伊東
2024-11-26
“日本橋”是對某個坐落在大阪浪速區(qū)商業(yè)化街區(qū)的代稱。這里最初是大阪著名的“電器街”所在地,隨著千禧年后個人PC在日本地區(qū)的衰退與亞文化的急速擴張,才逐漸發(fā)展出了圍繞漫畫、游戲等嗜好品為中心獨立商業(yè)生態(tài)體系。盡管規(guī)模稍小,成型也相對較晚,它依然是關西地區(qū)最大的“宅文化街區(qū)”,知名度上僅次于東京的秋葉原。
而《芙哇芙哇女仆咖啡廳》的故事,恰巧開始于這里——厭倦了黑心企業(yè)無止境加班的主角,機緣巧合下成為一家瀕臨倒閉的女仆咖啡廳店主,就此在這條著名的宅文化街上,開始了自己全新的人生。
初見《芙哇芙哇女仆咖啡廳》時,你很容易將它與同樣以“亞文化街區(qū)”為舞臺,講述御宅族故事的“秋葉脫物語(秋葉原之旅)”聯(lián)系在一起,而如果一定要說起來,兩者的確在不少地方都顯得極其相似。比如,它們都對現實中的街景進行了重新刻畫,都與實際中存在的店鋪或商品進行了聯(lián)動,也都采用了類似2010年代ACGN作品中常用的戲劇矛盾,作為故事的主要切入口。對那些來自上個世代的古典主義御宅族而言,游戲中有大量元素都會讓你感到既熟悉且有趣。
正如標題中的“芙哇芙哇(ふわふわ)”在日語中有“輕飄飄”的意思一樣,《芙哇芙哇女仆咖啡廳》的實際內容也的確比你所想的要“輕度”不少——總體來說,它更像是對大量輕度玩法的一鍋再回,讓人很難以傳統(tǒng)的單一玩法類型對其進行概括。
以游戲的玩法與流程設計為例。在流程推進上,經營咖啡廳是游戲中最主要的日常目標。作為女仆咖啡廳的店長,玩家需要根據每名女仆的所長,為她們安排合適的工作環(huán)境,并在開店后親自對店內作業(yè)進行輔助,幫助點單、送菜與收銀。根據每天的收入,玩家將會獲得相應的營業(yè)資金,并以此作為資源對店鋪進行升級,進而招攬更多的客人——這也是游戲中最基礎的“玩法循環(huán)”。
但很快,你就會發(fā)現《芙哇芙哇女仆咖啡廳》中“經營”玩法的上限,其實非常有限。除了女仆們的能力值成長與店內桌子的總數外,這家年代已久的老式咖啡廳,幾乎沒有任何地方可以讓你插手——即使徹底放手不管,女仆們也能自動完成絕大部分工作,玩家只要在最忙的時候搭一把手,一切就基本能夠順利進行,就連影響最大的店鋪升級,也更像對紙面數據的簡單更改。
是的,游戲通篇沒有為經營部分提供更多的變數。過低的模擬玩法門檻與單一的作業(yè)模式,難免會在無數次反復后變得機械和功利——很快,故事初期的新鮮感便會消失得一干二凈,留給玩家的只剩下每天定時定點的上下班打卡。
可問題是,你要是將這種趨于機械化的經營體驗直接與游戲掛鉤,似乎又有些過于片面了。就像上文曾提到過的那樣,《芙哇芙哇女仆咖啡廳》本身并不是一款經營模擬游戲,它只是在游戲的本體中雜糅了太多輕度玩法,也只是在眾多玩法中,“咖啡廳”恰好承擔了承接前后故事,以及核心資源生產的職能罷了。
如果追其本質,《芙哇芙哇女仆咖啡廳》其實更像一款劇情驅動,重視“氛圍”塑造的文字冒險游戲。在故事中,制作組以章節(jié)為分割,試圖以賦予玩家階段性目的的方式推動故事,只是這些故事大都圍繞著店里的女孩們展開——是的,說是“經營咖啡廳”,游戲的真正重點其實在于如何和四名女主角搞好關系。而為了強調玩家在其過程中的實際作用,游戲甚至還仿照某些獨立游戲,在經營過程中插入了“調制咖啡”的環(huán)節(jié),試圖對角色與角色間的關系進行更加細致的描寫。
如果你問我這樣的做法是否有效,那我的回答是肯定的。盡管選擇了像素的方式對角色進行表現,但“老套”卻足夠到位的角色設定,卻恰巧能夠擊中平成御宅族的好球區(qū),加上四名女主角全語音的故事演繹,都為故事增色不少。
在此基礎上,精心構筑成的大阪“日本橋”,就成了用于講述展示“御宅族”生態(tài)的最好地點。
事實上,這也是它在初次亮相時,最吸引我的根本原因——制作組用豐富到溢出的美術資源,構成了一個從里到外都充斥著“御宅族”氣質的橫版現代化街區(qū),從電玩中心到電器店,從中古游戲店到卡牌店,游戲中的日本橋雖然只在個別位置上還原了實際街景,但靠著精致的像素和對亞文化街區(qū)“刻板印象”的完整表現,還是能讓所有喜歡ACG文化的玩家,在這里找到眼前一亮的流行文化梗。
在大阪本地的獨立發(fā)行商PLAYSIM的協(xié)助下,《賽博朋克酒保行動》《古諾西亞》等知名獨立游戲也得以在本作中登場
而說游戲的美術資源豐富到溢出,其實也一點不算夸張。除了日本橋道路風景外,《芙哇芙哇女仆咖啡廳》的美術班底同樣耗費了大量精力,在編排內在細節(jié)上。
舉個例子,游戲中有著數量眾多的宅文化店鋪,時刻出售著類似游戲、輕小說、掛畫與專輯之類的收藏品,這些物品雖然大都無法帶來什么實際效果,卻是游戲中“宅物”收集的重要一環(huán)。為此,制作組一個又一個地為這些商品設計了致敬的方向和主題。以游戲中較為特殊的收集品類“復古游戲”為例,除了專門繪制了《惡魔城:血之輪回》《星之卡比》《勇者斗惡龍》《合金裝備》等游戲的“女仆版”卡帶封面外,還為每部游戲創(chuàng)作了符合原作風格的復古配樂,使得游戲中的“收集”帶有了更多驚喜與趣味性。
更有意思的是,本作中登場的“美少女游戲”選擇,怎么看都透著一股濃濃的老炮味兒……
看得出來,《芙哇芙哇女仆咖啡廳》確實很“懂”——可只是“懂”,并不能改變游戲的各個方面都極度粗糙的事實。
比如,游戲中幾乎所有玩法,都有些過于淺薄了;再比如,作為一款在給予了玩家自由操作空間的同時,還以故事驅動為核心的游戲,它對“FLAG觸發(fā)”的設計也過于陳腐了——往好了說,它很像幾個世代前的老游戲,只給你最低限度的信息,將大量有趣的東西藏在需要玩家自行發(fā)掘的地方,但往壞了說,今天的市場已很少會有耐心,愿意通過試錯的方式去進行FLAG觸發(fā),不僅效率低下,且很有可能破壞固有的游戲節(jié)奏,也不用說《芙哇芙哇女仆咖啡廳》對部分劇情的FLAG管理,本就算不上合理;而游戲中更是缺少對應時間機制的商店街生態(tài)描寫。
其實看得出來,這些想法大都停留在了游戲的構想階段,卻因為不知何種原因未被最終實現——比如,游戲中的“手機”就沒派上任何用場,可早在十多年前,《秋葉脫物旅》就已經實現了通過“網絡揭示板”這一代表性平臺,對玩家進行引導。
仔細想想,這其實也沒什么好奇怪的——畢竟,在去年重新評測《秋葉脫物語2》時,我就曾提到過此類游戲之所以能夠完成,所需要具備的“特殊條件”。
“秋葉原之旅”之所以能夠成為“秋葉原之旅”,也在很大程度上需要歸功于它的開發(fā)者夠懂“宅文化”,更懂“秋葉原”。
游戲的開發(fā)商ACQUIRE就坐落在距離秋葉原車站五分鐘路程位置的辦公樓里,開發(fā)者們極度生活化的“身在其中”,讓那些充斥著游戲每一個角落,對傳統(tǒng)御宅族的“冒犯”,都成了感同身受的自嘲——只是“碰巧”ACQUIRE還是一家頗有資歷的主機游戲開發(fā)公司罷了。
可對同樣以“亞文化”和特定“地區(qū)”作為題材創(chuàng)作的《芙哇芙哇女仆咖啡廳》,這些要求似乎就顯得過于苛刻了——如果我不說,你可能很難想象,它的開發(fā)商“冒險者酒館”,是一支極其典型的中國獨立游戲團隊,資金與人員有限,既缺少成功的開發(fā)經驗,更沒有足夠的文化和地理優(yōu)勢,有的只是對狹義“宅文化”的熱情和強烈表達欲。
這種東西就像電波,好看,可至于好不好玩,真就見仁見智了。
芙哇芙哇女仆咖啡廳
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