四氧化三鐵
2007-12-17
《時(shí)空飛梭》講述的是一個(gè)偷取了機(jī)密時(shí)間服裝的科學(xué)家回到了過(guò)去,改變了歷史,而玩家控制的角色則穿起來(lái)尚處于測(cè)試版本的時(shí)間服裝并被命令去追擊那名科學(xué)家。玩家的時(shí)間服裝擁有人工智能,可以在整個(gè)游戲之中幫助玩家,同時(shí)時(shí)間服裝擁有三個(gè)能力:首先,借助時(shí)間服裝玩家可以短暫的停止時(shí)間,減慢時(shí)間或者倒轉(zhuǎn)時(shí)間。
當(dāng)然,這個(gè)時(shí)間服裝可以讓玩家與玩家的武器在這段時(shí)期內(nèi)免疫,所以玩家必須好好利用這些時(shí)間優(yōu)勢(shì)來(lái)完成任務(wù)。你是否被許多敵人同時(shí)攻擊?沒(méi)關(guān)系,停止或者減慢時(shí)間,在短時(shí)間內(nèi)迅速消滅敵人,他們會(huì)在時(shí)間恢復(fù)正常時(shí)立刻死亡。或者玩家可以到幾個(gè)敵人面前,將他們的武器取下,然后在時(shí)間恢復(fù)之后給他們致命一擊。穿著時(shí)間裝備,時(shí)間在玩家的一方。
該作依然采用最早決定的Saber3D引擎,但這次重新制作的畫(huà)面和之前相比簡(jiǎn)直可以被稱為時(shí)代的跨越,游戲正式開(kāi)始的第一關(guān)就以傾盆大雨作為開(kāi)場(chǎng)秀,大家都知道,雨天的場(chǎng)景不光體現(xiàn)在那一滴一滴的雨水上,場(chǎng)景被淋濕后的光源、紋理等自然現(xiàn)象都會(huì)有著極為鮮明的變化,由此可見(jiàn)官方對(duì)此次全新制作的《時(shí)空穿梭》很有信心。
首先映入眼簾的就是場(chǎng)景中建筑以及地面所使用的石英材質(zhì),質(zhì)感方面表現(xiàn)得相當(dāng)?shù)轿?,被水反?fù)沖刷的墻壁以及地面那種濕漉漉的感覺(jué)展露無(wú)余,還有被浸濕后的泥土柔軟而又松散的質(zhì)地也表現(xiàn)得可圈可點(diǎn),當(dāng)然那些未被雨水沖刷的地方也是很有質(zhì)感的。但作為一款FPS游戲,槍支彈藥等大量的金屬表現(xiàn)卻并不值得稱贊,看上去非常像塑料,毫無(wú)金屬的光澤和質(zhì)感。
本作在畫(huà)質(zhì)上的一大亮點(diǎn)就是碎片的處理,無(wú)論是室內(nèi)還是室外大部分墻壁都可以被擊碎,有的甚至可以完全破壞,這些物體被子彈擊中后產(chǎn)生的木屑、碎石、塵土等物理現(xiàn)象的制作在眾多FPS大作中都難得一見(jiàn),最能說(shuō)明這一點(diǎn)的就是大面積的爆炸,一些碎屑迎面撲來(lái),再加上眩暈、模糊等多種效果,使玩家如同身臨其境一般震撼。
本作的另一大亮點(diǎn)就是陰影,想必各位還記得《DOOM3》中那出色的動(dòng)態(tài)陰影吧,在這款《時(shí)空穿梭》中同樣可以感受到光影與陰影的完美表現(xiàn),另外對(duì)時(shí)間的描寫(xiě)也十分生動(dòng),主角擁有控制時(shí)間的能力,以不同的方式控制時(shí)間會(huì)產(chǎn)生不同的特效,基本可以使人體會(huì)到在時(shí)空中穿梭的感覺(jué)。本作中最大的敗筆就是無(wú)論雨下的多大,主角的槍都是干的,可屏幕上卻經(jīng)常會(huì)有水滴濺上來(lái),從而形成扭曲畫(huà)面。
總體效果相比現(xiàn)在大部分游戲特別是射擊游戲來(lái)講,其畫(huà)質(zhì)上的表現(xiàn)完全值得稱贊,如此高級(jí)別的畫(huà)質(zhì)以及大量的室外場(chǎng)景卻并沒(méi)有帶來(lái)苛刻的配置要求,8600GT和1950PRO顯卡加上1G內(nèi)存就可以在特效全開(kāi)的情況下基本流暢運(yùn)行。
音樂(lè)方面幾乎沒(méi)給筆者留下什么印象,甚至可以用“蒼白”這兩個(gè)字來(lái)形容。音效主要是體現(xiàn)在槍的聲音和穿梭時(shí)空時(shí)被反復(fù)被放慢或加速的聲音,不過(guò)根據(jù)小編的切身體會(huì),這些方面并未給游戲帶來(lái)過(guò)多的影響。
小編在前言中提到,由于PC平臺(tái)上FPS類型的泛濫,所以能在游戲性上有所突破的作品并不多,而本作還是意識(shí)到了這一點(diǎn),設(shè)計(jì)了較為新穎的操控時(shí)間系統(tǒng),主角可以有3種時(shí)間的控制方法,第一是時(shí)間放慢,但自己卻正常,多用于寡不敵眾的情況,在使用該技能時(shí)除主角以外的所有事物包括人物的物理表現(xiàn)都比較真實(shí)。再有就是時(shí)間倒退,類似于《波斯王子》里的時(shí)之沙,游戲中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)走廊或一些比較狹窄的通道從前方開(kāi)始爆炸,這種情況下就需要使用該技能。
最后一個(gè)是時(shí)間停止,如見(jiàn)到水中布滿電流等情況時(shí)則需要該技能,但這項(xiàng)技能消耗能量的速度要比前兩種快些,當(dāng)然這些能力也不僅僅用于交戰(zhàn)之中,各種現(xiàn)實(shí)中看似無(wú)法通過(guò)的地方也可以利用這些能力來(lái)通過(guò)。用來(lái)控制時(shí)間的能量和生命值會(huì)在短時(shí)間內(nèi)自動(dòng)恢復(fù)。射擊部分非常遺憾,同其他FPS游戲一樣,動(dòng)作元素太少,只會(huì)蹲下和跳躍,也只有借助平移與敵人周旋,這相比剛剛發(fā)售的《榮譽(yù)勛章:空降兵》和早些時(shí)候發(fā)售的《彩虹六號(hào):維加斯》略勢(shì)就很明顯了。
不過(guò)好在還有一些值得稱贊的設(shè)定,比如敵人受到攻擊后的動(dòng)作很真實(shí),甚至可以與PS3的《殺戮地帶2》相媲美,也如同《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》一樣敵人可以被高威力武器打的四分五裂。但敵人AI一般,基本不會(huì)躲避,但如果槍被打掉的話,會(huì)跪地求饒。武器方面游戲中提供的大部分武器,例如沖鋒槍、霰彈槍和弓箭炸彈,雖然在外觀方面設(shè)計(jì)的極為前衛(wèi),但射擊上卻缺乏心意,可謂是換湯不換藥。
雖然槍械方面設(shè)計(jì)的比較老套,但手雷比較有創(chuàng)意,扔出的手雷有小范圍磁場(chǎng)可以干擾敵人的視線和行動(dòng),從而達(dá)到爆死對(duì)方的目的。另外除了這些手持武器還有固定機(jī)槍。最讓小編覺(jué)得不爽的就是沒(méi)有方向指引,場(chǎng)景路線設(shè)計(jì)的不是很明顯,對(duì)于那些迷宮苦手的玩家可能要花一些時(shí)間適應(yīng),不過(guò)值得稱贊的是有些路線設(shè)計(jì)得很有心意,比如要利用重心搖動(dòng)的水泥管,再配合時(shí)間停止等能力才能通過(guò)等……值得慶幸的是玩起來(lái)并沒(méi)有太嚴(yán)重的眩暈感覺(jué),只是稍微有一點(diǎn)點(diǎn)而已,可以接受。
《時(shí)空穿梭》雖然畫(huà)面有不凡表現(xiàn),并且引擎執(zhí)行效率很高,但其游戲理念太靠近神作F.E.A.R.,而在操控和手感(打擊感)上又遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如后者,使得其地位略微有點(diǎn)尷尬,在巨作云集的復(fù)活節(jié)檔期,是很難有立足之地的,難以與《使命召喚4》、《孤島危機(jī)》這些巨作祥抗衡。
時(shí)空飛梭
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