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《殺戮尖塔》彈幕齊射單卡評(píng)測(cè)攻略

時(shí)間:2023-12-22 10:36:21
  • 來源:網(wǎng)絡(luò)
  • 作者:_Cavil丶
  • 編輯:Nick
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殺戮尖塔彈幕齊射單卡強(qiáng)度是很多玩家都想要知道的,殺戮尖塔的很多人物都有非常多的玩法,mod也很多, 游戲本身也有很多的要點(diǎn),怪物也很困難,掌握玩法之后收益很高,下面就來看看殺戮尖塔彈幕齊射單卡強(qiáng)度攻略。

《殺戮尖塔》彈幕齊射單卡評(píng)測(cè)攻略

《殺戮尖塔》彈幕齊射單卡評(píng)測(cè)攻略

卡牌簡(jiǎn)介:每有一個(gè)充能球,造成4點(diǎn)傷害;

升級(jí)后,每有一個(gè)充能球,造成6點(diǎn)傷害。(單體傷害卡)

評(píng)價(jià):

彈幕射擊是一張極具特色的機(jī)器人專屬物理輸出卡,相對(duì)于其他物理輸出卡牌的簡(jiǎn)單粗暴,彈幕射擊與機(jī)器人的特有屬性——充能球有效的結(jié)合起來。但事實(shí)上,根據(jù)我所看的大部分主播的抓牌習(xí)慣和云人經(jīng)驗(yàn),這張卡事實(shí)上有點(diǎn)不受待見。原因在哪里?原因正是在于它的條件,充能球。彈幕齊射的傷害與充能球的數(shù)量是成正比的,而沒有體系的抓填充球位的卡很容易使得機(jī)器人在前期暴斃(尤其指小紅),但是能夠保證穩(wěn)定的產(chǎn)球,彈幕齊射是一張極具成長(zhǎng)性和發(fā)展性的輸出卡。

那么,重點(diǎn)就來了,如何保證能穩(wěn)定快速產(chǎn)球。其實(shí)在早期機(jī)器人流派中,有種以推球來達(dá)成輸出和防御的流派,即推球流。推球的核心理念及原理就在于機(jī)器人的球的多樣性,電球能輸出,冰球能防御,黑球能爆發(fā),能量球能給能量。而這四種球正代表著尖塔的基本理念(就是少了個(gè)過牌(雖然之前也有,就是沒活出測(cè)試版))。這四種球獲取的難易度為能量球>黑球>冰球≥電球。

再談?wù)劽炕睾纤枰_(dá)成的基本目標(biāo),一回合你需要干的事歸根到底只有兩件,輸出來削減敵人的血量,防御來抵擋敵人的攻擊。這正好與最為容易獲取的冰球與電球相合。那么這時(shí)肯定有人會(huì)問,我抓的球大部分也是電球和冰球啊,為什么卻會(huì)防不住或者傷害不高呢?我們?cè)倩氐角虻挠|發(fā)上來,以冰球?yàn)槔?,沒有加集中的情況下,球掛在球位上每回合結(jié)束時(shí)只提供2點(diǎn)防御,激發(fā)時(shí)消耗充能球,提供5點(diǎn)防御。一般沒有集中的情況都是在一層卡組未成型,而一層大部分的防御手段是沒有升級(jí)的防御,同樣也只提供5點(diǎn)防御,可見激發(fā)時(shí)冰球提供的防御是可觀的。此外,激發(fā)不受回合限制,只要能推的出去或是雙重釋放這種特殊激發(fā)手段,你就能獲得球的效果,這點(diǎn)與普通觸發(fā)只能回合結(jié)束得到效果是有明顯區(qū)別的。由此可得出一個(gè)明顯結(jié)論,在早期球位只有三個(gè)并且集中低的窘迫情況下,激發(fā)是球的最好利用手段。再值得一提的是,集中低是球需要通過激發(fā)手段利用的重要原因,球位并非是有效的彌補(bǔ)手段,球位的多少取決于集中的高低,集中高了,球直接掛在球位上才有明顯收益,這時(shí)才需要增加球位來擴(kuò)大收益。但集中低的情況下,球位多反而影響了球的激發(fā)。所以,球位的擴(kuò)增永遠(yuǎn)是建立在有集中的基礎(chǔ)上的。

同時(shí)為了讀者的方便我這里把與電球與冰球的有關(guān)的卡牌列出,有興趣的也可以去看其他樓層的卡牌講解。

電球:電擊,球狀閃電,暴風(fēng)雨,雷暴,混沌,靜電釋放,彩虹,電動(dòng)力學(xué)

冰球:冷靜頭腦,寒流,冰寒,冰川,混沌,彩虹

在高進(jìn)階的情況下,減戰(zhàn)損是抓取卡牌的核心理念,與此相應(yīng)的冰球的重要性明顯提升了,但這并不是說只拿冰球就行,減戰(zhàn)損的前提是有足夠的輸出能夠打過敵人,所以冰球和電球相互平衡,保證球能夠在需要的時(shí)候及時(shí)的推出就行。

前言差不多已說完,該把話題轉(zhuǎn)回到彈幕齊射上來了?;谇把缘幕A(chǔ)上,推球流的基本思路無非就是在爬塔早期通過不斷的產(chǎn)球推球來達(dá)到每回合的輸出和防御目的,雖然感覺上很有效,事實(shí)上要達(dá)成順利通過每一層的boss和不得不打的精英,輸出方面在沒有集中或者利用黑球來達(dá)成爆發(fā)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。這時(shí)候就需要其他的卡牌來彌補(bǔ)輸出的不足,這種卡牌便稱作為過渡卡。以過渡卡的角度來說,彈幕齊射依舊是一張十分優(yōu)秀的卡,在沒有擴(kuò)容的情況下能一費(fèi)打出18的傷害,在除開觀者這種特殊職業(yè)(暴怒輸出過高),這樣的費(fèi)傷比是十分少見的。

此外,為什么不推薦在一層沒有集中的情況下去抓取擴(kuò)容呢?原因有兩點(diǎn),一是沒有集中情況下,球的普通觸發(fā)次數(shù)少效果低,二是,球位多的時(shí)候推球要求更高,啟動(dòng)難度更大,同時(shí)響應(yīng)性差,不能及時(shí)推出自己需要的球。但是,彈幕齊射能夠有效解決擴(kuò)容在前期的尷尬問題。每一層的終極目標(biāo)都是打敗boss,通過分析前兩層的boss傷害曲線,我們很容易發(fā)現(xiàn),基本上每個(gè)boss都會(huì)給你足夠的啟動(dòng)時(shí)間。當(dāng)有彈幕齊射的時(shí)候,球位上的球更多扮演的是為彈幕齊射增加傷害和彌補(bǔ)輸出和防御,普通觸發(fā)也能完成當(dāng)回合的防御任務(wù)。單論一層boss,slm前兩回合不攻擊,第三回合盡管高傷,但血量足夠也足以抵擋,且不上buff,只需要盡可能壓低血線就能擊殺。六火第一輪只有第二回合在你血量較高的時(shí)候傷害高,其他回合普通防御就能抵擋且掛上的冰球也能減輕來自灼燒的防御壓力。蹲起怪就不用說了,一層最菜boss,打趴一次終身不起。一層精英機(jī)器人本就好打,精英血量不高,不用掛擴(kuò)容,彈幕傷害配合推球也充足。二層除了觀者和歐皇都不推薦去追著精英打,難度過高,二層路線基本躲著精英走,但遇到攔路精英當(dāng)成一層boss打也不是不行。二層boss卡組多多少少也成型了,集中來源多少也有了,這時(shí)擴(kuò)容的處境也再尷尬,彈幕齊射也能作為有效的輸出手段留在卡組中。

為方便讀者,這里把能與彈幕產(chǎn)生聯(lián)系的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)球卡牌列出:球狀閃電、寒流、冰寒、冷靜頭腦、冰川、混沌、電擊、電動(dòng)力學(xué)。

不過需要特別說明的是,當(dāng)前版本機(jī)器人的卡組運(yùn)作基本永遠(yuǎn)離不開能量機(jī)這一框架。內(nèi)核加速的能量提供以及散熱片,冷靜頭腦+,快速檢索提供的優(yōu)質(zhì)過牌能力,基本是每個(gè)機(jī)器人都需要運(yùn)轉(zhuǎn)理念,這一點(diǎn)和機(jī)器人的每個(gè)流派都不沖突,彈幕齊射的啟動(dòng)也不例外。

8.7
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