《星際爭霸2:自由之翼》速解虛無之門
速解虛無之門!? ... 說是速解~ 但我慢慢打也打了半個(gè)小時(shí)!!第一次解困難成就時(shí), 為了不讓兵死在力場, 硬是慢慢推, 打光所有的力場, 竟然花了1個(gè)半小時(shí)!!所以想了想, 有什么比較快速的方式!! ( 我還打過一次, 證明可用.... = = )此打法:單礦- 資源省, 麻煩省, 完全不用去采二礦空降黑暗圣堂- 跳過會偵查的光炮, 打掉后方力場&機(jī)械制造廠&艦隊(duì)導(dǎo)航臺不理會媽媽船- 打媽媽不好, 我們不可以打媽媽要有??肆κ?醫(yī)療艇也行, 只是血少風(fēng)險(xiǎn)高點(diǎn)), 科學(xué)研究船(補(bǔ)血很重要)利用shift 打掉力場就退- 力場跟神族沒有關(guān)連, 所以打力場不會引兵, 能不打就省力生產(chǎn)單位: 1探測器 - 看到紅點(diǎn)稍微注意一下 6飛彈塔 1~2基地 - 因?yàn)榻?jīng)常需要掃瞄3碉堡(有升級) 各放5陸戰(zhàn)1
《星際爭霸2:自由之翼》三族的全面分析
神族和我在Irvine玩的時(shí)候差不多,修正了一些讓游戲多樣化的選項(xiàng)。神族在游戲中期為數(shù)眾多的單位,為神族提供了相當(dāng)多的戰(zhàn)術(shù)選擇。當(dāng)面對蟲族的時(shí)候,可以選擇和星際1中相似的戰(zhàn)術(shù)。你可以選擇用巨像+闊步者+狂熱者的組合,或者選擇高級圣堂武士。巨像對所有單位都很有效。高級圣堂武士的能量風(fēng)暴仍然很強(qiáng)大,然而,蟑螂的生命力很頑強(qiáng),能量風(fēng)暴不足以消滅它們,因此這時(shí)高級圣堂武士就不那么好用,相反,巨像這個(gè)時(shí)候就很有效。而且還可以對巨像進(jìn)行升級,提高其攻擊范圍,讓他們更具有威脅。 對人族的話巨像還是很有用。事實(shí)上,感覺巨像太強(qiáng)了點(diǎn)。地面上唯一的對手就是坦克。我試著讓豺狼和以前的雷車一樣,讓部隊(duì)和對方的闊步者和巨像保持一段距離,但是很困難,因?yàn)橐?/div>
《星際爭霸2:自由之翼》終極兵種并不等于終結(jié)者 戰(zhàn)列艦應(yīng)對手冊
三種族應(yīng)對大和方案:蟲族如何應(yīng)對大和在視頻中Cezanne是憑經(jīng)驗(yàn)認(rèn)為人族會出女妖來騷擾所以出了女王來應(yīng)對,而且前期受惡狼騷擾比較嚴(yán)重??梢钥隙ǖ氖桥醮虼蠛褪呛鼙叩?,護(hù)甲3點(diǎn)每次攻擊就減少3點(diǎn)。出腐化飛蟲對大和是最好不過了,但飛龍塔建造時(shí)間較長;刺蛇打大和是絕對比不上腐化飛蟲的,效果也有點(diǎn)像女王,但刺蛇塔比飛龍塔建造時(shí)間更少。神族如何應(yīng)對大和神族如果發(fā)現(xiàn)人族是單礦攀大和打法。因?yàn)槿俗迮蚀蠛?,地面部?duì)肯定不多,所以可以直接一波A平人族。如果人族是后期加入了大和,神族的虛空艦肯定是首選,如果還能配合一些哨兵就更完美了,因?yàn)榇蠛凸舸螖?shù)很高,哨兵護(hù)罩每次可以減少2點(diǎn)的傷害,會大大減少大和的輸出。人族如何應(yīng)對大和人族內(nèi)戰(zhàn)攀大和的機(jī)率太低了,其中一方一攀肯定會讓對方的維京偵查到,現(xiàn)在人族內(nèi)戰(zhàn)機(jī)槍+坦克+維京是主流。而
《星際爭霸2:自由之翼》 職業(yè)選手的對決圖文解說
職業(yè)選手的BN對決,偵查、意識與細(xì)節(jié),誰更勝一籌(LX vs PJ)!欣賞戰(zhàn)報(bào)之前我想明下:看高手對決的錄像的目的,我想不外乎2點(diǎn)!一是精彩,二是學(xué)習(xí)!學(xué)習(xí)什么呢?如果說意識、操作、偵查時(shí)機(jī)、發(fā)展時(shí)機(jī)這些我們都不可能會通過一場錄像學(xué)習(xí)到并為自己所用的!那么我們能學(xué)到的東西是什么?最實(shí)用得東西是什么?就是他們的細(xì)節(jié)!這些細(xì)節(jié)可能在你的下次戰(zhàn)網(wǎng)征程就用上了!這是我作戰(zhàn)報(bào)的側(cè)重點(diǎn)!希望下面這場戰(zhàn)報(bào)能帶給你一些實(shí)戰(zhàn)上的提高!1、LX出生在地圖1點(diǎn)(神族),PJ出生于地圖7點(diǎn)(人族)2、LX 12農(nóng)民探路,科技開局! PJ雙兵營堵口開局,這里注意一個(gè)細(xì)節(jié):第一個(gè)兵營好馬上升級雷達(dá)!這樣可使早期經(jīng)濟(jì)最大化(如果你不想RUSH的話)!3、LX放下了暮光議會準(zhǔn)備出影刀,而與此同時(shí)PJ開出了二礦!4、LX一直在門口放了2個(gè)XX和
《星際爭霸2:自由之翼》關(guān)于蟲族自暴蟲與蟑螂配合的新戰(zhàn)術(shù)
蟲族前期用蟑螂RUSH打法的朋友有很多 但是在遇到許多有準(zhǔn)備的選手 蟑螂RUSH真的能RUSH掉對手嗎? 答案是不一定的 一旦沒RUSH掉對手 對自己后期造成的負(fù)面影響是很大的。為什么這么說呢? 一旦RUSH失敗 如果對手反過來壓制你的大本 你就肯定要造兵解圍 你就沒精力做別的事了。 我承認(rèn) 三炮 包括羅賢在微操方面都是很強(qiáng)的高手 但是一場比賽比的不僅僅是微操 戰(zhàn)術(shù) 更重要的確是一種出其不意的打法 怎么講呢? 我現(xiàn)在來跟大家講下關(guān)于蟲族的一套新打法。 前期還是可以采用蟑螂戰(zhàn)術(shù)的打法。死纏住對手 一定讓對手沒精力去管別的事情 一旦對手認(rèn)準(zhǔn)你是采用RUSH打法。 這就對了! 繼續(xù)下去 下面是最關(guān)鍵
《星際爭霸2:自由之翼》以謀略角度淺談戰(zhàn)術(shù)
“兵者,詭道也。”出自《孫子兵法-計(jì)篇》,原意為“用兵,是一種詭詐的行為?!斌w現(xiàn)了孫子兵法中謀略制勝的指導(dǎo)思想。 這里放在星際2中,討論各種令敵人意想不到的戰(zhàn)術(shù)。以下結(jié)合實(shí)戰(zhàn)和看過的列幾個(gè)例子。 “用而示之不用”,記得一個(gè)玩家常速開兩氣礦,放敵方農(nóng)民進(jìn)來偵查,讓敵方誤以為自己走科技路線,前期兵力不會很多,因而放松防守;而實(shí)際上卻先只用一礦,速爆兵營,前期壓制。這是反過來“不用而示之以用”的很好例子。 “近而示之遠(yuǎn),遠(yuǎn)而示之近”。這在神族(星靈)的戰(zhàn)術(shù)中經(jīng)??梢?。神族的可以初級兵在折躍門迅速傳送,故經(jīng)常在靠近敵方基地的暗處角落里建造水晶塔,便于送兵至前線,直接省略掉走大班長地圖的時(shí)間,實(shí)現(xiàn)速攻。所以如果沒有迅速偵查到這些“野水晶”并予以摧毀的話很容易被壓制。&nbs
《星際爭霸2:自由之翼》蟲族的整體戰(zhàn)略--彈性積極防御
ZERG一向以擴(kuò)張和暴兵著稱,因?yàn)樯a(chǎn)補(bǔ)充快,所以不害怕相持的時(shí)候大量的消耗。但是,我覺得換個(gè)角度來看,ZERG應(yīng)該更節(jié)約一些,為什么呢在前中期的任意時(shí)間段,Z還是以發(fā)展為第一戰(zhàn)略目標(biāo),如果在偵察良好的情況下能夠洞察對方的意圖和計(jì)算出對方的攻擊時(shí)間和兵力.那么ZERG可以有針對性地防守反擊,防御出的防守兵力基本可以做到很精確,不多不少,能剛好擋住對方的攻擊力量就可以了,絕不再多造,余下的錢就全部用來攀升科技和擴(kuò)張。就是這樣一直循環(huán)下來,Z的科技就總是領(lǐng)先,Z的擴(kuò)張總是大與對方。等到Z的科技以及擴(kuò)張發(fā)展成熟了,他再不慌不忙的將自己的攻擊力量發(fā)展起來,輕松的將已經(jīng)對于Z來說是強(qiáng)弩之末的對手擊敗。當(dāng)然這很理想化,說起來容易作起來難。要掌握它確實(shí)也是相當(dāng)難的,大家可以想想看,首先是偵察的時(shí)間要掌握好,然后對偵察資料的判
《星際爭霸2:自由之翼》弱化飛龍的戰(zhàn)術(shù)
在現(xiàn)階段韓國的ZVP中比較流行在中期轉(zhuǎn)型出一波飛龍,這波突然出現(xiàn)的飛龍經(jīng)常能打亂P的節(jié)奏,很多P就是被這波龍點(diǎn)光電兵后直接帶走,或者老家被騷擾的雞飛狗跳經(jīng)濟(jì)大劣,即使這波龍無法占到太多便宜,也能讓比賽的主動權(quán)牢牢掌握在自己手中,所以在很多ZVP中這波飛龍轉(zhuǎn)的好不好往往成為整場比賽的勝負(fù)手。 我現(xiàn)在就介紹下,ZVP中比較常見的幾種中期轉(zhuǎn)龍的戰(zhàn)術(shù)流程。 1. 四基地刺蛇壓制然后轉(zhuǎn)龍先放4基地,注意海外的礦要有GAS,然后起GAS,GAS到50就放刺蛇塔,刺蛇塔好了升級口水的速度,當(dāng)然想升射程也可以,升了射程可以打打P門口的建筑,升速度則操作性更強(qiáng),刺蛇塔好的同時(shí)放2GAS。先出大概半隊(duì)左右的蛇壓到P門口,再升級2本。這里有
《星際爭霸2:自由之翼》平衡性討論心得
SC2的beta測試已經(jīng)進(jìn)行了一月有余,保守派玩家稱其更新過大,各種懷念貼回歸貼質(zhì)疑貼紅警帖層出不窮。而激進(jìn)派玩家則指責(zé)其缺乏創(chuàng)意,不過是SC1的3D復(fù)刻版本。讓作為一個(gè)半對戰(zhàn)半地圖中立黨的我頗有些無奈。恰好最近網(wǎng)絡(luò)有瘍,于是想要本著“beta”原則,多少對SC2當(dāng)前的平衡性問題寫一些自己的看法。從目前的平衡調(diào)整來看,個(gè)人認(rèn)為BLZ目前的平衡方向進(jìn)入了一個(gè)死胡同,主要有以下問題。1.過度迷信數(shù)值調(diào)整beta相比于正式版,最大的優(yōu)勢就是束縛較少,可以進(jìn)行很多數(shù)值平衡以上的工作。然而BLZ除了在最初版本對P母船和Z感染作了較大修改之外,始終都在進(jìn)行數(shù)值調(diào)整,浪費(fèi)了BETA版的獨(dú)有優(yōu)勢,不利于游戲的修改。同時(shí)臨界點(diǎn)數(shù)值的應(yīng)用不足,急需調(diào)整2.鋸桌腿式削弱調(diào)整beta版90%以上的調(diào)整都是削弱。雖然削弱式調(diào)整相對而言比
《星際爭霸2:自由之翼》全防流的誤區(qū)
很多人如果偵查到對手速死神 速雷車 第一反應(yīng)都是出蟑螂 我可以負(fù)責(zé)任的說 這是錯(cuò)的首先一個(gè)問題就是 蟑螂在沒有均攤的地方 是追不上死神火車的第二蟑螂極大的延遲了科技的進(jìn)度 因?yàn)樾枰獨(dú)怏w 尤其是你提狗速的100氣體以后 其實(shí)蟑螂數(shù)量是不多的 不足夠你防守 實(shí)際到后面你會發(fā)覺 主力在防守的還是提速狗 而且蟑螂巢本身200的造價(jià) 在初期顯得尤其的貴第三 蟑螂給對面的壓力太小 尤其是生化流 而且如果3bb速死神后 又持續(xù)的爆掠奪 蟑螂在掠奪面前是賺不到便宜的 又或者是111開局 女妖過來能占很大的便宜 氣體的過度使用導(dǎo)致2本變慢 正確的做法是 爆女王 沒錯(cuò)就是女王 門口變個(gè)bc 女王一達(dá)到4 5個(gè)以后 大便無線鋪能追死神 還能堵路口 能打