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最終幻想15感想體會(huì) 一場(chǎng)交錯(cuò)著失望與希望的旅程

時(shí)間:2016-12-12 10:12:11
  • 來源:蘿卜蘿卜蘿
  • 作者:售夢(mèng)者
  • 編輯:售夢(mèng)者
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一趟旅程

“旅程”是貼在這款游戲上最大的一張標(biāo)簽。整個(gè)游戲都是以王子諾克提斯的視角去進(jìn)行一場(chǎng)充滿了酸甜苦辣的旅程。事實(shí)上,這旅程也就是這款游戲的本質(zhì),和全部?jī)?nèi)容。而說到了旅程我們會(huì)想到哪些要素?有啟程,也有終點(diǎn)。有冒險(xiǎn),也有伙伴。有快樂,也有辛酸。有路途,也有風(fēng)景。而最為重要的就是主角這一路上的成長(zhǎng)。這些要素也在游戲中以各式各樣的方式體現(xiàn)了出來,讓我們來分別討論一下。


啟程:匆匆啟程,玩家還未準(zhǔn)備好

有關(guān)啟程的描寫在游戲中被一筆帶過,當(dāng)開場(chǎng)動(dòng)畫結(jié)束,諾克提斯一行人就直接被扔進(jìn)了大地圖里,旅程就此開始。如果你在上手游戲之前沒有看過那部CG電影《最終幻想XV國(guó)王之劍》以及5集TV動(dòng)畫《最終幻想XV兄弟情》,對(duì)于游戲中的世界背景與人物關(guān)系一定會(huì)一頭霧水。

“這個(gè)肌肉男是誰?這個(gè)眼鏡男是誰?這個(gè)小黃毛又是誰?”只知道他們?nèi)齻€(gè)是與王子一同旅行的伙伴,卻不知他們與王子究竟是什么關(guān)系。在大量的傳統(tǒng)RPG或者系列前作里,主角的伙伴很大一部分都是在冒險(xiǎn)途中偶遇后相識(shí)。還記得從天而降的克勞德與艾麗絲在廢棄教堂花田里的邂逅嗎?而像這樣從一開始就默認(rèn)四個(gè)人是摯友卻不在游戲里對(duì)他們的關(guān)系進(jìn)行任何補(bǔ)充說明的確也是標(biāo)新立異。

對(duì)于那些期待這款游戲很久了的老粉絲來說,電影與動(dòng)畫是肯定不會(huì)錯(cuò)過,在游戲發(fā)售之前就看過的。電影與動(dòng)畫制作十分精良,從一些角度上是可以給游戲加分的,可要知道,并不是每個(gè)玩家都會(huì)在玩游戲以前去做這么多復(fù)雜的準(zhǔn)備工作,從而招來了一些差評(píng)也無可厚非。如果你也打算加入與王子一行人的旅途,在此之前請(qǐng)務(wù)必補(bǔ)完《最終幻想XV國(guó)王之劍》與《最終幻想XV兄弟情》系列電影與TV動(dòng)畫。

旅途剛開始的王子一行人


冒險(xiǎn):最佳的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

也就是有關(guān)游戲最核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。最終幻想系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)從很多年前開始都是追求標(biāo)新立異的,他不滿足于傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,而是采用了所謂的“ATB”(實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗)系統(tǒng)。每一代最終幻想的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都會(huì)有或多或少的差距,但都絕不會(huì)脫離其核心——ATB系統(tǒng)。用比較淺顯的語言來解釋“ATB”系統(tǒng)就是:不管你動(dòng)或不動(dòng),反正敵人都在動(dòng)。即——就算你停下來想策略,敵人也不會(huì)站在那里等你。當(dāng)然,每一代單機(jī)的最終幻想都可以在游戲設(shè)置里把“ATB”系統(tǒng)改為“等待”。

在這一代里,“ATB”系統(tǒng)終于被發(fā)揮的淋漓盡致,以至于玩出了一種ACT類游戲的手感,但不要忘了,它依然是一款指令反饋的RPG游戲。這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)突出了一個(gè)重點(diǎn)——一切從簡(jiǎn)。具體是怎么個(gè)從簡(jiǎn)法?

閃避從簡(jiǎn),按住方塊,能閃的全部閃過去。

攻擊從簡(jiǎn),按住圓圈,能打的全部打過去。

就是這十分簡(jiǎn)化的新式ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家在最簡(jiǎn)單的操作下打出各種帥氣的連攜,也不用過多的把注意力集中在短兵相接的操作上,而是注重整個(gè)戰(zhàn)局。這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是飽受贊譽(yù),而我也覺得,這是體現(xiàn)最終幻想戰(zhàn)斗風(fēng)格的最佳戰(zhàn)斗系統(tǒng)。


有誠(chéng)意的武器設(shè)計(jì)

游戲中的十三把幻影劍是本作的一大亮點(diǎn),我一開始以為這些武器實(shí)際上就是改個(gè)模型,依然套用那七種武器類別??晌覜]想到就連招式也是獨(dú)立的,這就讓游戲中可出現(xiàn)的招式動(dòng)作極大的豐富了起來,每一把武器都值得去玩。其中還包括了十字弓,回旋鏢,可以隨意變換的光劍,日本刀等。


戰(zhàn)斗中隨機(jī)性太強(qiáng)

而在這個(gè)優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,也存在著一些瑕疵。因?yàn)榕c歷代不同,這次游戲中玩家全程只能操作主角諾克提斯,另外三位隊(duì)友的行動(dòng)幾乎全憑AI控制。雖然三位隊(duì)友的AI制作的不差,但當(dāng)我玩到后期高難度迷宮中,我深深體會(huì)到了隨機(jī)性太強(qiáng)帶來的弊端。

戰(zhàn)斗中太多事件的觸發(fā)都是隨機(jī)的,包括AI是否成功閃避,背擊和防反是否觸發(fā)連協(xié)。多少次看著BOSS緩慢的一擊揮過,隊(duì)友躲都不躲直接被秒殺,而你幾乎無法做任何事去避免它。隊(duì)友的減員會(huì)影響整場(chǎng)戰(zhàn)斗勝負(fù)的天秤,但隊(duì)友是否會(huì)被擊殺卻不是你說了算的,實(shí)在是讓人欲哭無淚。AI太強(qiáng)的隨機(jī)性很大程度上削弱了游戲的可鉆研性,而說不定,也正是因?yàn)橹谱鞣街肋@一點(diǎn),才將游戲的整體難度大大調(diào)低了。當(dāng)你習(xí)慣了隊(duì)友的迷之倒地之后,你也就學(xué)會(huì)了淡然地默默掏出一根鳳凰尾羽。


伙伴:栩栩如生的四人

王子這一路上,絕大部分流程是由格拉迪歐、伊格尼斯、普羅恩普特(壯壯、眼鏡、小黃毛)陪伴,可以說這四人組是釘死的,沒有更換的余地。途中也會(huì)有五人同行,伙伴臨時(shí)離隊(duì)的情況出現(xiàn),但允許玩家自定義與升級(jí)的只有這三位從一開始就陪伴著王子的伙伴。除了三人以外,與王子有重要交集的人物也是少之又少。

伙伴的多樣性上的大打折扣在一些人看來是一個(gè)扣分點(diǎn),但反過來看,也正是王子與散人形影不離的陪伴完善了這一作主角之間的羈絆。我認(rèn)為這三位伙伴的性格刻畫的無比豐富和成功。毫不夸張的說,整個(gè)流程玩下來給我的感覺就像真的與他們四個(gè)活生生的人去旅行了一樣。

用大量的對(duì)話內(nèi)容和小的互動(dòng)環(huán)節(jié)填充在游戲的各個(gè)角落,其實(shí)是在培養(yǎng)玩家與角色之間的感情,也讓一些長(zhǎng)途的跋涉和雜兵戰(zhàn)不那么枯燥。對(duì)話和互動(dòng)不一定要有干貨,有時(shí)候觸發(fā)的小對(duì)話讓人忍俊不禁,更體現(xiàn)了游戲細(xì)節(jié)的把關(guān)。這些豐富的對(duì)話與人物性格的流出不由得讓我聯(lián)想到了《美國(guó)末日》與《神秘海域4》,也是用類似的手法,讓玩家與角色在漫長(zhǎng)的旅途中慢慢的培養(yǎng)出感情。

伙伴們的合影


存在感稀薄

但是在王子四人組以外,游戲中的重要角色實(shí)在是少之又少。加上玩家始終在用王子的眼光去看世界,導(dǎo)致缺少對(duì)于故事的整體感官。在對(duì)主角四人培養(yǎng)深厚感情的同時(shí),也對(duì)比出其他人物性格單薄不夠立體。只能在一些只言片語的對(duì)話中去了解一些關(guān)于其他角色的故事。最為重要的女主角露娜雖然在故事中擔(dān)任著重要的角色,關(guān)于她的故事卻也十分單薄,難以令人印象深刻。希望隨后的DLC和對(duì)故事流程的修改能夠讓露娜這個(gè)角色鮮活起來。

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7.1
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  • 類型:動(dòng)作角色
  • 發(fā)行:史克威爾艾尼克斯
  • 發(fā)售:2018-03-07(PC)
  • 開發(fā):史克威爾艾尼克斯
  • 語言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE Stadia
  • 標(biāo)簽:魔幻,日系,JRPG

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