MEGA DRIVE時(shí)代略顯“硬核”的高難度,難免會(huì)讓新玩家們一下感到無(wú)所適從。
不過(guò),如果你是沖著《索尼克×夏特 世代重啟》另一份部分來(lái)的,那上面這些話(huà)大可當(dāng)我沒(méi)說(shuō)過(guò)。
《索尼克×夏特 世代重啟》中“夏特 世代”和原版的“索尼克 世代”部分,基本可以算是兩個(gè)東西。兩者的制作規(guī)模、基礎(chǔ)架構(gòu)、美術(shù)資源,都毫無(wú)共通性可言,就連游戲入口都是相互獨(dú)立的。
不過(guò)相對(duì)來(lái)說(shuō),“夏特”部分倒也回答了原版在十三年前留下的部分劇情謎團(tuán)——比如,為何夏特不僅沒(méi)有出現(xiàn)在索尼克的驚喜生日派對(duì)上,還在中途帶著混沌翡翠和索尼克上演了一場(chǎng)沒(méi)什么道理的“因緣對(duì)決”。為了解釋清楚這一切,游戲甚至以過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的形式,重制了夏特與索尼克間的這場(chǎng)戰(zhàn)斗。盡管這場(chǎng)對(duì)決依然以夏特的落敗收尾,但通過(guò)夏特的視角,玩家卻能獲得更多被隱藏在本篇后的信息。
值得一提的是,即使只是對(duì)原版劇情的補(bǔ)充,“夏特 世代”的劇情也算得上是這些年里最“走心”的。如果你恰巧還是一名了解夏特經(jīng)歷的粉絲,那其中的某些情節(jié),不免會(huì)擊中你心底最脆弱的地方。
和“索尼克”部分一樣的是,“夏特 世代”的冒險(xiǎn)同樣開(kāi)始于一片時(shí)間錯(cuò)亂的白色時(shí)空,游戲流程也同樣像是對(duì)夏特過(guò)去經(jīng)歷的簡(jiǎn)單回顧。只是不同于原版中,純粹用于關(guān)卡選擇的功能性彩蛋,“夏特 世代”的“白色時(shí)空”反倒變成了一個(gè)介于《索尼克 未知邊境》中“開(kāi)放區(qū)域”和傳統(tǒng)“箱庭”之間的開(kāi)闊空間——每當(dāng)玩家成功攻略一個(gè)獨(dú)立關(guān)卡,這個(gè)空間都會(huì)向外延伸一些,最終擴(kuò)張成為一個(gè)巨大的“夏特游樂(lè)園”。
就像我們將“未知邊境”中的島嶼稱(chēng)為“索尼克游樂(lè)園”一樣,“白色空間”里的一切機(jī)關(guān)和地形編排,同樣也都服務(wù)于“索尼克”系列標(biāo)志性的高機(jī)動(dòng)玩法,利用標(biāo)志性的“滑軌”和“彈射”裝置,加上用于瞬間加速的推進(jìn)功能,玩家可以體驗(yàn)到類(lèi)似《索尼克 未知邊境》中的“探索”體驗(yàn)。
不過(guò)需要澄清的是,這種體驗(yàn)并不適用于前面提到的兩種“索尼克”游戲體系理論。
因?yàn)榧扔袆e于“古典”中純粹的橫版動(dòng)作玩法,又不完全同于“現(xiàn)代”中的強(qiáng)調(diào)張力的高速動(dòng)作演出,使得融入了更高奔跑與探索自由的《索尼克 未知邊境》,成了接替前者并為系列重新奠定發(fā)展方向的“第三世代”。而“夏特 世代”則從各個(gè)方面繼承了它最大的優(yōu)點(diǎn)——開(kāi)放空間探索與高速移動(dòng)玩法間的自洽性。
雖然《索尼克未知邊境》留下了大量有待解決的課題,但它從一開(kāi)始便將游戲舞臺(tái)設(shè)計(jì)成“開(kāi)放”場(chǎng)景的做法,卻在很大程度上緩解了系列過(guò)去對(duì)玩家動(dòng)態(tài)視力和瞬間反應(yīng)能力的超高要求,允許玩家在執(zhí)行高速行動(dòng)的同時(shí),運(yùn)用最直觀的視覺(jué)信息,對(duì)接下來(lái)會(huì)出現(xiàn)在行動(dòng)路線(xiàn)中的地形或機(jī)關(guān)進(jìn)行提前規(guī)劃,而不再是一味的背板。這種做法充分利用了“開(kāi)闊空間”所擁有的“通透”屬性,將“索尼克”系列所必備的高速動(dòng)作玩法和“探索”重新綁定在了一起。
理解了這些,再來(lái)看《索尼克×夏特 世代重啟》,你更會(huì)對(duì)它精簡(jiǎn)和洗練感到驚喜——雖然“白色空間”的整體面積算不大,但這種“小規(guī)?!眳s更像削去《索尼克 未知邊境》中冗余或矛盾部分后的結(jié)果。而隨著地圖的不斷擴(kuò)張,夏特所獲得新能力“末日之力”,也穿針引線(xiàn)般地銜接起地圖上的機(jī)關(guān)或謎題。游戲的探索節(jié)奏不僅沒(méi)有隨著地圖的擴(kuò)張而變得混亂或遲緩,反倒是越來(lái)越順滑和流暢——尤其是當(dāng)玩家相繼解鎖了水上沖浪與滑翔能力后。
和原版中的“索尼克 世代”相對(duì)比,“夏特 世代”的總體流程基本被控制在五到六個(gè)小時(shí)之間??杉词谷绱?,它也在畫(huà)面質(zhì)量、動(dòng)作邏輯,以及操作親和度上,都超越了原版好幾個(gè)版本。而如果你還有耐心嘗試一下挑戰(zhàn)挑戰(zhàn)“全收集”,整個(gè)白色空間中大量的動(dòng)作謎題,更是能讓你在主線(xiàn)故事之外埋頭玩上大半天。只不過(guò)在這里,探索玩法的獎(jiǎng)勵(lì)是否與成本等價(jià),或許就是件因人而異的事情了。
在“夏特 世代”中,沒(méi)有傳統(tǒng)意義上的收集類(lèi)角色強(qiáng)化獎(jiǎng)勵(lì),取而代之的,則是收錄了系列作品故事、音樂(lè)與圖像的“收藏室”功能,就像原版“索尼克 世代”中的收藏室集合了“索尼克”二十年的相關(guān)歷史一樣,“夏特 世代”中的收藏室則記錄了夏特從《索尼克大冒險(xiǎn)2》到《索尼克力量》為止的相關(guān)資料,收錄內(nèi)容包括但不限于:前作劇情簡(jiǎn)介、早期設(shè)計(jì)原案、經(jīng)典主題音樂(lè)與主視覺(jué)圖等等,它們往往會(huì)被安置在白色空間最不起眼的地方等待玩家發(fā)現(xiàn),或以“最終獎(jiǎng)勵(lì)”的方式出現(xiàn)在地圖無(wú)法簡(jiǎn)單到達(dá)的地方,等待玩家找到正確的路線(xiàn)。
當(dāng)然,除了形式類(lèi)似于“開(kāi)放世界”的“白色空間”外,“夏特 世代”的主要玩法,或者說(shuō)核心內(nèi)容依然與原版《索尼克 世代 白色時(shí)空》無(wú)異,也就是上文中所提到的“索尼克 世代”里,兩個(gè)世代“索尼克”玩法間的來(lái)回切換。
夏特的首次出場(chǎng),是2001年的《索尼克大冒險(xiǎn)2》。作為Dreamcast上的第二部“索尼克”正統(tǒng)作品,游戲本身便是“現(xiàn)代”風(fēng)格的代名詞,這也就意味著本作中不會(huì)像原版一樣,同時(shí)存在兩個(gè)世代的夏特。但即使如此,“夏特 世代”還是以與原版同等,甚至更勝一籌的規(guī)格,對(duì)五個(gè)主題出處各不相同的經(jīng)典關(guān)卡進(jìn)行了2D化重制——除了四場(chǎng)經(jīng)典BOSS戰(zhàn)外,“夏特 世代”中的每個(gè)關(guān)卡都配置了相應(yīng)的“古典”版本,還在這樣的基礎(chǔ)上為每個(gè)主題設(shè)計(jì)了不同的“挑戰(zhàn)”專(zhuān)用關(guān),無(wú)論是這些關(guān)卡的完成度,還是整個(gè)流程中我們實(shí)際可玩的關(guān)卡數(shù)量,又或是那些酷到爆炸的BOSS戰(zhàn)重現(xiàn),它都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了對(duì)一款“高清復(fù)刻”游戲附屬品的預(yù)期。
更重要的是,為了體現(xiàn)出夏特與索尼克間的區(qū)別,《索尼克×夏特 世代重啟》還刻意從動(dòng)作風(fēng)格和操作邏輯上,對(duì)兩者做出了明顯的區(qū)分。
或者,你也可以把這種區(qū)分看作是時(shí)代遺留問(wèn)題。相比在復(fù)刻中經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單現(xiàn)代化處理,但底子依舊來(lái)自十余年前的索尼克,夏特操作起來(lái)的手感顯然更加符合玩家的直覺(jué)。如果說(shuō),索尼克的絕大部分操作技巧都被藏在了角色內(nèi)面,那夏特就是將使用說(shuō)明書(shū)清清楚楚貼在了外面,生怕你玩兒不明白。
就是在這樣的基礎(chǔ)上,游戲還為夏特配備了成套的“輔助輪”,希望盡可能地控制攻關(guān)難度。比如,在本作中晉升為固有技能的“混沌控制”,便成了用于縮短通關(guān)時(shí)間的利器。除此之外,跟隨玩家在破關(guān)過(guò)程中逐步掌握的“末日之力”,更是給玩家提供了大量合理“逃課”的手段,說(shuō)是“官方外掛”似乎都不算過(guò)分。
但可惜的是,因?yàn)橄奶氐摹肮诺洹焙汀艾F(xiàn)代”模式基本使用了同一套“輔助輪”,直接導(dǎo)致了“夏特 世代”中空間結(jié)構(gòu)更加簡(jiǎn)單的2D版本關(guān)卡,在挑戰(zhàn)性和通關(guān)難度上都降低了太多,即使是不那么擅長(zhǎng)動(dòng)作游戲的玩家,也能輕輕松松地在劇情流程中得到A級(jí)的評(píng)價(jià)……倒不是說(shuō)這是什么壞事,只是在不小心習(xí)慣了“夏特 世代”后,你更會(huì)深切感受到了它與原版“索尼克 世代”之間名為“世代”的鴻溝。
但有趣的是,這倒正好點(diǎn)題了游戲標(biāo)題中的“世代”一詞。
原版《索尼克 世代 白色時(shí)空》發(fā)售于2011年,游戲內(nèi)容跨越了整整兩個(gè)世代。從那之后,“索尼克”系列便走入毫無(wú)頭緒的摸索中。在這段時(shí)間,我們已經(jīng)見(jiàn)過(guò)太多空有形式,實(shí)則原地踏步的“經(jīng)典復(fù)刻”。直到十一年過(guò)去,《索尼克 未知邊境》硬著頭皮闖進(jìn)了充滿(mǎn)不確定因素的“第三世代”。
沒(méi)有人能夠斷言這一切是否真的值得,但《索尼克×夏特 世代重啟》的確沒(méi)有重演一次平庸的移植或復(fù)刻——至少?gòu)倪@點(diǎn)來(lái)說(shuō),它不但沒(méi)有辜負(fù)這十年里的艱難探索,更為之后系列的新作與重制同時(shí)確立了方向。
最后說(shuō)個(gè)冷知識(shí),在2016年索尼克的短篇漫畫(huà)中,瑪利亞曾對(duì)“夏特(Shadow)”的名字由來(lái)做出過(guò)完整解釋?zhuān)骸昂蜔o(wú)邊的黑暗不同,影子的作用是告訴人們光明所在的方向?!?
微星 MPG 322URX QD-OLED
31.5英寸
平面QD-OLED
3840x2160(UHD)
240Hz
0.03ms GtG
1500000:1
178°(H)/178°(V)
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR TRUE BLACK 400
DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)
索尼克×夏特 世代重啟
SONIC X SHADOW GENERATIONS 京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論