惡靈附身 試玩心得及全面評測感想 惡靈附身好玩嗎
- 來源:yuileung
- 作者:Fantasy
- 編輯:ChunTian

《惡靈附身》試玩心得及全面評測感想,惡靈附身好玩嗎。
把PS3版的實際試玩的感受說出來和大家分享一下。
1、有一個非常非常重要的系統(tǒng),就是敵人警覺提示是否打開。
警覺提示就是類似其他潛入游戲那種敵人快發(fā)現(xiàn)你或者已經(jīng)發(fā)現(xiàn)你時頭上會顯示一個嘆號冒號逗號句號中括號什么的,玩過潛入游戲的應(yīng)該都懂。
貌似是簡單難度默認打開,普通難度默認關(guān)閉,但是可以在菜單里手動切換開關(guān)的,我估計最高難度會強行關(guān)閉。
不打開提示會帶來幾個重大影響:
a、難度大幅上升,必須時刻注意敵人的位置和聲音來判斷自己是否安全,那種先湊上去出現(xiàn)危險提示了再轉(zhuǎn)身就跑的玩法是行不通的,剛開始不適應(yīng)就是各種死,很難。
b、通關(guān)時間大幅增加,目前看視頻簡單難度是10小時通關(guān),如果沒提示了,必須更小心更步步為營,這樣官方所說的一周目15~20小時應(yīng)該是沒有吹牛的。
c、聲音非常重要,聽音辯器是必須的,要熟悉敵人的各種聲音,判斷距離什么的。其他游戲可以不開聲音玩,惡靈不聽聲音通關(guān)那是屬于極限挑戰(zhàn)的打法了。
2、敵人強度
非常強!這是三上版的惡魔/黑暗之魂!被雜兵摸兩下死。撿東西也沒有無敵時間,不能像生化4那樣彎腰撿個道具躲過一劫。
在其他潛入游戲中,主角即使離敵人一定距離出手也可以把敵人“粘”過來干掉(就是你離敵人還有一小段距離但是系統(tǒng)會自動幫你滑過去,玩過潛入游戲的應(yīng)該都懂),在惡靈里是相反的,敵人和你隔著一定距離出招也是可以把你“粘”過去干掉的,這是一個鏡頭特寫避無可避(玩過惡靈的應(yīng)該都懂....)。
通常情況下對敵人出拳只能把他逼退,他們幾乎不掉血,敵人拍你一下掉一半血,再拍一下就死。只要不死,血可以自動回復(fù),但是血不滿的時候是不能做出快速奔跑的動作的,血回滿后才能利用耐力槽奔跑(耐力也很快耗掉,掉到底會蹲下喘氣,所以要控制好耐力槽的消耗,這是三上版的惡魔/黑暗之魂~)。
3、關(guān)卡設(shè)計
前兩關(guān)很平庸,算是教學(xué)關(guān)版,第三關(guān)開始我可以又說一遍:這是三上版的惡魔/黑暗之魂... 村落和房屋的地形比較復(fù)雜,可以和敵人各種周旋了。另外美帝末日里潛行失敗的話可以直接轉(zhuǎn)戰(zhàn)斗,惡靈潛行失敗的話那明年的今日就是你的祭日(黃易:別學(xué)我說話!)
另外魂系列里只要地形不是十分坑,被圍攻還是可以一拼的,但是惡靈里明年的今日又是你的祭日了。
4、射擊手感
很差。舉槍后視角就幾乎是FPS了,不是越肩視角了,準星很飄。相比之下里昂真是神槍手指哪打哪槍槍爆頭,塞巴斯蒂安就經(jīng)常打空爆頭爆不中(或許之后有提示命中的技能升級吧)。
想像里昂一樣戰(zhàn)斗的估計要失望了。子彈也很少,里昂可是可以以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的。
5、畫面比例黑邊
之前有無數(shù)的游戲嚷著說什么過場動畫和實際操作無縫結(jié)合,目前只有惡靈真的做到了完全無縫如絲般順滑又如羚羊掛角勾留無痕無跡可尋,這個是很難用文字形容(樓主的體育老師語文沒教好...),只能自己去體會了。
看來三上堅持這樣的非主流畫面比例是有一定好處的(當然和當年生化4的16比9一樣以后也會成為主流)。
上下黑邊過一陣子就不會注意到了。另外我是很歡迎這種比例的,對黑邊并不反感。至于有人說的視野不夠我覺得也不是問題,玩這個靠的是聲音和感覺,完全靠看的話我又可以說明年今日什么的了~
另外畫面在上世代算好的了,火很漂亮,幀數(shù)在前兩章不夠,還撕裂,不過后面地形復(fù)雜敵人增強后玩的節(jié)奏也慢了下來,幀數(shù)問題就相對沒那么突出了。估價PS4版本畫面也就HD remastered一下,畫面黨可能要失望了。
結(jié)論:
有人說惡靈=美帝末日+生化4,我覺得惡靈=打槍版魂系列更貼切一些,各種作死然后背版打過。只是打槍的手感差了些,遺憾。
惡靈的一周目體驗或許不差于生化4,但是熟悉套路后的多周目就不如生化4了,而且生化4可以當純打槍游戲不時打一下,而惡靈正如三上所說的是恐怖生存,突出了生存二字。哪個好玩就有點像青菜蘿卜的關(guān)系了。
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