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烏拉爾山 背景畫面音效創(chuàng)意圖文評測 烏拉爾山好玩嗎

時(shí)間:2015-06-22 20:59:54
  • 來源:3DM論壇-MYHP
  • 作者:售夢者
  • 編輯:售夢者
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烏拉爾山 背景畫面音效創(chuàng)意圖文評測 烏拉爾山好玩嗎

《烏拉爾山(kholat)》是一款根據(jù)當(dāng)年轟動一時(shí)的“迪亞特洛夫”事件改編的第一人稱恐怖游戲,開發(fā)商IMGN.PRO是一個(gè)獨(dú)立工作室,不論是名氣、作品還是宣傳方面都不是很給力,但是出于強(qiáng)烈的獵奇心理以及對虛幻4引擎的期待,筆者在游戲發(fā)布后第一時(shí)間去體驗(yàn)了這該作,想看看制作方到底是如何描述這個(gè)詭異事件,如何解開故事背后的謎題。

1959年1月23日,9名烏拉爾理工學(xué)院的學(xué)生踏上了前往Otorten山脈(屬烏拉爾山脈)的滑雪探險(xiǎn)之旅,開始7天一切順利,但到了第8天天氣突然惡化,這迫使他們在名為Kholat Syakhl的山地斜坡上扎營,而這里也成了他們旅途的終點(diǎn)。3周后,他們的家人因?yàn)闆]有收到任何報(bào)平安的消息,于是請求當(dāng)局派出了第一支救援隊(duì)。2月25號,救援隊(duì)發(fā)現(xiàn)了一座被遺棄的營地,帳篷被由里向外切開,四處亂七八糟的腳印顯示他們正在匆忙離開,而且還光著腳,是什么使得他們?nèi)绱梭@慌?

之后是被陸續(xù)發(fā)現(xiàn)的9具尸體,其中2具在一個(gè)臨時(shí)性的火爐旁邊,他們穿著內(nèi)褲躺著,四肢布滿了傷口和抓痕,顯示他們曾慌張地想爬上樹;還有3具尸體分散在事發(fā)現(xiàn)場大概數(shù)百米外的地方,其中一人出現(xiàn)了頭骨裂痕,卻沒有掙扎的跡象;最后4具被埋在厚厚的雪層中--這還是在春季解凍后才被救援隊(duì)發(fā)現(xiàn)的。他們在驗(yàn)尸過程中發(fā)現(xiàn)了更多奇怪的東西,所有尸體生前都遭受了嚴(yán)重的內(nèi)傷,造成原因不明,也沒有外部傷痕,此外還有一些詭異的現(xiàn)象,如一條從某個(gè)受害者口中撕裂的舌頭,以及一身奇怪的橙色皮膚。

這些讓人費(fèi)解的事件至今仍是個(gè)謎,雖然有各式各樣的猜測--包括本地土著襲擊、大型動物(如雪人)的攻擊、軍隊(duì)實(shí)驗(yàn)和雪崩等,但顯然沒有一個(gè)能讓人徹底信服。那天晚上帳篷里究竟發(fā)生了什么?或許真相還深埋在雪山之中等待著被挖掘,這就是本作玩家的任務(wù)了。

游戲的場景是否忠實(shí)還原了烏拉爾山脈不得而知,但是借助性能強(qiáng)大的虛幻4引擎,《烏拉爾山》描繪了一個(gè)巨大的、地形復(fù)雜多樣的大雪山場景,這里白皚皚一片,天空中的飄雪一刻沒停歇,地面由厚厚的積雪覆蓋,草叢和樹木顯得枯黃,河流也已結(jié)成冰,整體環(huán)境透露出一股寒冷氣息,在炎炎夏日玩這樣的游戲想必還能起到清涼的效果。

主角探險(xiǎn)的時(shí)間為夜晚,整個(gè)世界沉浸在暗藍(lán)色的月光下,更加顯得有些詭異;諸如山崩、雪花飄落、火焰跳動等等動態(tài)效果也非常出色,配上虛幻4引擎強(qiáng)大的粒子效果,風(fēng)景自然是美如畫??上Ъ?xì)節(jié)的貼圖分辨率不是很高,周圍環(huán)境也比較模糊,畢竟是小工作室成本有限,本作的畫面屬于初見之時(shí)感覺很驚艷,細(xì)看之下又有些小家氣的那種。

在游戲中,事件的真相和線索以筆記的形式散落在大雪山各處,這些筆記包括遇難者的日記、科學(xué)實(shí)驗(yàn)的文獻(xiàn)等等,玩家的任務(wù)便是搜集它們來獲悉事件背后的真相。除此之外就沒有其他玩法了,沒有戰(zhàn)斗,沒有與環(huán)境的互動,整體來說游戲性比較差,更像是一個(gè)小型的探索推理游戲。筆記所在的地點(diǎn)布局上往往具有儀式特征,充滿靈異色彩,在主角接近這些地點(diǎn)的時(shí)候,會觸發(fā)一系列的事件,包括氣象變幻、山體坍塌之類的環(huán)境變化,還會遭到幽靈(游戲中唯一的敵人,他會毫無征兆地出現(xiàn)并攻擊玩家,碰上只能逃)的追殺等,同時(shí)會出現(xiàn)一個(gè)在你腦海中的神秘男性聲音,通過他你也會慢慢領(lǐng)會游戲想要表達(dá)的主旨。雖然說《烏拉爾山》的表達(dá)方式很簡單甚至是簡陋,但體驗(yàn)很獨(dú)特而且十分帶感。

另外,本作的構(gòu)思十分巧妙,游戲表達(dá)主題的方式比較隱晦,很多東西玩家都需要自己摸索,上手很慢。這樣的做法較好地回避了“內(nèi)容不足”的缺陷,如果不隱晦的表達(dá),《烏拉爾山》這種小作品就顯得流程過短,很容易被玩家“幾小口吃掉”。游戲一開始你根本不知道那個(gè)神秘聲音在說什么東西,筆記也要收集到一定數(shù)量才能讓故事漸漸成形。不過不同于現(xiàn)實(shí)事件的謎題,改編的游戲還是給出了一個(gè)所謂的“故事真相”,這個(gè)真相有點(diǎn)殘酷同時(shí)還上升到了拷問人性的高度,就像那句什么話來著 - “沒有人是完全無辜的(NO ZUO NO DIE)”,故事的發(fā)展著實(shí)引入深思。

不過我個(gè)人更喜歡現(xiàn)實(shí)的故事版本,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中這起事件到今天依舊是個(gè)謎團(tuán),它帶給人們的思考是發(fā)散的,讓人們不斷的去猜測、然后否定,其間還伴隨著激烈的討論,這才使得故事生命力更強(qiáng),以至于56年后的今天依舊不被人們遺忘。

游戲的開頭,我們的主角出現(xiàn)于山區(qū)的一個(gè)廢棄小鎮(zhèn)中,接下來玩家要做的就是慢慢探索整片區(qū)域,尋找和發(fā)現(xiàn)事件的真相。需要說明的是,本作的探索部分對玩家來說是一個(gè)極大的考驗(yàn):首先游戲沒有小地圖,大地圖上也不會顯示玩家的位置跟方向,僅僅只標(biāo)記了一些靜態(tài)物體如營地、已探索過的筆記和關(guān)鍵地點(diǎn),想知道自己在哪只能靠周圍的環(huán)境來判斷,路盲路癡什么的基本不用掙扎了,直接判死刑。

其次是大地圖畫出的路徑根本不精確,往往實(shí)際的路況要復(fù)雜很多,一條在大地圖上沒有標(biāo)出來的小道能輕易地把你引入歧途,所以迷路是會經(jīng)常發(fā)生的。最后是那個(gè)指南針不是國際版,而是以俄文符號標(biāo)示的,指針方向跟大地圖的上下方向是有一定角度偏差的,站著不動的時(shí)候或許問題不大,但稍微轉(zhuǎn)一下頭就分不清南北了,反正當(dāng)初筆者是半天沒看明白。當(dāng)然這樣的“殘酷”設(shè)定也不是制作組要故意為難玩家,而是為了還原現(xiàn)實(shí)中野外探索的真實(shí)感,筆者也是第一次體驗(yàn)這樣的游戲,只覺得玩過之后,媽媽再也不用擔(dān)心我出門會迷路了。

最后提一下音樂音效這一塊,大多時(shí)間我們聽到的是寒雪中呼嘯的風(fēng)聲,偶爾還有從遠(yuǎn)處傳來幾聲狼嚎,在接近筆記的時(shí)候則會有讓人毛骨悚然的轟鳴環(huán)境聲,把整個(gè)節(jié)奏和氛圍都烘托地很好。不過最讓我印象深刻的還是序幕中那一段女聲哼唱,異常凄美攝人心魄?!稙趵瓲柹健返囊粜б膊诲囟嘧?,腳步聲、各種環(huán)境音該有的都有,主角開跑沒幾步就氣喘吁吁也顯示出高海拔地區(qū)環(huán)境之惡劣。另外,出演過《寂靜嶺2》以及《007:黃金眼》中的英國著名演員肖恩•賓(Sean Bean)在游戲中的配音也著實(shí)不錯(cuò),給人感覺很入戲。

總結(jié):

《烏拉爾山》是一部很另類的動作冒險(xiǎn)作品(其實(shí)主要是探索),我們不能用常規(guī)的眼光去看待它,因?yàn)榫陀螒蛐远员咀骱茈y及格,但它主要帶給玩家的是一段驚悚甚至有些自虐的探險(xiǎn)體驗(yàn),通過一張張筆記拼湊出完整故事的成就感,以及由故事而引發(fā)的思考。

“迪亞特洛夫”事件是一個(gè)令人痛心的悲劇,9名正值青春年少、熱愛生命和勇于挑戰(zhàn)的大學(xué)生死得不明不白。跟很多懸疑事件一樣,這個(gè)案子到現(xiàn)在都沒有結(jié)論,這個(gè)世界上有太多真相人們永遠(yuǎn)無法知道。跟很多玩家一樣,如果不是因?yàn)檫@款游戲,我也不會知道這世界還發(fā)生過這樣一樁離奇的案件,從這一點(diǎn)來講,或許我們該好好感謝《烏拉爾山》這款游戲。根據(jù)MYHP的評測機(jī)制,最終得分如下:

故事背景

游戲畫面

游戲音效

玩法/游戲性

特色創(chuàng)意

總評分

8.0

8.0

8.0

5.0

6.0

7.0

QQ截圖20150621040447.jpg


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8.0
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  • 類型:冒險(xiǎn)游戲
  • 發(fā)行:IMGN.PRO
  • 發(fā)售:2015-06-10
  • 開發(fā):IMGN.PRO
  • 語言:英文
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:科幻恐怖,探險(xiǎn)

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