我有罪。
我不是一個合格的文字編輯,不是一個善良的人類,甚至不能算是一個人。
在“蘇丹卡牌”的誘惑下,一枚欲望的種子于我的心底生根發(fā)芽,從我的手指延伸至鼠標(biāo),透過我的眼睛映射在屏幕——我看到了自己在朝堂開淫趴夜夜笙歌;看到了自己流連于倡館男女通吃;看到了自己按捺不住寂寞,向同父異母的妹妹發(fā)出邀請;看到了自己在尋常玩法都已經(jīng)膩味后,拿出雙頭龍與妻子共勉四愛的刺激。
我也反省過——但僅僅一小會,就又被欲望沖昏了頭。這讓我很難去跟你形容《蘇丹的游戲》究竟是什么,倒不是因為游戲的玩法多么新奇先鋒難以概括,而是我的一系列行為是那么難以啟齒。
若是把流程體驗當(dāng)作評測的內(nèi)容,這篇文章簡直就是親歷者變態(tài)行為的犯罪口供。
“蘇丹卡牌”是有魔力嗎?當(dāng)然不,它只是給了我一個冠冕堂皇的理由,讓我認(rèn)為自己可以這么做。這是游戲賦予我的權(quán)利,沒道理不做。
二十八張牌——奢靡、殺戮、征服、縱欲,在我眼里不過是花更多錢去撅人,殺掉對我撅人心懷不滿的角色,討伐阻礙我撅人的勢力,以及光明正大撅掉任何人。
只要能完成卡牌對應(yīng)的任務(wù),你可別管我的初衷是什么??凑l不爽就殺,跟誰對上了眼就干,這卡牌折起來那叫一個絲滑。
事實上,游戲一開始我確實是這么玩的,我沉迷于縱欲的一千種用法,男女老少是人是鬼都得嘗嘗咸淡,仗著“蘇丹卡牌”搞得一地狼藉。
但我很快就發(fā)現(xiàn),權(quán)利行使起來也沒有那么隨心所欲,金銀銅石四個階級成了阻礙我尋歡作樂的掣肘。由于無法預(yù)知卡牌入手的牌序,行使權(quán)力的目標(biāo)就需要深思熟慮。所以,我只好掏出別在褲襠里的腦袋,裝模作樣思考起來。
這讓我共情起了《西虹市首富》——怎么花起錢來還一大堆的煩瑣規(guī)矩?
畢竟,高貴的人就那么多。
你看那美艷的銀卡婦人獨守空房,而你攥著手里的石縱欲心癢難耐。你當(dāng)然可以掏出石卡跟她立刻開一局,在一夜風(fēng)雨后折斷那張廉價的石縱欲。
可是之后呢?當(dāng)你抽到更高階的銀縱欲,甚至金縱欲時,又會不會在心里痛罵那個管不住小頭的自己?最終只能手握高階卡牌,在空虛中等待七天后死亡的來臨。
如果不想這些高階“蘇丹卡牌”成為一張《百萬英鎊》里的空頭支票,那折卡也要講究一個門當(dāng)戶對。
如果你成功控制住了小頭,恭喜你,只要你不想死,那么你就很難死。
與《密教模擬器》等同類作品不同,《蘇丹的游戲》沒有近乎苛刻的試錯成本,幾乎不會出現(xiàn)暴斃猝死的致命選項。
盡管不同的選擇會導(dǎo)向不同的支線,但無論好壞都不會直接宣判玩家的死刑。你可能會因為這些糟糕的選擇遭重,比如受到詛咒、重傷,或是被心生不滿的妻子硬控,從而錯過一些限時事件,但寬裕的生存條件令你無需擔(dān)心自身的安危。
游戲只會不斷給玩家發(fā)牌,讓玩家自己迷失于欲望。
比如,為了與那朝堂上雍容華貴的妃子翻云覆雨,你發(fā)了瘋般不停要牌??僧?dāng)你抽到了對應(yīng)的縱欲牌時,積攢起來的其他“蘇丹卡牌”又該何去何從?
你散盡了錢財折斷奢靡卡,殺光了身邊的人折斷殺戮卡,當(dāng)你手握最后一張縱欲時,正好瞅見了剛剛收養(yǎng)的干女兒,她的結(jié)局不言而喻。你又撐過了一輪七天,但那些逃過一劫的家眷,也因為你的暴行離家出走,或是飲恨上吊。
從一方貴族到孑然一身,只因為那荒唐的一夜云雨。又或是你想要狠狠羞辱高高在上的蘇丹,才下了如此血本去睡人老婆。
這當(dāng)然不值。由于每張卡牌有七天的時限,原則上你最多可以活近200天,只要活得足夠久,這些齷齪事就總會有機(jī)會,無須急于一時。
在成功戒色后,哥們開始尋找一些更有意義的事,比如打理家業(yè)獲得收入,出入書店購買書籍,洗個腳收集情報,或是在朝堂上舌戰(zhàn)群儒。
作為一名蘇丹王權(quán)下的公務(wù)員,上朝自然是為了防止奸臣陷害——每日的朝堂都由隨機(jī)人員組成,比如蘇丹的近衛(wèi)、內(nèi)政的話事人、蘇丹的妃子,或是你領(lǐng)地上的貴族。
如若你的隨從被喊去了上朝,那么這等同于一名角色牌被硬控一回合。好的一面是,他雖然這一天都不能做別的事,但至少能為你貢獻(xiàn)一點支持率。
如若玩家不在意支持率怠慢了朝堂,讒言過多則會合成一次特殊事件——蘇丹的戲弄。由蘇丹為你頒發(fā)一個額外任務(wù),這可能不會要了你的命,但一定會相當(dāng)麻煩。
試想一下,在“蘇丹卡牌”的最后幾天里,你本以為時間充裕,但你的妻子突然心生不滿硬控你一天,限時事件又控你一天,突遇刺殺又被控一天。等你快來不及想要折斷卡牌時,卻發(fā)現(xiàn)蘇丹的戲弄也是最后一天。
《蘇丹的游戲》雖然幾乎不會出現(xiàn)直接宣判死刑的選擇,卻會在重重威脅的積累下,營造出進(jìn)退兩難的“將軍”。
為了讓折斷“蘇丹卡牌”的過程能更加順利,圓潤的待人處事則成了游戲的運(yùn)營關(guān)鍵——折卡這事說難不難,時間是足夠?qū)捲5模慌麓罅康氖录e累,壓得玩家寸步難行。
所以,多派貴族去書店買書,哪怕不買也要裝模作樣去書店待命,那里是結(jié)識貴族的最佳場地。
每天結(jié)識一位貴族,玩家的支持率就會水漲船高,當(dāng)上朝那一天的陣容是熟識的貴族時,主角便可以遠(yuǎn)離朝政,專心處理其他事件。
其他事件是什么?當(dāng)然是最開心的折卡時間!
當(dāng)主角抽出了空,便可以去應(yīng)付各式各樣的邀約——呦!這不是我的頭號政敵奈費勒,怎么不小心掉出了一張紙條,這是要約我?
赴約,當(dāng)然得赴約。至于是帶著殺戮卡取他狗頭,還是帶著縱欲卡將他拖到小樹林里狠狠羞辱,全看玩家自己的抉擇。
顯而易見的是,殺了政敵一了百了,上朝時便會少一個反對你的人。而撅了他則會陷入不死不休的境地,奈費勒除了朝堂上要與你為敵外,還會時不時帶著部隊來突襲你。
那么除此之外,還有沒有第三種選擇?比如什么都不帶,只身前往與政敵促膝而談——既然他有意約你,會不會有其他目的?
當(dāng)玩家不再執(zhí)著于折卡時,恭喜你涉足《蘇丹的游戲》的進(jìn)階內(nèi)容——隱藏結(jié)局。折卡原來只是這款游戲最基礎(chǔ)的玩法,俗稱好死不如賴活著。只要你想,很容易就能完成折卡結(jié)局。
但游戲結(jié)束了又會重新開始,什么時候才是個頭,你想永遠(yuǎn)被困在這場鬧劇之中嗎?
于是,游戲又為玩家提供了一個可以結(jié)束一切的苗頭。
當(dāng)你有意或無意觸碰到了更深層次的內(nèi)容時,游戲的最終目的就會迅速變換……好家伙,奈費勒這家伙居然想要政變。
由此,你召集有志之士不再是為了讓他們代你上朝、代你洗澡,好讓你有時間去嫖娼,而是為了培養(yǎng)反抗勢力。
你可以募集一支真正的軍隊,可以在民眾間散播令人惶恐的消息,傳播反抗的思潮,一切都是為了推翻暴政的那一天。
從這一刻開始,折卡便只是為了應(yīng)付蘇丹。而徹底終結(jié)這荒唐的游戲,則成為玩家全新的終極目標(biāo)。
但即便沒有奈費勒的點醒,玩家也會在其他地方接觸到政變這一禁忌。
比如當(dāng)你把娼館當(dāng)家,成為幾位妓女的心頭好時,便可以邀請她們來一場空前盛大的淫趴。而蘇丹又怎么會錯過這種熱鬧,他自然也會加入其中。
你看,毫無防備的蘇丹、盡忠盡職的皮條客,以及身材曼妙、技巧嫻熟的妓女們齊聚一堂,共同享受天倫之樂——這時機(jī)未免也太好了一些,一切都剛剛好。
政變之路確實十分艱辛,如若你只想逃離這場鬧劇,倒也還有兜底之計——除了折卡、政變外,逃跑也是可行的選擇。
只不過,你需要一個明確的目的地,得知道去哪才能著手于避難。比如試著探索綠洲,尋找傳說中的東方國度。
當(dāng)然,《蘇丹的游戲》絕不會只提供單一的解題方式。如果中國實在難以尋找,你也可以開啟一場傳奇的冒險旅途——帶上你最驍勇善戰(zhàn)的隨從,征討一個個埋藏于書籍的神秘副本。
老實說,當(dāng)我本想著念書提高角色屬性,卻突然從書籍中發(fā)現(xiàn)了奇遇地點時,似曾相識的驚喜感,將我拽回了翻開“夜鶯傳記”的那個童年暑假。
你可以從這一系列的神秘冒險中獲得裝備、飾品,如果你還與某個蘇丹近衛(wèi)交好,與他一起冒險沒準(zhǔn)還能找到另一處銀卡逃脫點。
而另一個問題則是如何打開城門。
方法當(dāng)然也很多,比如收服工匠讓她制造炸彈,或是睡了蘇丹的銀妃,抽絲剝繭發(fā)現(xiàn)一連串秘聞,最后如愿獲得信物。
在游戲的解題手段上,《蘇丹的游戲》提供了如“博德之門”“上古卷軸”這類角色扮演游戲相近的體驗。玩家的每一個抉擇看似輕描淡寫,卻可能蝴蝶效應(yīng)般影響到接下來的每一步行動。
無論是不同的“蘇丹卡牌”,還是解決事件的說辭借口,又或是當(dāng)事人的不同,都會成為通往不同路線的關(guān)鍵點。這些情報線索錯綜復(fù)雜又相互交織,一環(huán)套一環(huán)。
比如,你只是單純想睡了蘇丹的女人,不承想對方竟死心塌地,愿意為你去偷換蘇丹的魔法戒指,削弱其實力。再比如,你只是想多收幾個同伴代你處理瑣事,沒想到一不小心就把蘇丹的近衛(wèi)全部拿下。
你一轉(zhuǎn)頭:誒?怎么堂堂蘇丹連個保鏢都沒了?你看哥們手里這張金卡閃不閃,卡了我很久了。
這樣看,《蘇丹的游戲》不扮演蘇丹,反而成了一大游戲樂趣——無論是敷衍蘇丹,還是羞辱蘇丹,或是成為蘇丹,都比出生便是蘇丹,要更加有趣。
值得一提的是,這份有趣是更容易被轉(zhuǎn)化的——相較于同類游戲,《蘇丹的游戲》的體驗更加容易沉浸,因為它沒有肆無忌憚地暴斃選項。且由于“蘇丹卡牌”帶來的明確任務(wù),玩家也不會在進(jìn)入游戲后一臉迷茫。
明確的任務(wù)與多樣的解題手段,共同構(gòu)成了游戲放飛自我的抉擇,與值得反復(fù)游玩的橋段。你如果質(zhì)疑這份重復(fù)可玩性,不如看看手里的縱欲卡,想想自己還有沒有漏了誰。
不過,游戲內(nèi)并非所有角色都是標(biāo)準(zhǔn)的歡愉對象,如若角色沒有激情標(biāo)簽,使用縱欲卡則會視為強(qiáng)迫其意愿的舉動。盡管“蘇丹卡”會免去你的罪責(zé),但同伴絕對會遠(yuǎn)走高飛。
我的意思是,不要對你的干女兒動歪心思,同父異母的妹妹倒是可以。
但既然我說了,《蘇丹的游戲》盡可能為玩家提供了如“博德之門”“上古卷軸”這類游戲自由的角色扮演體驗,那么邪道的攻略方式,就也不是沒有——游戲中,玩家可以在獻(xiàn)祭事件中用血肉鑄造武器,而武器會繼承素材的屬性。
這意味著,玩家只需要將帶有激情標(biāo)簽的角色作為獻(xiàn)祭素材煉成武器,再將武器裝備于心儀的角色身上,這名角色就會由裝備屬性中獲得激情標(biāo)簽。
倒不是我一定要動這歪心思,而是你看這一套流程下來,是不是頗有反派BOSS以身煉器鑄造邪劍,通過邪劍附身來操控宿主的奇妙聯(lián)想?
當(dāng)你與武器宿主歡愉時,其內(nèi)在究竟是宿主本身,還是邪劍的煉器之人,實在令人腦洞大開。
可以說,只要你是個熱衷于《魯賓遜漂流記》這類桌游,或是“上古卷軸”這類角色扮演游戲,以及《密教模擬器》與《60秒》,甚至各式各樣Galgame的玩家,都可以從其中獲得相當(dāng)上乘的游戲體驗。
游戲擁有三十余名主要角色,每位角色都有獨立或連攜的劇情,有著不同的分支走向。再配合大量隨機(jī)事件的演出,可以為玩家提供超過三十小時的游戲體驗。
而三十小時這份數(shù)據(jù),是我參考了身邊同事游玩時間得出的結(jié)果,我取了最低值。有趣的是,我們都還沒有打出游戲全部的結(jié)局,甚至還沒有嘗試過密教線、邪教線,沒有嘗試過創(chuàng)造新世界,沒有討伐過龍,沒有與魅魔等非人生物大干特干過。
當(dāng)然,你也不要對它抱有過高的期待——說到底,《蘇丹的游戲》也只是一款由文字劇情驅(qū)動的作品,它不可避免會將玩家套入重復(fù)的橋段中。
也許,同樣的戰(zhàn)斗玩家可以經(jīng)歷數(shù)次,但同樣的故事只需要讀到第二遍,就會令人感到無趣。這是這類題材、這類玩法載體的問題,《蘇丹的游戲》已經(jīng)盡可能去豐富其內(nèi)容,通過“蘇丹卡牌”與劇情選擇,來稀釋事件本身的重復(fù)性,但依然沒能解決這類頑疾。
且《蘇丹的游戲》一局玩下來大概三至五個小時,其中要經(jīng)歷多少次重復(fù)的故事,這是可想而知的。過于巨量的時間成本,也讓我在通關(guān)一次后,往往要休息很久才能重返冒險,反而暴斃得過早時,更有勁頭再來一局。
這種疲憊感不僅僅來自這類題材本身的頑疾,還來自游戲的功能性交互——我并不想苛責(zé)它,但相較于游戲優(yōu)秀的視覺美術(shù)與氛圍音樂、上乘的腳本劇情與流程編排,UI交互在便利性方面的表現(xiàn),堪稱災(zāi)難。
盡管開發(fā)者已經(jīng)設(shè)計了多個卡牌管理槽位,但這也僅僅是優(yōu)化了卡牌的管理方式,并沒有根治動輒幾十張卡牌堆疊在一起的弊病。
同時,《蘇丹的游戲》還沒有內(nèi)置跳過功能,玩家只能不斷點擊鼠標(biāo)左鍵,來盡可能節(jié)省臺本的結(jié)算時間。
試想一下,折卡時玩家要經(jīng)歷鼠標(biāo)左鍵確認(rèn)文本,鼠標(biāo)左鍵確認(rèn)折卡,鼠標(biāo)左鍵確認(rèn)氛圍演出,鼠標(biāo)左鍵回歸結(jié)算交互的數(shù)次煩瑣操作。而這,僅僅是折了一張卡——游戲中,一天折數(shù)張卡的情況相當(dāng)頻繁,這個過程便要乘以折卡數(shù)量,整套流程冗余無比。
在數(shù)十個小時的體驗時間里,鋼鐵般的鼠標(biāo)左鍵操作量堪比《死鎖》與《CS2》,比壓一整天槍還要令人疲憊。
此外,游戲的其他交互功能也相當(dāng)煩瑣,比如讀書。
玩家首先要將書本拖到左下角確認(rèn),再于地圖中找到書籍事件,再從數(shù)十張卡牌里找到對應(yīng)角色拖到交互框,最后按下確認(rèn)。
開發(fā)者完全可以在地圖中設(shè)計一個常駐的圖書室事件,就像圖書館、餓狼幫那樣,玩家就只需拖拽角色,便可以省去前兩步操作。
可書本又都可以作為物品道具來使用,那就必須留在卡牌槽里,如果事件將書籍自動上架,就會導(dǎo)致卡牌槽里失去對應(yīng)道具,這便形成了交互邏輯上的惡性循環(huán)。
換句話說,底層邏輯決定了交互方式不能略過左下角,卡槽與事件槽又無法共存同一卡牌,復(fù)數(shù)次拖拽就成了理所應(yīng)當(dāng)。所以,游戲目前的框架在交互端的便利性上就步履維艱。
游戲好玩嗎?當(dāng)然好玩。但時間成本的巨大投入加之交互端便利性的短板,令游戲的總體體驗需要一些玩家自適應(yīng)。
當(dāng)然,如果你的游戲時間并沒有長到對每一個事件都了如指掌,那就完全沒必要陷入便利性的焦慮中。如若你已經(jīng)對游戲的邊邊角角都了然于胸……這么久都忍過來了,差不多也該自適應(yīng)了。
能有什么辦法呢,撅人的時候爽夠了,總不能拔吊無情吧?
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蘇丹的游戲
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