伊蘇:塞爾塞塔的樹海 普通難度一周目通關(guān)心得
- 來源:羽化仙の觀月
- 作者:卡斯特
- 編輯:ChunTian

伊蘇:塞爾塞塔的樹海 普通難度一周目通關(guān)心得
由Falcom制作并發(fā)行的經(jīng)典動作RPG,伊蘇:塞爾塞塔的樹海PC中文版已經(jīng)上市了,作為經(jīng)典作品伊蘇4:太陽假面的重制版本,本作不但有宏大的劇情、壯闊的場景、大量的人物、海量的技能武器怪物等RPG要素,還有格擋、瞬間閃避等動作新要素。那么這款游戲到底怎么樣?好不好玩呢?今天就為大家?guī)硪撂K:塞爾塞塔的樹海 普通難度一周目通關(guān)心得,一起來看看吧。
畫面方面:沒什么要說的,falcom游戲不玩畫面
接下來首先說音樂,也是F社為人稱道的地方之一
一,音樂方面:
對比我之前認(rèn)真玩過的幾部(方舟/起源/誓約/seven)(永恒版1&2因為模式和難度問題沒有認(rèn)真玩,用修改器通關(guān)的),本作的BGM方面倒不是說不好聽,大概是整體質(zhì)量在一個水平線,所以沒感覺到什么有亮點的地方,感覺耐聽的是辺境都市《キャスナン》(都市BGM)/《神代の地》(古戰(zhàn)場)/《セルセタの樹海》(曉之森BGM),其余的音樂感覺沒什么特別吸引我的地方了,中規(guī)中矩,常規(guī)BOSS戰(zhàn)《灼熱の炎の中で》后勁不足,比起seven的《VACANT INTERFERENCE》/方舟的《MIGHTY OBSTACLE》/起源的《SCARS OF THE DIVINE WING》稍微弱了一點,而后期BOSS戰(zhàn)大概我精神比較緊張沒有仔細(xì)聽,至于前作里面的后期BOSS戰(zhàn),個人欣賞的是方舟的《ERNST》以及誓約的乒乓球冠軍爭奪戰(zhàn)《最強の敵》,至于其他的BGM,也是沒有達(dá)到讓我耳目一新的地步,沒有像《翼を持った少年》/《バレスタイン城》/《時の封印》那種第一次聽到就欲罷不能的感覺
總結(jié):整體水平良好,缺少亮點。
二,戰(zhàn)斗方面:
作為一個苦手萌新,對戰(zhàn)斗的感覺不會有什么深度,從seven沿襲下來的組隊系統(tǒng)技能模式整體感覺還是挺好的,和以前的單人闖天下各有千秋,沒有必要分高低,樹海里面的這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)比起seven成熟了許多,浮空追擊/技能終結(jié)等設(shè)定的加入極大程度上提高了游戲整體流暢度,回避定格的加入也是提高BOSS戰(zhàn)觀賞度和流暢度的重要設(shè)定,和格擋一樣,玩的就是心跳。至于boss戰(zhàn)難度之類的=3=,對我這個苦手來說,都難。
三,其余隨便談?wù)?/strong>
前兩天已經(jīng)說了一些細(xì)節(jié),再說說另外的方面
1,seven最讓我不滿的地方就是NPC沒有名字,樹海終于把NPC的名字弄回來了,而支線任務(wù)簽名簿真是讓人猝不及防,這個感覺就像當(dāng)年某人突然問我火車上有多少人,不由得覺得NPC全制霸的人最厲害,這個任務(wù)肯定對他們毫不費力了
2,支線任務(wù)的設(shè)定,感覺沒有必要搞得和軌跡一樣通過公告板來發(fā)布任務(wù),完全可以把任務(wù)安排在NPC的對話里面,換個發(fā)布任務(wù)的形式感覺會好一點,比如像seven一樣的任務(wù)獲取方式就挺好的
3,迷宮設(shè)置上面,解謎機(jī)關(guān)成分比起seven進(jìn)一步加強,seven的激光陣,本作的黃金大盤,不過F社的機(jī)關(guān)都是很友好的東西,有時候自己都不知道怎么回事就過了= =
4,結(jié)尾來得太突然啊,我萬萬沒有反應(yīng)過來,我以為最后怎么也會有告別劇情或者通過旁人敘述來得知事后的情況之類的東西,but,but,并沒有,也可以說是戛然而止意猶未盡吧
5,雷歐團(tuán)長性格刻畫得很好,算是本作里面我最喜歡的配角了。
整部樹海,最后總結(jié)一下我的感受:
戰(zhàn)斗操作性,極好;音樂,良好;劇情,良好;迷宮,良好。整體是一部中規(guī)中矩的作品。不知道下一部會繼續(xù)發(fā)掘技能系統(tǒng)和組隊系統(tǒng)的潛力還是另外做新的戰(zhàn)斗模式了。
點擊進(jìn)入3DMGAME《伊蘇:塞爾塞塔的樹?!酚螒蛘搲瘜^(qū)

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