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女神異聞錄5體驗心得與通關(guān)要點 女神異聞錄5好玩嗎

時間:2017-04-27 16:03:17
  • 來源:genfrost
  • 作者:智慧果
  • 編輯:ChunTian
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女神異聞錄5體驗心得與通關(guān)要點

前言:

作為P3入坑的P廚,港中首發(fā)就入了P5。

身為社畜每天熬到兩點欲罷不能,打了大半個月總算110小時拿下一周目。興奮了幾天看完各路解析之后開始覺得空虛,想想還是自己也寫篇湊熱鬧。

女神異聞錄系列最重要的最打動人的還是劇情,是主人公建立羈絆、把握真實、逆天改命的故事。

而P5,給出了更勝前兩作的答卷。

劇情:

本作劇情兩大亮點,在于開篇的賭場困局和主角入學(xué)初見的第一個boss。

游戲開篇就是之前預(yù)告片中的賭場怪盜,只是沒人知道在波特華麗脫出之后將要面對的是怎樣的結(jié)局。在警察一番毫不掩飾的折磨之后,檢察官登場,盤問中時間開始回溯,回到他一年保護觀察的第一天。

這一切想必會勾起玩家的懸念,這座賭場是怎么來的,叛徒是誰。

帶著這樣的疑問開始游戲,大家會發(fā)現(xiàn)就算沒有偵訊室中毫不留情的逼供,主人公面對的也不是多么美好的現(xiàn)實——因見義勇為而背負冤罪,被人貼上標(biāo)簽,歧視對待,加上第一個需要改心的惡人竟是目中無人,肆意殘害侮辱自己學(xué)生的教師(暴君),這一切都定下了本作的基調(diào)。

跟前作不同,這份沉重,這份黑暗,卻不來自怪力亂神,而是來自“大人”,來自社會的惡意。

鴨志田作為開篇第一個惡役塑造得很成功,叫人恨之入骨,讓無數(shù)玩家對其欲除之而后快。

女神異聞錄5體驗心得與通關(guān)要點 女神異聞錄5好玩嗎

圖轉(zhuǎn)自reddit。烏姆里奇和鴨志田的定位完全相同,都只是為了勾起玩家(讀者)憎惡而存在的角色(hate sink)

在體育教官室和他攤牌的時候,我甚至腦補自己如果是波特的話肯定要拿起一旁放著的棒球棍敲他個腦袋開花。

鴨志田把大人的丑陋表現(xiàn)得淋漓盡致,也進一步強調(diào)了本作的基調(diào)。角色關(guān)系上,他更是與龍司和杏兩人都有充分的過節(jié),甚至還特地傳播了主角的流言,加上前面玩家看在眼中的所作所為,胸中的憤恨就會領(lǐng)著怪盜團深入他的殿堂尋找秘寶,發(fā)出預(yù)告信,然后修理他。

當(dāng)這一切塵埃落定的時候,心之怪盜團成了型,玩家也在游戲中不知不覺間投入了十幾個小時。

中間幾個迷宮在敘事上沒有什么特別之處,只是一路目睹大人的丑惡,改心,一路增加同伴,增強怪盜團的實力。

終于,奧村殿堂有了爆炸性展開,緊接著就是賭場——漸漸地11月20日接近了,玩家把握到了事件的全貌,而主人公也跟先前的若干個bad end一樣,被槍口頂住了腦門。

槍響之后,他死了。

而屏幕外拿著手柄的我以為自己踩到了bad end。

當(dāng)然,這是怪盜團看穿黑幕陰謀之后將計就計的詭計。雖然前面怪盜團的討論中已有了暗示(比如多次討論殿堂可以跟現(xiàn)實世界一模一樣,和明智交談時畫面周圍突然出現(xiàn)的奇怪白霧),可是看到真相的時候怪盜團的合作無間和絕妙的反計還是熱血沸騰,甚至覺得本作就此收尾也心滿意足了。那一晚雙葉還會在主人公房間里呆著,跟她對話的話她還會詳細解說計劃實際是怎么執(zhí)行的。

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接下來獅童戰(zhàn)。雖然確實是場魄力十足的boss戰(zhàn),可是敘事上仍舊沒有什么特別之處——因為問題發(fā)生在打倒獅童之后。他的改心并沒有讓社會的局面發(fā)生變化,獅童內(nèi)閣仍然掌握話語權(quán),而普羅大眾也不求甚解,全盤接受他們空泛的說辭。

直到此時,怪盜團才意識到真黑幕的存在。

印象空間最深處的真黑幕,是P5另一個讓人詬病的地方,不少人覺得它是獅童這樣高潮boss戰(zhàn)之后畫蛇添足的部分。

那是因為這個秩序之神對世間的影響,缺乏明確的描述,不如P3無力癥和P4霧霾那樣觸目驚心。P5的矛盾點在于被大人把持和利用的社會陳規(guī),而不是胡作非為的神明。

誠然,人們的異樣一直都在劇情中有所體現(xiàn),甚至可以說是推動劇情發(fā)展的要素。怪盜團大熱的時候,大眾的反應(yīng)就是那么無腦,那么單一,而奧村事件一出,大家又紛紛倒戈,開始擁護獅童,把選舉當(dāng)做一場狂歡。印象空間這座殿堂的主人正是東京的大眾,他們是放棄思考,放棄選擇的盲信者。

無知而丑陋的大眾雖然是妨礙怪盜團改造社會的元兇,可是他們到底如何無知,有多丑陋這一點確實缺乏必要的刻畫。這個主題在03年的美劇螢火蟲中也有探討過,一個惡人被大眾誤認(rèn)做英雄來崇拜,在他在大家面前被揭老底的時候,還是有擁躉為他擋了致命的一槍。大眾只相信自己愿意相信的東西,絲毫不求真究底,但求自己心安理得,根本不管這份信任對自己有害無益。這樣的大眾,正用他們的盲信源源不絕地為偽神注入力量。

如果能有多一點關(guān)于他們心境的描寫,能看到“大眾”中的某個具體人物因為內(nèi)心的麻木和隨波逐流而遭受不幸的話,玩家對黑幕的威脅應(yīng)該能更有實感。正是因為前面缺乏對這個話題的探討,加上本作的矛盾點并不來自怪力亂神而是來自“丑陋的大人”,它最終的出場顯得突兀在所難免。

(其實Atlus早幾年的凱瑟琳也有同樣的問題,最開始明明是個描述男主花心的文字冒險,到最后把神明和惡魔搬出來,一下變了味)

說到黑幕,就不得不說印象空間。沒想到這個在前段只能用無聊來形容的迷宮竟在此刻成為最大的伏筆。從場景到音樂,印象空間處處都把不愉快的感覺渲染到極致。越是深挖,就越能看到它的全景——在類似地殼剖面的構(gòu)圖上,詭異的迷宮蜿蜒而下,光是這股氣氛都能讓人感覺到最下面藏著的不會是什么好東西。

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P3爬塔,P5鉆地鐵

接下來就到了黑幕身份揭底的時候,這里的詭計也是精彩絕倫,大概沒人會想到從P3到P5一直幫你合P的老頭子竟然會是黑幕吧?加上利用了聲優(yōu)過世這條眾所周知的信息作為掩護,我揭示身份的時候被殺了個措手不及。

最終戰(zhàn)的最后,主角靠著大家的羈絆擊敗了黑幕——這里倒是P3開始的保留節(jié)目,表現(xiàn)上說中規(guī)中矩,我都沒哭。P4的時候可是番長倒在地上動彈不得,聽到遼太郎那句“你這就要認(rèn)輸了嗎”就濕了。

要說為什么,大概還是因為P5的基調(diào)。結(jié)果讓我落淚的,反而是在一切塵埃落定之后大家合力對抗社會的丑陋,為主人公洗刷冤罪的時候。

尤其是政治家說到“少年堅持正義卻受到不公正對待是國家和社會的失職”的時候,終于淚腺崩壞。

這是正義的代價,而因此收獲的羈絆也是正義的力量。

于是主人公離開了少年感化院,收獲了若干情人節(jié)巧克力和分別的禮物之后離開了東京,結(jié)束了這一年的生活。

伴著惣治郎眼角的淚光,女神異聞錄5的故事就此落幕。

說完劇情,也說說(已經(jīng)有很多人說過了的)美術(shù)和系統(tǒng)等。

UI和美術(shù)

進游戲首先感到驚艷的是讀取畫面,現(xiàn)實世界中場景轉(zhuǎn)換不是讀條、任務(wù)簡報或是坐電梯,而是擁擠的電車或來回行走的學(xué)生——在學(xué)校的場景中還有可能出現(xiàn)杏和龍司,雖然自己玩的時候只見到過一次龍司。

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戰(zhàn)斗界面也經(jīng)過了一番精煉,不再是P3P4轉(zhuǎn)到煩的旋轉(zhuǎn)式菜單而是直接把幾個基本行動匹配到手柄的4個鍵上,操作起來簡便許多??偣魮魵⒌呐鋱D乃至戰(zhàn)斗后結(jié)算畫面也可圈可點,然而如同某篇評測所說,戰(zhàn)斗結(jié)算到游戲后期可能會看到吐,沒法跳過令人煩躁。

要說有哪里及不上前作,就是本作“異世界導(dǎo)航”進入異世界的儀式感不及P3的影時間和P4的鉆電視。只是一按手機就能抵達,給人異常隨意的感覺。

另外一處不自然的地方是畫風(fēng)的不統(tǒng)一。從封面繪算起,op、過場動畫、立繪、即時演算,根本就已經(jīng)是5種畫風(fēng)了。

封面繪的人物算不上漂亮,而op雖然分鏡不錯,動畫風(fēng)格跟實際游戲內(nèi)容卻相去甚遠,波特在水泥地上滑冰時那一臉溫和的微笑在游戲里我一次都沒見到。

相較之下,人物立繪簡直驚艷——游戲開始,第一眼看到醫(yī)生的臉就迷上了她。

而即時演算的3D動作毫無違和感,足以應(yīng)付游戲中大多數(shù)的劇情。唯二兩個缺點:

一是人物面癱(對龍司我說的就是你)。然而游戲中非常避重就輕地幾乎不會給臉部的鏡頭特寫,加上生動的立繪,大概不會有多少人會去在意人物臉部略顯生硬的貼圖。

二是無法表現(xiàn)較為細致的動作,這點可以在杏給龍司遞飲料這類人物交接物品的鏡頭上窺見。解決方案嘛……大概就是過場動畫了,可是這過場也就TV動畫的水準(zhǔn),從即時演算切過來的話只會讓人覺得畫質(zhì)下降。當(dāng)年P(guān)3的過場動畫是畫面不足的補足,可是P5卻不再如此……更多地依賴完成度超高的即時演算說不定能達到更好的效果。

迷宮和戰(zhàn)斗

沿襲前作,P5的戰(zhàn)斗系統(tǒng)仍然是傳統(tǒng)的回合制。雖然“站樁”的打法仍舊被人詬病,可本作加入了換手的新系統(tǒng),讓弱點擊倒或者會心一擊獲得的1more能發(fā)揮更大的作用,也加深了策略深度。(不過僅限于道中,畢竟boss沒有弱點也不吃會心)

另外本作還加入了全隊共享經(jīng)驗,避免了全隊等級落差過大也省了練級的功夫,想當(dāng)年P(guān)3正太和真次兩個主力一起離隊那場boss戰(zhàn)真是打得要吐了。戰(zhàn)斗中能切換隊友也減少了主角這個wildcard的壓力,畢竟發(fā)現(xiàn)弱點之后馬上可以拉對應(yīng)屬性的隊友出來擊倒……終于可以跟進場之前選隊友難以割舍這種麻煩事說再見了。

另一個亮點是迷宮終于不再隨機了。相較于P3的爬塔和P4只能勉強叫做有主題的隨機迷宮,P5迷宮擁有圍繞主題制作的音樂,場景和謎題,元素之間相得益彰。迷宮的風(fēng)格可以用于展現(xiàn)迷宮主人的性格和特點,也很容易插入敘事劇情,再用認(rèn)知世界中超現(xiàn)實的一切加以夸大——看到杏人偶和滿地的布魯馬,大家想必都清楚鴨志田有多變態(tài)了。

然而,精彩的殿堂也把印象空間襯得更加無聊了。玩過P5,比較過精雕細琢的殿堂和隨機生成的印象空間,不禁開始懷疑自己P3P4都是怎么堅持下來的。

6.9
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:Atlus
  • 發(fā)售:2016-09-15(PS4)
  • 開發(fā):Atlus
  • 語言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺:PS4 PS3
  • 標(biāo)簽:解謎,劇情,互動小說JRPG,動漫

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