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《上古卷軸4:湮沒(méi)》前瞻

時(shí)間:2006-05-14 20:44:46
  • 來(lái)源:TLF翻譯組 oscarpotter
  • 作者:不死鳥(niǎo)
  • 編輯:ChunTian
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你能概述一下對(duì)于制作mod的,地獄和晨風(fēng)比起來(lái)有什么不同么?

編輯器有著大大小小的各種變化。有許多全新的工具,比如說(shuō)高地產(chǎn)生器,還有可以給大片地方快速填滿(mǎn)物件的區(qū)域產(chǎn)生器。對(duì)話(huà)和人物系統(tǒng)經(jīng)過(guò)了重新制作以提高工作效率,還加入了用來(lái)讓Havok物件在編輯器里能更好操作的工具。做mod的還可以直接修改全部的AI配置。

作為PC、Xbox雙料開(kāi)發(fā)者,你們?nèi)绾卧u(píng)價(jià)微軟的XNA?其他的開(kāi)發(fā)者對(duì)于他的(profiling tools )壓型工具很是贊揚(yáng),對(duì)其多平臺(tái)融合也是印象深刻。你最喜歡哪個(gè)?

XNA工作室尚未發(fā)布,不過(guò)他們提供給開(kāi)發(fā)小組的工具和Xbox360壓型(profiling )非常出色。其中對(duì)于執(zhí)行效率的PIX壓型工具最棒了,在這里每日的基本工作都要使用到它。

今天在PC和Xbox 360上開(kāi)發(fā)游戲和以前在PC和Xbox上開(kāi)發(fā)《晨風(fēng)》時(shí)有什么不同?

因?yàn)閄box的架構(gòu)和PC非常相像,所以和今天的情況非常不同。360更像傳統(tǒng)的家用機(jī),其配置都是為游戲而定制的。像是一元化內(nèi)存架構(gòu)和多核心架構(gòu)對(duì)于設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)是一大挑戰(zhàn),不過(guò)對(duì)于所有的跨平臺(tái)游戲制作都會(huì)有如此情況。我們從微軟得到了極大的幫助,比在原xbox上開(kāi)發(fā)游戲時(shí)還大。

現(xiàn)在都流行物理系統(tǒng),在地獄這么豐富的環(huán)境中,你們是怎么平衡物理計(jì)算和其他CPU需求的?(比如說(shuō)AI或者渲染)你是否覺(jué)得現(xiàn)在的開(kāi)發(fā)者過(guò)于注重物理系統(tǒng)了?他們應(yīng)該么?

我們使用了Havok來(lái)保證物理系統(tǒng)的最優(yōu)化。我覺(jué)得凡是玩過(guò)半條命2的人都會(huì)覺(jué)得物理系統(tǒng)可以給游戲帶來(lái)很強(qiáng)的游戲性?,F(xiàn)在的開(kāi)發(fā)者確實(shí)發(fā)現(xiàn)了物理系統(tǒng)在游戲中的重要性,不帶物理系統(tǒng)的游戲已經(jīng)很少見(jiàn)了。我很其他它們可以帶來(lái)的更多的游戲性。

雖然你提到過(guò)你很陶醉于Havok,但是在《地獄》發(fā)行之后會(huì)有提供PhysX(就是前些日子出現(xiàn)的物理卡)和Novodex的補(bǔ)丁么?

我們當(dāng)然保持著對(duì)新技術(shù)的關(guān)注,這樣我們才可能為游戲找到一些新玩意。對(duì)于物理系統(tǒng),Havok是市場(chǎng)的先鋒,它已經(jīng)被100多款游戲所使用,而且它能給我們提供的大量技術(shù)支持對(duì)于將其融入到《地獄》中以及最優(yōu)化非常重要。還有,我覺(jué)得在提供對(duì)全新物理系統(tǒng)的支持超過(guò)了一個(gè)補(bǔ)丁的容量。

《地獄》最棒的內(nèi)容之一就是AI。你們是如何減少AI的運(yùn)算量的?和可視性有關(guān)沒(méi)么?(比如當(dāng)動(dòng)作者不在視線(xiàn)范圍之內(nèi)時(shí)減少計(jì)算量,或者是基于距離如此)?

主要是根據(jù)玩家能否見(jiàn)到動(dòng)作者來(lái)決定,還有就是和他們于玩家的相對(duì)區(qū)域有關(guān)。對(duì)于玩家看不到的角色的AI我們做了大量的優(yōu)化。

你能揭示一下你們制作AI的秘密么?每個(gè)角色都有24小時(shí)的動(dòng)作表,并且有著如此巨大的世界,引擎還不卡死?你們是不是在區(qū)域的邊緣使用了快照式更新?(可能就是說(shuō)游戲中分成很多區(qū)域,如果玩家不在一個(gè)區(qū)域里,那么那里的NPC的AI就會(huì)非常粗略,然后隔一段時(shí)間刷新一次而不是進(jìn)行精細(xì)的計(jì)算。)

關(guān)于這點(diǎn),我們主要是根據(jù)距離來(lái)調(diào)整處理時(shí)間的。我們有著復(fù)數(shù)的進(jìn)程層來(lái)控制行動(dòng)的范圍和數(shù)量,NPC也受此影響。對(duì)比在玩家旁邊的角色,遠(yuǎn)離玩家的角色的行為復(fù)雜度會(huì)降低,也會(huì)以更長(zhǎng)的周期進(jìn)行刷新。

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