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《殺戮尖塔》卡組構(gòu)筑法分享

時間:2020-02-24 10:30:49
  • 來源:其樂
  • 作者:morgana_xmu
  • 編輯:月色如畫
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殺戮尖塔》是一款RL卡牌對戰(zhàn)游戲,目前游戲中共有四個職業(yè),每個職業(yè)都有著自己獨有的卡組構(gòu)筑方法,下邊就給大家?guī)須⒙炯馑ńM構(gòu)筑法分享,大家可以來看一看。

我們知道,無論是爐石傳說、影之詩還是游戲王,卡組都有著不同的分類。不同的卡組的構(gòu)筑方式不盡相同。以影之詩或者爐石為例,卡組可以分為快攻、中速和組合技??旃タńM以輸出為主要手段,放棄防守專心進攻;中速卡組則是偏向于“控制”,利用每回合的場面交換逐步積攢優(yōu)勢,使勝利的天平傾斜向自己;組合技則是依賴多張卡的combo,以完成combo之后打出高額斬殺為目的。

殺戮尖塔亦是一款以構(gòu)筑卡牌為核心的游戲,那么它存在卡組的分類嗎?

我認為是存在的。再進一步討論之前,我們先思考一下其他游戲是如何分類的。

Part 1 節(jié)奏和資源

緒論

上述提到的分類是按照節(jié)奏來分類的。所謂節(jié)奏,可以理解為資源的交換和場面——隨從之間的彼此交換、手牌資源的多寡——消耗兩張手牌解掉對方一個隨從,會虧資源;如果我下一個2攻2血的隨從,它會被對方場上的2攻3血的隨從白吃,這么打就會會虧場面。那么,殺戮尖塔有節(jié)奏嗎?

乍看之下,殺戮尖塔里面似乎很難套用傳統(tǒng)的節(jié)奏和場面。每一次都是單獨的戰(zhàn)斗,每一回合固定抽五張,用不完則全部棄置,敵人的意圖全部是已知的,也不存在什么敵方資源消耗。如果對方意圖是攻擊,那就防御疊盾;如果敵方意圖是debuff,那就趁機輸出……似乎只有藥劑和血量可以當(dāng)作消耗品。這么一看,似乎并沒有什么節(jié)奏和場面的說法。

但是,讓我們目光放長遠一點。如果我們把角色的血量作為一個消耗品,像其他卡牌游戲里面的手牌一樣的消耗品,那么殺戮尖塔的一個回合是怎么樣的呢?火堆——>戰(zhàn)斗——>商店/問號/精英——>火堆。也許你注意到了,如果把休息點作為回合起始和終止的分界線,那么殺戮尖塔一樣也可以有節(jié)奏和資源。

節(jié)奏

說了這么多都是一堆的定義,想必有些讀者此時有些暈頭轉(zhuǎn)向。沒關(guān)系,我們現(xiàn)在就開始詳細得剖析一下。接下來以筆者最近都在打的觀者為例進行節(jié)奏和資源的說明。

假設(shè),第一層某場戰(zhàn)斗,打兩個蟲子。蟲子A意圖攻擊,造成4點傷害;蟲子B意圖攻擊,造成5點傷害;我方手牌為2張防御2張打擊1張警惕(我方牌庫10張,4張打擊4張防御1張暴怒1張警惕)。

此時有三種選擇:1. 打擊*2,分別攻擊兩個蟲子,然后打防御;2.打擊*1,攻擊一只蟲子使其血量進入斬殺線,然后防御*2;3.與2相同,但是不使用防御而是使用警惕。

第一種選擇,我方會受到4點傷害,但是因為蟲子血量沒有超過15點的,所以下個回合必然會抽到暴怒+打擊*2,9+12點的傷害必然能擊殺已經(jīng)沒有蜷身效果的蟲子。

第二種選擇,我方受到傷害為0,但是下個回合不一定能穩(wěn)斬。上述已經(jīng)分析過,我方下回合的斬殺是9+12,那么這回合的攻擊必然可以把一只蟲子的血量打進的斬殺線,但是另一只蟲子可能血量超過12,無法穩(wěn)斬。因為我方牌庫為10張,第三回合會洗牌,如果抽到5張防御牌可能會消耗更長的時間。

第三種選擇,我方受到傷害為1,下個回合穩(wěn)斬。和第二種選擇不同,第三種選擇因為警惕會進入冷靜狀態(tài),使得第二回合使用暴怒的時候額外帶來2點費用,那么我方第二回合斬殺高達9+12+12,必然能斬殺。

第三種選擇和第二種選擇的差異在于選擇打警惕,警惕2費8點格擋與打2張防御10點格擋相比,有格擋值的虧損。因為格擋和血量差不多等價,所以打警惕進入冷靜狀態(tài)可以視為是一種讓節(jié)奏的行為——以少2點格擋為代價,進入冷靜狀態(tài)。這和有費用限制的卡牌游戲里面打一個摸牌法術(shù)而不是站隨從一樣,屬于讓節(jié)奏的行為。在我們的例子中,這種讓節(jié)奏的行為的結(jié)果就是受到1點傷害。

從凈結(jié)果來看,對觀者來說第二第三種選擇都是可以接受的,第一種選擇最差;但是如果是戰(zhàn)士的話,第一種選擇是可以接受的,因為戰(zhàn)士的初始遺物有回血效果,適當(dāng)賣血換取更多輸出是可以接受的。

資源

節(jié)奏的例子舉完了,我們再來看看資源。

因為不確定性,所以我們把藥水暫時排除在資源分析之外。簡單來說,可以納入計算的資源為:商店/金幣和火堆。

火堆能提供大概20點左右的回復(fù),或者是一次強化。強化卡牌因為是永久的,所以一般來說都是優(yōu)先強化卡牌。我們可以粗略換算,火堆*1=20血。以觀者為例,第一次遇到火堆除非是HP個位數(shù),不然都會選擇強化暴怒,使得暴怒費用-1。

金幣可以粗略如下?lián)Q算:一場戰(zhàn)斗金幣+10;一場精英戰(zhàn)金幣+30。

商店勉強算半個火堆,因為一條路線上商店和火堆數(shù)量的總和與其他路線相比相差不大,所以我們可以近似的認為商店=火堆。

以上就是這個游戲里面我們穩(wěn)定補充資源的地方。按照卡牌游戲的邏輯,我們可以把他們近似當(dāng)作每個回合的EP(end phase)。

在建立了這么一套換算體系之后,我們可以定義殺戮尖塔里面的節(jié)奏了。所謂節(jié)奏,即兩個火堆之間的戰(zhàn)斗消耗的血量。如果損失血量過多,那么就需要在火堆休息,可以定義為虧節(jié)奏;如果損失血量較少,可以選擇在火堆強化卡牌,相當(dāng)于萬智牌里面的拍地,或者其他卡牌游戲里面的PP(power point)最大值+1。

Part 2 卡組的分類

在引入了上述的分析之后,我們終于可以對殺戮尖塔里面的卡牌進行分類分析了。

首先談?wù)劰?jié)奏。

毫無疑問,能力牌是屬于虧節(jié)奏的牌。越是費用高的能力牌,虧損的節(jié)奏越多。這一點很容易理解。比如你第一回合上手了惡魔形態(tài),打出3費的惡魔形態(tài)意味著你沒有費用打出其他卡牌,于是無法疊加足夠的格擋只能賣血。

而攻擊牌和技能牌中的過牌卡一般都是虧節(jié)奏的牌。在前中期費用吃緊的時候,花費1點費用抽卡意味著占用了防御牌所需要的能量。為了彌補過牌卡虧損的節(jié)奏,有些玩家會選擇往卡組中加入0費牌。使用0費牌不會損失節(jié)奏,如果是1費過牌過到0費牌,那么使用過牌卡丟失的節(jié)奏可以忽略不計。

值得一提的是,觀者的進入狀態(tài)的卡牌一般也可以定性為虧節(jié)奏。

那么有沒有不虧節(jié)奏的牌呢?同時提供防御和攻擊的牌可以當(dāng)作是搶節(jié)奏的卡,因為他們能同時達成防御和攻擊的目的,比如觀者在憤怒狀態(tài)下使用當(dāng)頭棒喝(2費,打12,并獲得造成傷害數(shù)值的格擋)可以打24的同時獲得24點格擋,就是一個很強的節(jié)奏卡。

明白了不同卡牌對節(jié)奏的影響之后,我們應(yīng)該意識到,在一副卡組中投入過多虧損節(jié)奏的卡是一種愚蠢的行為。以一幅15張牌的卡組為例,我們最多投入2張能力卡。虧節(jié)奏的卡濃度太高,會導(dǎo)致你可能被迫數(shù)個回合連續(xù)讓節(jié)奏,那么血線就會相當(dāng)危險。

接著我們按照卡牌的重要性講,這也是構(gòu)筑卡組的時候需要首要考慮的。

卡組中的組件按照重要性,分為一般組件、支點卡和核心卡。

什么是核心卡?核心卡就是你的制勝手段,也就是你靠什么贏。在殺戮尖塔里面,體現(xiàn)為你靠什么卡來輸出。第一層的輸出壓力比較小,從第二層開始輸出的壓力就比較大了。比如說第二層遇到的球,間隔3~4個回合給自己套甲,如果你輸出不夠,那這會是一場噩夢。

支點卡則是保證你能使用出核心卡的護航。舉個例子,如果你的核心卡是暴怒+心如止水,那么你的支點卡就是猛虎下山(進入暴怒抽2)和其他的過牌卡,他們能保證你快速抽干牌庫進而觸發(fā)暴怒連暴怒連暴怒的連營。

當(dāng)然,核心卡和支點卡是逐步加入牌庫的,這意味著你是不斷調(diào)整卡組的。因為遺物的設(shè)定,在拿到關(guān)鍵遺物之后,很有可能整個構(gòu)筑思路都圍繞遺物來展開。此時,遺物就是你卡組的支點。

Part 3 卡組構(gòu)筑實例

接下來以一些對局中的實戰(zhàn)為例講解卡組的構(gòu)筑方式。

《殺戮尖塔》卡組構(gòu)筑法分享

這場對局,起手換初始遺物,換到符文金字塔。

符文金字塔的效果是回合結(jié)束時不再丟棄所有手卡。這個效果其實就相當(dāng)于觀者的“保留”卡,它可以提供蓄爆的空間,讓玩家可以選擇囤積核心卡然后一回合內(nèi)打出或者是提前囤積防御卡來應(yīng)對敵人的高爆發(fā)輪次。其負面效果就是遇到狀態(tài)類敵人之時,即往手卡中加傷口之類卡的敵人,會因為牌庫污染的效果而擠占手牌空間。

那么我們接下來卡組構(gòu)筑的核心思路就圍繞符文金字塔的蓄爆來展開。首先考慮防御側(cè)。最佳的防御卡就是“精神護盾”,精神護盾根據(jù)手牌數(shù)提供格擋,可以做到2費20+的防御,無疑是卡組的支點卡。其次,既然要蓄爆的話,必須要快速湊齊核心卡,所以帶“觀星”效果的天眼和往抽牌堆塞一張0費過2牌的評估就可以拿。

接著考慮攻擊側(cè),因為有蓄爆的空間,所以可以拿高費高傷害的卡來配合暴怒一輪打出成噸的輸出。時之沙和招牌技都是在考量范圍內(nèi)的。

綜上所述,在第一層見BOSS之前,選擇拿了精神護盾和招牌技。因為招牌技對手卡質(zhì)量要求高,所以路上盡可能多走了商店和問好房,全部刪打擊。這里說明一下,招牌技本身2費,要求手中只有這張攻擊卡才能用。本身15張牌的卡組如果要防止2張一費攻擊牌和招牌技出現(xiàn)在一起,那么攻擊牌最好在4張牌以內(nèi),否則容易出現(xiàn)招牌技打不出來的情況。符文金字塔的保留效果會進一步惡化這種情況,所以無論如何也要多刪牌。順便一提,觀者也應(yīng)該先刪打擊而非防御,因為可能會拿到招牌技。

第一層BOSS史萊姆,在暴怒招牌技的高輸出下無傷擊殺。第一層BOSS獎勵的金卡,毫不猶豫地拿了機械降神。機械降神可以在抽到后擴充手牌數(shù),和精神護盾配合極佳。到了第二層,拿到了天眼和評估之后,一回合內(nèi)兩次招牌技是有可能做到的。至此,整個卡組成型。核心思路就是利用符文金字塔的蓄爆能力,湊齊暴怒和招牌技,然后一波造成80的傷害;防御卡提供的格擋足夠,機械降神提供的額外3點能量可以在一輪爆發(fā)之后湊夠能量轉(zhuǎn)回平靜狀態(tài),防止因為憤怒狀態(tài)轉(zhuǎn)不回來而豹斃。

在卡組構(gòu)筑中,可以看到有2張卡是復(fù)數(shù)存在的——一張是精神護盾,一張是天眼。很多新手在游玩的時候會產(chǎn)生一種誤解,那就是好卡拿越多越好。在解釋為什么選擇這種拿法之前,我們先分析一下大卡組和小卡組的區(qū)別。

小卡組,泛指15張卡以內(nèi)的卡組。通常來說小卡組的卡牌數(shù)量是10張,因為每輪抽卡數(shù)是5張,卡組中卡牌的數(shù)量為5的倍數(shù)時,可以通過查看摸牌堆中剩余的卡計算自己下個回合的斬殺。圍棋中常說“走一步,看兩步,算三步”,就是這么個道理。如果是華麗賊玩家,那么應(yīng)該很熟悉算牌庫的這么一個操作。從數(shù)學(xué)的角度來說,下個回合手牌信息可以用來優(yōu)化這個回合行動策略,進而達到比單純只有本回合手牌信息更優(yōu)化的局部最優(yōu)解。小卡組的優(yōu)勢除了容易計算下個回合的斬殺之外,核心卡的上手率會比大卡組的更高。小卡組的手札事故概率低,即一回合抽到的卡全是同種類卡的概率變低(10張卡5張攻擊5張防御,上手卡全是攻擊or防御卡的概率為2/5C10=2/252;20張卡10張攻擊10張防御,上手全是同種類卡的概率為5C10+5C10/5C20=504/15504)

在大卡組中,因為牌庫數(shù)量大,就需要多拿關(guān)鍵卡和過牌卡。這很容易理解,10張牌中1張核心卡的上手率=20張牌中的2張核心卡的上手率。但是復(fù)數(shù)核心卡上手可能會導(dǎo)致更壞的結(jié)果,比如同時上手兩張招牌技。之前有說法是大卡組的穩(wěn)定性會高,這個我們剛才已經(jīng)數(shù)學(xué)論證過是錯誤的。正確的說法應(yīng)該是,大卡組內(nèi)允許塞入復(fù)數(shù)的關(guān)鍵卡,使得關(guān)鍵卡的濃度比小卡組高。并且,大卡組允許PLAN B,即多套軸并行。上述優(yōu)點才是大卡組的優(yōu)勢。正確來說,如果過牌卡不夠,那么大卡組是絕對劣于小卡組的,因為大卡組刪牌的效果不明顯,很多時候會選擇不刪牌屯錢買遺物,這會導(dǎo)致每輪抽5的卡的質(zhì)量不夠,或者湊不夠核心卡。如果過牌夠,那么特別是在中后期費用充足的情況下,大卡組的優(yōu)勢會比較大,因為卡多,選擇多,能執(zhí)行的計劃也多。

在理解了小卡組和大卡組的區(qū)別之后,我們回過頭來談?wù)勥@局為什么有兩張牌選了復(fù)數(shù)。第二張?zhí)煅凼遣粦?yīng)該拿的,增加的第二張?zhí)煅酆翢o意義,是一次失誤。但是精神護盾這張卡有必要拿第二張,因為在中后期,可能會遇到攻擊力特別高的敵人,此時必須要連續(xù)幾個回合都是用精神護盾才能提供足夠的格擋,一張精神護盾沒問題,有兩張會更穩(wěn)。

我們再來看看反面教材。

《殺戮尖塔》卡組構(gòu)筑法分享

這一局的支點卡是如水。當(dāng)回合結(jié)束時,如果處在平靜狀態(tài),如水能提供5(7)點的格擋,復(fù)數(shù)如水可以保證生存能力。但是,如水要求處在平靜狀態(tài),所以在沒抽到過牌卡和其他狀態(tài)轉(zhuǎn)換卡的情況下,我選擇拿點穴。點穴雖然無法享受到暴怒的加成,但是如果全程在平靜狀態(tài)下的話,不吃debuff無視格擋的點穴與平靜流有著良好的相性。但是遺憾的是沒能拿到復(fù)數(shù)的點穴強化輸出,同時也沒有優(yōu)質(zhì)的防御組件,所以在第二層生存壓力較大的情況下,缺乏快速清理高威脅敵人的能力,同時格擋不足,只能豹斃。

《殺戮尖塔》卡組構(gòu)筑法分享

這一局因為有黑星,所以貪多打精英。本身卡組構(gòu)筑沒什么太大的問題,招牌技配合暴怒作為輸出手段。唯一的問題就是缺乏優(yōu)質(zhì)防御組件,為了彌補這一點選擇了心靈堡壘和猛虎下山,但是這兩個能力卡需要過牌和費用遺物的支持。第二層開始生存壓力較大,加上比較貪,多打精英導(dǎo)致血線快速下降,最終死于被奴隸頭子塞傷口抽不到暴怒+招牌技的配合。

《殺戮尖塔》卡組構(gòu)筑法分享

這一局的卡組問題很大。因為有復(fù)數(shù)的如水,再加上護身,防御卡的質(zhì)量相當(dāng)不錯,生存不成問題,但是問題在于缺乏輸出卡。攻擊牌只有打擊和暴怒,在對陣球的時候輸出量不如它的疊甲量,導(dǎo)致不可能贏。

《殺戮尖塔》卡組構(gòu)筑法分享

這一局是另一個配合。之前提到過,暴怒配合高傷害的高費卡是觀者核心卡的選擇之一,這一局選擇了兩張時之沙作為暴怒的配合核心卡。為什么這么選擇,主要還是因為初始遺物換成了項圈,所以需要單卡power大的卡,帶護身而非1費優(yōu)質(zhì)防御卡也是這個理由。攜帶猛虎下山的目的是提高使用暴怒后摸到警惕的概率,降低無法退出憤怒狀態(tài)豹斃的概率。

《殺戮尖塔》卡組構(gòu)筑法分享

這一局就是一個典型的觀者無限流構(gòu)筑。核心卡為猛虎下山、不懼妖邪、暴怒和內(nèi)心寧靜。支點卡為潦草急救。卡組的思路就是在有猛虎下山之后,通過潦草急救或者內(nèi)心寧靜快速抽干牌庫,然后暴怒+1費平靜卡無限連營。因為初始遺物換到了鑰匙,所以一路上寶箱不開。在第二層卡組成型之后,多打精英攢錢進商店買遺物多刪牌。無限流至少要把卡組的牌精簡到11張以內(nèi)(因為使用能力卡之后卡堆中不會再出現(xiàn),實際抽到的卡數(shù)量要扣除能力卡)。

8.7
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