如果說起RTS,我們會想起什么,想起命令與征服,想起星際爭霸,想起魔獸,想起太多太多的經(jīng)典,而采集,建造,發(fā)展,戰(zhàn)斗元素的即時性和一體化,更是使得眾多玩家開始熱愛這樣的RTS游戲,直到今天,面對這款赤果果的把石油作為血脈和基石的游戲,我們又是否能再次報以興趣和關注的目光呢。
雖然去年,Unigine的多平臺作品《突襲油田》的人氣頗有些慘不忍睹,預訂效果不佳,但似乎并沒有影響今天pc版的銷售發(fā)行,而到底這款游戲在pc之上有著怎樣的素質(zhì),就讓我們一起,來看一看吧。
《突襲油田》使用的是Uniengine游戲圖形引擎,是開發(fā)商自己的引擎,游戲結(jié)合了RTS和防御炮臺的元素,以海洋戰(zhàn)斗為背景,通過現(xiàn)代化科技,到達搶劫《Oil Rush》世界中唯一能源——石油的目的。石油就是我們的血液。游戲中不僅有飛機和艦船,還有潛艇和核武。
從游戲的介紹包括整個的過場動畫和引言,我們不難看出這是款地道的RTS戰(zhàn)略與塔防元素類結(jié)合的游戲,那就讓我們按照RTS的必備要素,采集,防御,發(fā)展和戰(zhàn)斗,來實際勘測一下,油田的血液。
在進入游戲之后,筆者發(fā)現(xiàn),所謂的石油資源,其實并不像想象中的那么的匱乏,事實上,石油的資源是無限制的,而開采速度是制約發(fā)展的重要因素之一。
對于石油的開采,我們可以依靠占領礦井,其生產(chǎn)的速度大概是每秒鐘一個油,而滿額是500,也就是說,產(chǎn)油的速度減去消耗的速度大概要十分鐘才能滿倉,同時一切的物資調(diào)動,戰(zhàn)斗建設,全部需要石油來供應,也就是說,石油的速度提升迫在眉睫。
索性對于開采方面,科技給出了一條快捷的道路,我們可以依靠提升科技面板最右邊的一欄,來加快某地區(qū)產(chǎn)油速度,并且提升總速度。
事實上,采集的游戲容量,最多只占有百分之二十,雖然石油是必需品,我們搶來搶去也是在爭奪石油,但爭奪的中心,并不在石油的本身,而在于爭搶的過程。
其實拿下油田并不難,難的是如何分兵守住油田,而兵力有限,加強平臺的防御體系,才能夠做到正確的指揮和疏導。
在這方面,游戲顯然花費的精力遠遠不夠,只有區(qū)區(qū)三種防御塔,五個塔位。擺放如同真菌世界。
這對于小小的平臺來說看似足夠,但實際上,面對敵人豐富而多樣的嚴防死堵,防御塔很難做出太過明顯的布局和安排,而升級和建造防御塔所花費的能源數(shù)量,卻要遠遠超過目前所能生產(chǎn)的石油,這樣下來入不敷出,我們只能盡快的以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)。
而且炮塔設計的過于形式化,缺乏本身的特性,甚至僅僅是一個代號。升級模式也顯得過于符號化,看不出太多形式的改變,這對于游戲的觀賞性無疑是雪上加霜的。
因為石油的耗費主要應用在防御的建造,因此石油科技的提升簡直是重中之重,只有有了能源,才有一切。游戲的循環(huán)鏈條太過簡單和單調(diào),導致玩家玩過一次之后,很難提起更大的興趣重新嘗試這樣的枯燥過程。
RTS游戲的發(fā)展,可謂至關重要,可對于突襲油田來說,也只能算作是中規(guī)中矩了。隨著游戲的時間增長,平臺的發(fā)展和建造也日趨完善,也就需要玩家占領更多的平臺,更多的產(chǎn)油地點,這些都是提高軍力的必備條件。
由于太過單調(diào)的設施規(guī)劃,使得游戲的可玩度大大降低,玩家們不需要去操心平臺防御的布陣,甚至連人口也不需要太過擔憂,因為一旦占領了操作平臺,會自動生產(chǎn)戰(zhàn)斗人口,直到滿員,玩家減輕了對于人口控制的負擔,這樣一來,RTS幾乎就失去了三分之一的樂趣。
玩家所需要做的,只是造好塔,迎接敵人來襲,分兵派將去攻打平臺和鉆井,然后收編,然后繼續(xù)攻打,至于平臺的維護,幾乎不用操心,鉆井更是毫無策略可挖。
這些看似人性化的設計,其實都降低了RTS的游戲樂趣,也使得這款本該緊張刺激的現(xiàn)實作品,變得有些遲滯和呆板。
在閑暇之余,戰(zhàn)艦只能圍繞著平臺做勻速圓周運動,或者來回打打屁,毫無任何的游戲意義。
事實上戰(zhàn)斗是整個游戲最為出彩的地方,但說實話,筆者真心不認為這樣的戰(zhàn)斗模式能夠持久。
首先,對于人員的調(diào)度,游戲沒有辦法進行自由的篩選,或者說你不需要篩選,你所做的只需要選擇,百分之25,百分之50,還是百分之百的人口調(diào)動,也就是你需要選擇的只有,是讓一半的兵力沖上去,還是全軍突擊,還是四分之一試探。這樣的調(diào)度未免有些過于模式化,對于一觸即發(fā)的危機,我們手再快,也無法隨時解決戰(zhàn)爭問題。
其次,對于戰(zhàn)斗模式的設計,這一點,筆者想說可以和土地掠奪者不謀而合了,只是等時間,然后沖過去,占領,再等時間,升級,再沖過去。也許是筆者經(jīng)驗過于淺薄,無法領會游戲的深意,但游戲中的戰(zhàn)斗確實充滿了枯燥與乏味,并且現(xiàn)實主義的畫風,使很多人面對著大海石油,根本提不起興趣。
還有,戰(zhàn)斗的指令也過于簡單,基本只有派兵的選項,而操作也相應單純許多,只能在對應的平臺,對部隊進行集中管理和操作。
另外戰(zhàn)斗的即時性不強不說,戰(zhàn)斗的體驗也顯得不是那么的完美。筆者看到的更多是一叢叢浪花在海中浮動,而遠距離鏡頭很難感受到一堆戰(zhàn)艦沖發(fā)的激情和魅力?;蛟S游戲考量到這一點,特意增加了戰(zhàn)斗視角特效,可以從近距離跟隨每一艘戰(zhàn)船,行進,觀察,不一樣的海景。但在筆者看來,其實收益不大。
游戲中可以看到很多原本可以做的很好的細節(jié),比如說后視角的特效,比如說游戲在陸??盏耐瑫r逼近時所帶來的音樂體驗,還有游戲本身對于石油題材的良好把握,都能使得游戲出人頭地。
但很可惜,當我聽到戰(zhàn)船出發(fā)的時候,仿佛舞廳DJ一樣的節(jié)奏感,筆者很難把這個和霸氣,和宏闊聯(lián)系起來,另外畫面的角度切換,著實降低了鼠標的功用,至少鼠標的右鍵,作用沒有想象的那么明顯。
另外游戲的戰(zhàn)斗人員設計的太過僵硬,戰(zhàn)斗帶來的便利性,恰恰降低了游戲本身的樂趣。這些,都是游戲亟待改進的地方。
不過游戲戰(zhàn)斗勝利后的數(shù)據(jù)分析,還是頗有點獨到之處的。
不過游戲的整體素質(zhì)還算是過得去,對于RTS與塔防的結(jié)合,把握的還算到位,雖然RTS的元素體現(xiàn)得都很單調(diào)而無趣,但至少能夠把這幾種元素結(jié)合起來并且付諸應用,就已經(jīng)足見功夫了。
顯然,突襲油田離所謂大作,還有太長的路要走,但其作為一個RTS的基本雛形,還是具有不小的挖掘空間的。
當然筆者以上所言的RTS元素測評,可能有失詳實,但筆者確實覺得,這款游戲,不會引起太多人的興趣。
圖文:3DM文學組——青瘋 文學指導:半神巫妖
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