- 類(lèi)型:第一人稱(chēng)射擊
- 發(fā)行:Deep Silver
- 發(fā)售:2013-05-14(PC)
- 開(kāi)發(fā):4A-Games
- 語(yǔ)言:英文
- 平臺(tái):PC PS3 XBOX360
- 標(biāo)簽:恐怖,槍?xiě)?zhàn),劇情
地鐵:最后的曙光 美圖賞 文藝復(fù)興時(shí)的杰作
- 來(lái)源:3DM-skywalkermib2
- 作者:售夢(mèng)者
- 編輯:售夢(mèng)者

暴風(fēng)雨
寧?kù)o而又危險(xiǎn)的黃昏
神秘的隧道
車(chē)燈
幽暗的隧道
光線下的塵埃(物理效果)
注意右上角的指紋,逼真得害我伸手去擦我的顯示器的屏幕
燈光照耀下的大門(mén)
車(chē)尾
墜機(jī)
這一代給了我一個(gè)很奇妙的思考點(diǎn):為什么如此精細(xì)細(xì)膩的質(zhì)材,而且除了主體景物,在游戲中出現(xiàn)的任何物體,都有這樣逆天的細(xì)節(jié)表現(xiàn),顯存占用率,卻比當(dāng)年的《rage(狂怒)》,小很多,2560x1440的分辨率,SSAA開(kāi)到2X,顯存占用率只有1.3GB,而狂怒即便只開(kāi)到1080P的分辨率,要想獲得最大分辨率的紋理,就必須要2GB以上的顯存!因?yàn)檫@些類(lèi)似貼的“紋理”,其實(shí)是GPU實(shí)時(shí)演算渲染出來(lái)的,并非一開(kāi)始就大量的緩存進(jìn)入顯存中,這也解釋了為什么改作對(duì)于GPU的利用率不高(SLI一般只有70--80%,甚至還有40%的低谷),GPU溫度卻居高不下,因?yàn)镚PU中的光柵單元(負(fù)責(zé)后期效果處理,包括紋理渲染的最終輸出,當(dāng)然也包括硬件層面的抗鋸齒,例如那個(gè)簡(jiǎn)單原始暴力的SSAA)處于極限運(yùn)作的狀態(tài),因此溫度會(huì)居高不下?。。。?/p>

玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論