不管你愿不愿意承認,號稱《主題醫(yī)院》精神續(xù)作的“雙點”系列,每一次推出新作,其實都是在原有框架下的原地踏步——但這本質(zhì)上卻是模擬經(jīng)營類游戲與生俱來的桎梏,無論如何你也逃脫不了設施建設、員工管理,以及完成課題的三板斧,這也是此類游戲必經(jīng)的玩法循環(huán)。
所以,自覺難以突破上限的《雙點醫(yī)院》和《雙點校園》,選擇了一種稍顯“下沉”的探索方式,它將完整的游戲類型拆解成了多個小體量的階梯式關卡,讓玩家以更加輕松的方式去逐個攻破。輕度化的流程設計有效地拉低了門檻,卻也讓它的階段性目標變相成為“最終目標”,游戲最后也越玩越功利——到頭來,我也說不出治療病人和培養(yǎng)學生的區(qū)別究竟在哪兒。
所以,當事情來到《雙點博物館》身上時,大家心里早就清楚,它大概率也擺脫不了形式上的單一,只是玩家的身份從大學校長變成了博物館長罷了。
但也正是因為這層心理建設在先,才讓我對《雙點博物館》的改變感到意外和驚訝——你看,本著“不壞不修”的原則,它本可以繼續(xù)沿用前作本體和大量附屬DLC的關卡形式,繼續(xù)將所有課題包裝成目標,誘惑那些強迫癥玩家們在三星評級問題上反復重開。
可成品版的《雙點博物館》最讓人意想不到的地方,恰好就在于它對前作那種“下沉”式設計的重新審視——你在本作的劇情模式里待的時間越長,這種感覺就越是明顯。
當然,從模擬經(jīng)營類游戲的角度來說,《雙點博物館》也依舊是輕度的,甚至比前作更加簡單和友好了。
關于這點,你非常簡單就能從本作進一步降低的人員管理壓力上,感受出一二:你的員工似乎變得更加智能了,他們總能自覺補上空缺的位子,只要老板不要過于黑心,他們也不會每天叫著漲薪了,至于前來參觀的游客,那更是長著腿的錢包了——所以就個人來說,更加靈活的空間管理系統(tǒng),或許才是《雙點博物館》有別于前作的關鍵。
在本作中,博物館的核心機能“展示”,不再需要拘泥于“房間”的概念,玩家可以把展品放在游客愿意涉足的任何地方。而用于提升展示品數(shù)值的裝飾物,自然也一起擺脫了房間的概念束縛,變化為更加直觀的范圍效果,這讓它們可以更加簡單地作用于覆蓋范圍內(nèi)的多個展示品——如果你玩兒得功利一點,也不那么在意美觀或統(tǒng)一性的話,甚至可以見縫插針式地將展示品集中在一起,用以實現(xiàn)效果提升的一次性疊加。
熟悉“雙點”系列的玩家自然明白,這種數(shù)值變動即是游戲中推動循環(huán)的主要手段。
作為一家集探險考古科研與展示為一身的博物館,光靠賣門票賺錢注定是一件入不敷出的事情。因此,雙點博物館選擇將目光放在了已經(jīng)掏錢入館的游客身上。除開我們很容易就能聯(lián)想到的周邊與食品販賣外,雙點博物館的另一盈利方式,則來自參觀者們的自覺捐款。
在游戲中,展示品自帶的數(shù)值可以提高博物館的評價,吸引更多的游客前來參觀,更可以提高參觀者們在完整欣賞完一件展品后的捐款沖動,雖然最后是否要捐款依然受到游客的偏好左右,但玩家卻能通過對數(shù)值與博物館空間結(jié)構的適當干預,進行調(diào)整。反過來說,你其實沒有必要專門照顧到每個游客的喜好,只要館中的藏品能夠被正確展示,便能將參觀者的捐款沖動煽動到最大。
這套簡單的流程設計,使得本作中設施的變現(xiàn)方式更加符合一名“經(jīng)營者”的立場——作為博物館館長,玩家要做的其實就是雇傭職員、放置展示品、搭配裝飾物,同時規(guī)劃出一個相對合理的內(nèi)部結(jié)構。比起前作排個課表都要親力親為,這一過程真的可謂輕松了不知道多少。
也是因為沒有了前作中那樣的房間限制,玩家可以徹底按照自己的需求去定制博物館。比如,你可以著重于功能性與藝術表現(xiàn),事無巨細地為博物館設計每一個細節(jié),從每樣展示品的擺放位置到各個區(qū)域主題布置都精心計算,將它玩成一款不會虧錢的內(nèi)裝模擬器;再比如,你也可以把它玩得極盡功利,在最大化地壓縮和利用空間后,再在出口位置拼出一間單向通行的禮品商店,保證參觀者們來到這里錢包只出不進,實現(xiàn)收益上的最大化。
而另一方面,能夠允許玩家把游戲玩到這個份上,《雙點博物館》有別于前作的星級評價系統(tǒng),同樣也脫不開關系。
星級評價系統(tǒng)是“雙點”系列用來分割關卡的“最終目標”——或者,你也可以把它當作一個用來逼死強迫癥的手段,在某張地圖獲得了全部三星評價,也就代表著玩家透徹了地圖中的全部設計痕跡。這種系統(tǒng)使得前作中的劇情關卡比起傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營游戲,反倒在體感上更像路邊早已擺好,等待挑戰(zhàn)者破解的預設棋局,無論你是否能找到最優(yōu)解,它的答案好像都在那里,這也是“劇情模式”和“沙盒模式”的最大區(qū)別所在。
而在《雙點博物館》中,“星級系統(tǒng)”則變成了真正意義上的“階段性目標”。它不再與地圖本身綁定,而是成了主線劇情的一部分。它們強制玩家完成,但卻不會施加任何一絲壓力——《雙點博物館》的劇情模式呈現(xiàn)出的是一種特殊的非線性形態(tài),想要推進故事獲得星級評價,玩家就需要在多個主題、多張地圖并行的前提下,提升自己的博物館經(jīng)營水平。
在游戲中,玩家可以體驗到包括自然歷史、超自然、海洋、太空文明,以及科學在內(nèi)的數(shù)個博物館主題。盡管在游戲開始時,你只能學著那些普通人的樣子,經(jīng)營一家以化石或文物考古為主題的博物館,但隨著階段性目標的完成,“單一的展示品主題”將會使得博物館的發(fā)展陷入瓶頸。為此,你不得不到別處學習更多的博物館管理知識,比如怎樣安撫和展示一只維多利亞時代的幽靈,比如怎樣啟動一個不知何用的外星科技,再比如怎樣保證同一個魚缸里的熱帶魚,不會被自己的室友吃掉。
雖然給幽靈安排室友和給魚安排室友依然沒有本質(zhì)上的區(qū)別,但《雙點博物館》還是象征性地為五個不同的主題博物館,做出了機制性的區(qū)分。而更重要的是,這些主題的確擁有著相當程度的通用性,只要學會了相應的基礎知識,玩家便不再需要拘泥于單一的博物館主題——是誰規(guī)定了海洋博物館就不能展示了中世紀幽靈了?你不看總不能也不讓別人看吧。
這些變化沒有改變《雙點博物館》的底層結(jié)構,卻徹底改變了它劇情模式的體驗與游玩節(jié)奏。也得益于“博物館”自身相對被動的運營屬性,雖然同類游戲下特有的垃圾時間依然存在,但玩家不需要被最終目標趕著跑,也終于不再需要來回重復執(zhí)行類似的行為,為星級評價進行試錯,甚至在不看階段性目標的前提下,它更加舒緩的游戲節(jié)奏和更加寬容的自由度設置,還會讓你產(chǎn)生一種在玩?zhèn)鹘y(tǒng)模擬經(jīng)營游戲的錯覺。
或者說,這并不完全是錯覺。
顯然,相比預先設定好目標與構成的“劇情模式”,不給玩家設限的“沙盒模式”,一直才是“雙點”系列作為同類游戲“精神續(xù)作”的精髓所在。但到了本作中的劇情模式中,這兩種模式間的界線,卻因為關卡不再徹底獨立,以及不同主題間分隔的打通,而逐漸變得模糊起來。
那么,《雙點博物館》真的徹底拋棄了前作的“星級評價”模式嗎?
倒也不是,只是現(xiàn)在它更加明確地將那些“挑戰(zhàn)”部分,給分割出去,做成了有別于主線的獨立關卡,原本的星級評價也被重新定位成“金銀銅”三個等級。
這些關卡通常有著更高的初期完成度,卻也有著更加嚴峻的課題有待玩家解決,其中不少難題本身就充滿了奇特的幽默感。舉個例子,在你初次進入《雙點博物館》的“劇情模式”時,旁白會非常親切地告訴你,曾經(jīng)被放在這里的展示品,早已經(jīng)被雙點縣的小偷們搬光了,就連前任館長都一起失蹤了。
最初,你會以為這只是“雙點”系列旁白一如既往的不靠譜笑話,直到進入某個挑戰(zhàn)關卡中,你才會親身體會到雙點縣的小偷們到底猖獗到了什么地步——在這個關卡中,玩家需要在一個臨時展覽期間,一邊保證博物館的正常運作和盈利,另一邊還要組織安保系統(tǒng),保證展示品不會被人順走……誰能想到,當這場展覽結(jié)束的時候,博物館大廳的恐龍骨架會只剩下四根腿骨了呢。
比起前作中的主線關卡,這些“挑戰(zhàn)關卡”顯然更得人心。它們被設計得更加獨立,其中的課題也更具針對與娛樂性,既在最低限度上為系列玩家留下了對“完美操作”的挑戰(zhàn)空間,也保住了強迫癥玩家的耐心,以此得出了最好的結(jié)果。
最后,我也想聊聊本作讓人又愛又恨的“探險”玩法。
說了半天,其實我們一直沒提《雙點博物館》中“展示物”的來源,可它們卻又是所有博物館能夠盈利的根本——那么說到底,這些東西到底是從哪里來的呢?
在絕大部分情況下,它們來自館內(nèi)職員外出探險的收獲。
不管是古代化石、維多利亞時代幽靈,還是形似奶酪的外星人科技,它們都是博物館職員們有計劃地從各個地點淘來的。而“探險”本身也被設計成了一個以文字表示的概率性事件,探險的過程伴隨著人員暫時性的遠離崗位、意想不到的收獲,以及可能被避免的傷亡等等——所以,探險的本質(zhì)其實是本作人員管理玩法的一環(huán)。
可我們前面說過,“博物館”的特殊屬性,注定了你不需要像照料病人和學生一樣顧及游客,而更加智能的員工行動邏輯,也讓他們能夠更加積極地自行補位,這些都使本作的人員管理壓力低到了近乎沒有。
說難聽一些,就算你在探險中不幸損失了某位專家,結(jié)果也就是少開一份工資的事,并不會對博物館的整體運營造成任何影響。
因此,“探險”在大部分時候變成了一件更碰運氣的事情——會碰上什么事件是隨機的,能淘到什么東西是隨機的,就連淘到的東西是什么品質(zhì)都是隨機的,游戲甚至專門在探險隊歸來的過程里,塞入了一個經(jīng)典至極的開箱環(huán)節(jié),開出來的東西也從“普通”到“傳奇”不等。
盡管游戲允許玩家在反復探索后慢慢提高品質(zhì)的保底,但“運氣”依然是決定這些東西是垃圾還是寶貝的唯一手段。想也知道,展示品的品質(zhì)越高,能夠提供的基礎數(shù)值也就越好。
是的,我們還是在聊一款“雙點”系列游戲。
必須承認,這種帶有不確定性的“抽卡”玩法,的確就和重新設計后的“雙點”框架契合度更高——它們玩起來都更加自由,也確實讓這個過程本身沒有什么目標性的壓力??赡?,就連制作組也沒有想過,會有某些玩家的運氣實在太差,來回愣是抽不到符合階段性目標要求的高稀有度的展示品就是了。
說實話,我實在太熟悉這種因為抽卡手氣太臭,而難以提升至下一游戲階段的感覺了。而我也從沒有想到過,有一天會在“雙點”系列中再體驗它一遍——
我想,這大概是我的問題。
不管怎么說,《雙點博物館》依舊是一款讓人驚喜的續(xù)作,除了體驗因人而異的抽卡探險隊外,它都像極了對固有游戲模式的重新回歸,既在自身框架上做出了突破,也對絕大部分新老玩家的預設需求做出了回應——或許有一天,這會成為經(jīng)典經(jīng)營模擬類游戲回春的預兆。
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