3DM《三國志12》正式版詳細評測:略帶遺憾的華麗

銀河正義使者

2012-04-20

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作者:半神巫妖

評論:
一般大家都不是光榮的粉絲,但只要玩過三國志系列嗎,一般都會是三國志不可動搖的死忠,這個系列,每次都讓我們穿越千年,縱橫馳騁,觀天下大勢,統(tǒng)領(lǐng)千古名將,指揮金戈鐵馬。

    一般大家都不是光榮的粉絲,但只要玩過三國志系列嗎,一般都會是三國志不可動搖的死忠,這個系列,每次都讓我們穿越千年,縱橫馳騁,觀天下大勢,統(tǒng)領(lǐng)千古名將,指揮金戈鐵馬。實現(xiàn)我們小時候坐在板凳上捧著厚厚的《三國演義》時,腦子里不斷閃耀的光榮和夢想。

    自從06年三國志11橫空出世以來,我們整整翹首期盼了6年,不管游戲的是非好歹,今天,三國志12千呼萬喚始出來,光榮公司終于履行了承諾,沒讓千萬玩家的等待落空,這是一個值得普天同慶的事情。

    其實這次正式版即使不出來,老玩家對游戲的內(nèi)容也該猜到個七七八八了,因為對戰(zhàn)版和試玩版都在那里,地圖不會變了,內(nèi)政系統(tǒng)不會變了,戰(zhàn)斗系統(tǒng)更不會變了。合起來,其實就是《三國志12》了。

    我難以估量這次光榮抉擇的對錯,以及將會造成的影響,玩家可能會分成三派:從未接觸過三國志的玩家,可能會稍有欣喜,畢竟這在當下泛濫的網(wǎng)絡(luò)三國游戲、網(wǎng)頁三國游戲中,這是最美妙的。

    喜歡6代9代三國志和信長之野望的戰(zhàn)斗,以及3代4代地圖,復古畫風的骨灰級玩家,可能會對光榮的返璞歸真額手稱慶。對于喜歡8代、10代、11代龐雜精密嚴謹?shù)膬?nèi)政系統(tǒng)、細致入微的戰(zhàn)陣策略、趣味橫生的人生模擬角色扮演的玩家,只怕要怒摔鍵盤,大罵——坑爹的網(wǎng)頁偷菜游戲!??!

    我不敢肯定光榮公司對這個萬眾期待的游戲花了多少心血,但我敢肯定絕不是和我想象的那樣——6年磨一劍——完美的王者歸來?;蛟S我們期待從迷霧中走出的是魏武王曹阿瞞、漢昭烈帝劉玄德。但結(jié)果走到我們身邊的只是——上將潘鳳。

    從畫風、從游戲架構(gòu)、從戰(zhàn)斗操作來看,這個游戲頂多只開發(fā)了一年,所用的努力,絕不會超過割草無雙6.

    但是我這樣說,絕不是否認它的美好,先說畫面畫風,細膩大氣的界面色調(diào),華麗麗的卡牌式武將半身像,規(guī)模巨大細致入微的城池,特技觸發(fā)時的震撼CG,不得不說,游戲的美工很是用了心。只不過,這次這個2D架構(gòu),2D到了姥姥家了,導致游戲感覺就是一張一張的工筆畫翻過而已,

    FRAPs居然都無法3D截圖,也看不到幀數(shù)..足夠奇葩的。所以說,做這個游戲用不了6年磨一劍,也不必勞煩光榮這樣的巨擘,國內(nèi)腦子不壞的公司,都足以勝任。由此可以看出,這個真的是為了Pad黨的幸福而開發(fā)的游戲。

    音樂么,我在對戰(zhàn)版評測里就提到過了,可以說是最美好的一代了,開場時胡琴低啞,冷幽幽、清涼涼,仿佛古戰(zhàn)場落日沉江、伏尸百萬、旌旗飄飛、西風瘦馬。內(nèi)政時,音樂富麗悠揚,直上云霄,一副積極振作的興旺景象。作戰(zhàn)時,如銀瓶乍破水漿迸,鐵騎突出刀槍鳴,滾雷密鼓,殺氣橫生。這方面實在無可挑剔,不得不佩服光榮對古典音樂的理解,總能撓到玩家的癢處。

    對于內(nèi)政,將會是爭議最大的一點,爭議的焦點將會集中在——自動化、無腦化。眾所周知,我們玩10代的時候,會津津有味樂此不疲地折騰農(nóng)業(yè)開墾、工業(yè)技術(shù)改進、擴大市場、增筑城市規(guī)模、巡查四方搞好治安、四處探索搜集流言以發(fā)現(xiàn)人才、酒館里拼酒比武斗劍交朋友、游歷四方、拜師學藝、軍事科技開發(fā)、建立精銳部隊、開會處理政務(wù)、聽取進諫、賞罰臣子、更別提還能回后宮陪老婆溫存了。

    這一套做下來,手都會酸。11代雖然砍掉了角色扮演,但是在內(nèi)政上其實更勝一籌,不僅要手動開發(fā)、征糧、征兵、訓練、巡查、建造軍械、馴養(yǎng)戰(zhàn)馬,還要手動對部下進行賞罰、封官加爵、培養(yǎng)能力、甚至還能給他們操辦婚事。而11代基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)也趣味十足,無論是農(nóng)田糧倉還是市場造幣廠,都必須考慮土地的規(guī)劃和升值,打仗時,破壞敵方的農(nóng)田和市場也是個策略。

    這些確實很麻煩,我一個玩三國志9的同事,我讓他玩11試試,結(jié)果他10分鐘就退出了,聲稱太復雜太麻煩了,玩不來玩不來……我承認這些因素是很繁瑣拖沓,但是這的確是國家策略游戲的精華所在。只有戰(zhàn)爭,沒有治國,會失去很大的樂趣,而且也顯得極不真實。

    然而遺憾的是,這一切的一切,在三國志12中都徹底消失了。不僅僅是角色扮演黨會痛哭流涕,連內(nèi)政操作愛好者也會以頭搶地,他們會拿著鼠標點開城池無事可干、手足無措、然后手一抖摔了鼠標鍵盤……..但是對希望簡潔爽快開戰(zhàn)方便的純戰(zhàn)略黨來說,無疑是個解放手腳的好消息。

    其實這樣的內(nèi)政系統(tǒng),比信長之野望的內(nèi)政處理系統(tǒng)還要簡化的太多太多,你只要把手下的武將分配到農(nóng)田、市場、巡邏所、兵營、人才館、軍械庫里面(居然還可以自動分配),他們就會自動工作了,自動種地、買賣、修城墻、征兵、自動分兵種、造軍械、養(yǎng)戰(zhàn)馬、搞治安、招人才、訓練部隊。

    這個的確是個偉大的解放啊,玩家們再也不用關(guān)心后方了,只要看著兵力上漲到一定程度,就可以拉出去打仗了。玩過9代的都該知道,這又回去了。

    我引用一位資深老玩家的看法如下:

    他覺得有三個優(yōu)點

    a. 人工智能分配分工合作體系

    設(shè)施建設(shè)好之后,有自動分配功能,會按照最合適的武將和人才進行分配上崗。人才一旦上崗工作,無需自己操作,會自動完成相對應設(shè)施功能的任務(wù)。

    例如:曹操、張飛、劉備等人,會自動分配到市場營銷部、士兵培訓中心、人力資源部等,會自動幫助本勢力源源不斷的獲得資金、士兵、人才。

    b. 智能增薪、升值(官爵),保證人才的忠誠和延續(xù)性

    三國志9是廣大三國迷最熱愛的一代,然而里面的手動褒獎、搜索是讓玩家最痛心的地方... 每個回合都要在這幾方面浪費不少重復勞動;

    而這一次的智能體系,延續(xù)了信長13和三國志11的量大特色,自動加薪+自動升官封爵;

    可以說這個體系,讓人才的忠誠達到合理的控制程度,基本上人才不會大量流水和被挖角等;

    然而,并沒有信長系列人才相性顯示,你無法得知這個人才對君主的相性是惡還是良,倘若是惡,那么該走的還是會走的...

    同時,自動搜索已經(jīng)在a部分的自動工作上崗解決了,劉備這種人一旦進入人力資源部,搜索等工作,你自然會高枕無憂,大呼;“天下英雄,入我彀中矣…….”

    對于你不喜歡或厭惡至極的人才,你可以直接斬首了,10代和11代雖然可以放逐,但是放走了就會進入敵對陣營,這個改動很是人性化,比如讓我逮到三姓家奴,八九一砍了事,不要這種反復無常之輩,也不能讓這樣的變態(tài)猛將被別人所用,成為我的大麻煩。

    對于第三點,我也很喜歡,第一點和第二點,的確很方便,省去了不少繁瑣的前戲。但是,如果大部分玩家都是手動操作強迫癥腫么辦?這個游戲,追求的可不是戰(zhàn)斗的爽快激烈啊。而是模擬日理萬機的君主啊。

    雖說可以看到龐大的城池,各種設(shè)施,但是仔細看下來,遠不如信長之野望的宏大規(guī)模,畫面細致度也不夠,甚至還不如十代城池的特色鮮明,當然了,喜歡的玩家們會說,城池里可以建東西啊,建好多好多農(nóng)田啊、兵營啊、市場啊。請回想一下,三國志11和信長之野望是一張3d的大地圖,建起來何其壯闊,你這個2d頁面切到城里種地,像不像偷菜游戲?

    如果說這樣的城池是創(chuàng)新,請允許我開個玩笑,看下面兩張圖。

    (三國志12)

    (某國內(nèi)網(wǎng)頁游戲)

    大家捫心自問,哪個更精細一些?

    (三國志10的城市界面雖然也簡約,但是粗獷大氣,操作豐富,怎么看也不是種菜游戲。戰(zhàn)斗破城之后的地形復雜的城內(nèi)戰(zhàn),也不是12能比的)

    (這是信長之野望宏偉壯闊的城池畫面,巨型的天守+城下町。)

    (三國志11簡約大氣的城池建設(shè)畫面。)

    秘策的使用匠心獨具,前所未有,它把前代三國志的各種勾心斗角遠交近攻的外交策略融合到了“秘策”兩個字上,事實上體現(xiàn)了某一時期的外交方針政策,雖然也是一種實際上的簡化,但是確實提煉了前代“流言、煽動、鼓舞士氣、內(nèi)通臥底、驅(qū)虎吞狼、二虎競食、全國招賢納才;強化外交效果;提高資金鏈和糧食供應這些策略的神髓”使用更加方便。

    唯一遺憾,取消了科技樹,11代里面還是有詳細的科技發(fā)展的。神火計、霹靂車、諸葛連弩樓、木流牛馬、噴火獸、石兵八陣再也看不到了。

    最后我們說到戰(zhàn)斗系統(tǒng),無論如何,拋卻回合制策略,采用即時戰(zhàn)略都是一個巨大的進步,出陣模式和信長11如出一轍,更加智能化,可以自動組隊,自動分配將領(lǐng)和兵種,這個11代也是有的,的確令我們打仗更為方便。

    其他的不消說,大家在對戰(zhàn)版和體驗版也都知道啊了,仗就是那么打的,拉著兵直接上,占采配點攢大招,包圍、斷退路,以多欺少,兵種克制,除了不停地放華麗麗的武將特技,其他和信長之野望是一樣的,甚至……除了特技,打法和多數(shù)歐美戰(zhàn)略游戲是一樣的,兩軍遭遇自動打,沒有回合暫停頁面讓你決定選擇什么打法。

    還是那句話——自動化。

    另外一個叫人郁悶的地方是單挑系統(tǒng),大眾臉的問題就不管他了,畢竟cg動畫不可能給每位武將都做一個,我最煩的是,打斗一點都不真實,就沒有一刀能砍到人,就是你砍我擋,我砍你擋,這個也太圖省事了,而且使用的是天地人的卡牌變化,竟然借用的是10代的舌戰(zhàn)系統(tǒng)。

    當然了,很多人說,我就不喜歡單挑系統(tǒng),我從前就從來沒用過單挑。但我要說,無論是在中國還是日本,由于深受三國演義影響。單挑這個行為都是深入人心的。

    我講個真實的笑話:大明萬歷年間,李如松的遼東鐵騎在朝鮮平壤城下決戰(zhàn)日本小西行長的騎兵,日本陣內(nèi)有個軍官三國演義看多了,單槍匹馬跳出來大叫“一騎打”。結(jié)果遼東軍端起鐵火銃,把這廝打成了篩子…….

    可見我們這個一衣帶水的鄰邦對這個“一騎打”何等的癡迷,光榮實在不應該簡化這個單挑系統(tǒng),希望出威力加強版的時候能有所補救。

    圖文:3DM文學組——信陵公子 文學指導:半神巫妖

    3DM 評分:7.6

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