《魔法門:英雄交鋒》心得體會(huì)
- 來(lái)源:sourai
- 作者:Alvin
- 編輯:ChunTian

針對(duì)這種類似戰(zhàn)神挑戰(zhàn),魔林迷蹤的Puzzle-RPG,本人大愛(ài),很久不寫攻略了,就算自己的一個(gè)游戲記錄。
游戲評(píng)價(jià):誠(chéng)意十足的移植作品
優(yōu)點(diǎn):
1:游戲難度適中,教程易懂,戰(zhàn)斗由淺入深,不會(huì)像戰(zhàn)神挑戰(zhàn)那種玩到后期都是秒殺。很講究的一款PRPG。
2:劇情方面繼承了魔法門的風(fēng)格,5大種族,連續(xù)的5個(gè)故事。
3:完全重制了視覺(jué)部分,畫面靚麗,動(dòng)態(tài)效果和戰(zhàn)斗音效很不錯(cuò)。
4:PC版做了很大的改進(jìn),包括種族兵種平衡方面,還有加入了PC獨(dú)占道具,DS版的共通道具也針對(duì)不同種族做了很大的修改。
5:聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),真的很講實(shí)力,戰(zhàn)術(shù)方面也是變化多端。如果你把他當(dāng)作休閑的小游戲。那么你會(huì)悲劇。
6:各種族戰(zhàn)役通關(guān)后,還可以自由選擇回到戰(zhàn)役地圖,去完成支線任務(wù),鍛煉兵種等。
缺點(diǎn):
1:敵人的AI還是有點(diǎn)弱,這點(diǎn)不如戰(zhàn)神的挑戰(zhàn)。開(kāi)發(fā)度低,冠軍兵種不能成為主要戰(zhàn)力。
2:5大種族的設(shè)計(jì)不夠平衡,即使PC做了很多修改依然實(shí)力不平均。核心兵種特色太不鮮明了。雞肋寶物、兵種太多。
3:作為一個(gè)優(yōu)秀的戰(zhàn)棋PRPG,運(yùn)氣的成分還是有很大的影響。個(gè)人覺(jué)得是敗筆。
4:依然是多方位的開(kāi)度不足,通關(guān)后除了對(duì)戰(zhàn)無(wú)事可做,比如傳統(tǒng)的解謎模式,無(wú)盡模式,等等。太少了。
5:各種各種吧。。。。喜歡的東西總是喜歡他能夠完美,期待后續(xù)的DLC。雖然不太可能有了。
所以針對(duì)PC版,簡(jiǎn)單寫一下變化,以及針對(duì)PC版本的新戰(zhàn)術(shù)和應(yīng)用!
PS:本文借鑒了一些DS版本的心得和攻略,所以先MARK一下,以免出現(xiàn)版權(quán)問(wèn)題!
PS2:文內(nèi)中文翻譯為原創(chuàng)+借鑒DS版,PC版漢化發(fā)布后將同步修改!
交鋒基本規(guī)則:
游戲采用基本的三連作為攻擊和防御手段,橫排三連=建立盾墻,豎排三連=進(jìn)入蓄力狀態(tài),蓄力結(jié)束后進(jìn)行攻擊。
橫排可以同時(shí)形成4連和5連,不過(guò)并無(wú)特殊獎(jiǎng)勵(lì)。豎排只能三連。
進(jìn)入蓄力的單位,形成陣列,準(zhǔn)備攻擊,根據(jù)兵種不同需要等待一定回合后才會(huì)進(jìn)行攻擊。沒(méi)進(jìn)入蓄力的單位為散兵。
所有消失的單位(形成盾墻、攻入敵陣、被敵人殺死)都會(huì)退回到等待區(qū),按增兵鍵,可以將等待區(qū)所有單位放出,兵種隨機(jī)
勝利條件為戰(zhàn)勝敵方英雄,己方英雄死亡則失敗。雙方輪流行動(dòng),每回合有三次行動(dòng)次數(shù)。首回合先動(dòng)只有兩次行動(dòng)次數(shù)。英雄釋放技能不減少行動(dòng)次數(shù)。刪兵和增兵同樣減少行動(dòng)數(shù)。
特殊連攜可以增加行動(dòng)數(shù),刪除散兵時(shí)造成三連,移動(dòng)一次單位造成兩次或者以上連攜時(shí),都會(huì)增加行動(dòng)數(shù)。如果只移動(dòng)一個(gè)單位就造成了4次連攜(橫豎都可),那么可以增加三次行動(dòng)數(shù)。
核心兵種無(wú)數(shù)量限制,精英攜帶數(shù)量為10,冠軍攜帶數(shù)量為3。精英和冠軍在散兵和蓄力狀態(tài)被殺死(包括己方主動(dòng)消除),會(huì)扣減攜帶數(shù)量。當(dāng)扣減后攜帶數(shù)量為0時(shí),增兵時(shí)不會(huì)再出現(xiàn)。勝利后也不會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)。
出戰(zhàn)規(guī)則:
兵種有蓄力回合,力量,攻擊力三種屬性。
蓄力回合:進(jìn)入蓄力后需要多少回合才進(jìn)行攻擊。
力量:散兵狀態(tài)下,抵抗傷害的能力。
攻擊力:蓄力狀態(tài)下,抵抗傷害的能力。攻擊時(shí)造成的傷害。攻擊力根據(jù)被攻擊的散兵力量和陣列攻擊力進(jìn)行抵消。
被敵人打掉的攻擊力,是不會(huì)恢復(fù)的。這點(diǎn)需要注意。
散兵狀態(tài):散兵單位受到任何攻擊立刻消失,但是想攻擊到后面的單位,攻擊力必須大于散兵的力量才可以穿過(guò)散兵。
蓄力狀態(tài):進(jìn)入蓄力狀態(tài),攻擊力為最大攻擊力的50%。每回合會(huì)提升攻擊力。蓄力狀態(tài)受到攻擊,會(huì)以攻擊力進(jìn)行抵消,如果受到傷害大于當(dāng)前攻擊力,陣列會(huì)消失。
同顏色同回合數(shù)的兵種,會(huì)形成連鎖,攻擊時(shí)按照連鎖陣列數(shù)量增加攻擊力。
同色同類兵種,在已經(jīng)蓄力的兵種后進(jìn)入蓄力,會(huì)形成融合攻擊,陣列將合二為一,蓄力回合按照前面陣列計(jì)算。攻擊力X2。
先寫些小心得:
1:隨機(jī)遇敵可以按B取消戰(zhàn)斗,所有戰(zhàn)斗都可以開(kāi)始前選逃離【無(wú)損失】,戰(zhàn)斗中放棄損失一定的金錢和材料!
2:參戰(zhàn)的兵種,不管在戰(zhàn)斗中是否參與。戰(zhàn)斗后都獲得經(jīng)驗(yàn)。解謎游戲只有參與兵種獲得經(jīng)驗(yàn)!
3:擁有對(duì)應(yīng)兵種后,才可以進(jìn)行解謎。戰(zhàn)斗中兵種出現(xiàn)幾率跟攜帶數(shù)量有關(guān)!
4:戰(zhàn)斗過(guò)不去,可以先找隨機(jī)遇敵練下等級(jí)再打!
5:被攻擊時(shí),蓄力狀態(tài)按攻擊力抵消傷害,非蓄力狀態(tài)按力量抵消傷害。但是不管力量多少,散兵受傷必死。
6:精英和冠軍被殺或者主動(dòng)刪除,都會(huì)減少數(shù)量,戰(zhàn)斗后數(shù)量為0時(shí),此兵種將無(wú)法獲得經(jīng)驗(yàn)!
7:所有基礎(chǔ)屬性以外提升的攻擊力,都只在攻擊時(shí)有效,在蓄力狀態(tài)時(shí)無(wú)效。
8:電腦AI的小BUG,電腦不會(huì)主動(dòng)防守,即使下一局你就會(huì)殺掉英雄。電腦在堆冠軍時(shí),經(jīng)常會(huì)失誤做墻= =
9:前四章都有隨機(jī)遇敵的地方可以練級(jí),第五章需要通關(guān)后才可以隨機(jī)遇敵。
10:融合攻擊時(shí),特技效果也同樣翻倍。

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