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《星際爭霸2:自由之翼》偵查與防守攻略

時(shí)間:2010-08-17 16:03:38
  • 來源:3DM
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian
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這篇文章的大致內(nèi)容講的是當(dāng)時(shí)母巢之戰(zhàn)發(fā)展過程中的各個(gè)階段?;旧希@片文章講到了各種流行一時(shí)的戰(zhàn)術(shù)與開局——以及如何回到過去,利用看似過時(shí)的戰(zhàn)術(shù)來應(yīng)對(duì)千篇一律的流行戰(zhàn)術(shù)。TvZ在當(dāng)時(shí)就是這樣的一個(gè)對(duì)抗。在剛開始的幾年里,蟲族選手總是得依據(jù)當(dāng)時(shí)很熱門的人族開局來制定自己的開局:如果雙兵營房子開局很流行的話,那么蟲族就會(huì)選擇9D/12D,如果速科技打法非常吃香的話,那么蟲族就會(huì)快速擴(kuò)張。這不僅僅局限于開局——如果蟲族偵察到人族堵口,那么就得根據(jù)當(dāng)時(shí)的流行趨勢(shì)來猜測(cè)人族的戰(zhàn)術(shù),不管是出隱飛,速空投,還是三兵營一攻機(jī)槍流,等等。

這種情況在其他的對(duì)抗里也有不同程度的存在,直到選手們開始成功地利用一個(gè)開局來應(yīng)付所有的情況。有人把這種情況比喻為石頭剪刀布,或者是擲錢幣,我個(gè)人覺得這個(gè)很像打牌,每個(gè)人的想法都是:“我知道他知道我知道他要做什么,所以他不會(huì)做我知道他要做的事情。還是有什么其他的.。.”這樣就讓每場(chǎng)比賽都變得驚心動(dòng)魄,難以預(yù)料。

我在2004年左右停了一段時(shí)間的星際。當(dāng)我復(fù)出之后,我發(fā)現(xiàn),除了不能再選隨機(jī)之外,整個(gè)比賽的不定性也大大地減少了。而更加讓我驚奇的是,這并未讓我覺得反感,反而讓我更加喜歡這個(gè)游戲了。在沒有了隨機(jī)的猜測(cè)之后,星際進(jìn)化成了一個(gè)更加成熟的比賽。這并不是說有根據(jù)的猜測(cè)已經(jīng)不重要了,還是很重要,但是猜測(cè)錯(cuò)誤已經(jīng)不大可能奠定敗局。

星際2的發(fā)展過程比星際1要快了許多。我在上面提到了星際1前期的一些發(fā)展階段。這些階段每個(gè)大約長為一個(gè)月。轉(zhuǎn)觀星際2,在推出后的一個(gè)多月里,每一種對(duì)抗都讓人感覺在已經(jīng)經(jīng)歷了多個(gè)階段。有些發(fā)展是因?yàn)檠a(bǔ)丁的原因,但是大多數(shù)情況都是因?yàn)橥婕铱傮w水平與星際1初期相比有所提高,以及更多玩家之間的交流切磋。

說到這里,我想讓大家明白一點(diǎn),那就是:我不知道星際2是否能夠像星際1那樣,讓每一個(gè)對(duì)抗都自始自終不斷的進(jìn)化。我也知道要做到這一點(diǎn)十分困難,也覺得自己其實(shí)沒有什么資格要求暴雪做到這一點(diǎn),但是我個(gè)人認(rèn)為星際2中的一些內(nèi)容會(huì)讓這個(gè)游戲很難保持星際1里的那種活力——在接下來的這段時(shí)間里,我們將首先討論一下偵察,以及為什么星際2不適合WS戰(zhàn)術(shù)。

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9.8
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  • 類型:即時(shí)戰(zhàn)略
  • 發(fā)行:暴雪娛樂,網(wǎng)易游戲
  • 發(fā)售:2010-07-27
  • 開發(fā):暴雪
  • 語言:簡中 | 英文 | 其他
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,RTS

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