- 類型:策略游戲
- 發(fā)行: KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
- 發(fā)售:2012-04-20(PC)
- 開發(fā): KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
- 語言:繁中 | 英文 | 日文
- 平臺:PC 掌機(jī) PS3 Wiiu
- 標(biāo)簽:歷史
《三國志12》全面分析
- 來源:julyevening
- 作者:Ghost
- 編輯:ChunTian

看到這個標(biāo)題可能同學(xué)們都會感到奇怪,游戲還沒出就開始評價,哪門子道理?
其實(shí)就目前透露出的信息而言,整個游戲的輪廓和賣點(diǎn)都已經(jīng)很明確了,請聽我細(xì)細(xì)道來。
首先來看這個游戲的整體設(shè)計,大地圖被取消了,取而代之的是三國志3的那種縮略圖。論壇里對此褒貶不一,罵的比夸的多,因?yàn)闆]有了大地圖,三國9和11的那種大戰(zhàn)略因素就被取消了,那種氣勢宏大的大戰(zhàn)役也沒有了。但這就代表著12差強(qiáng)人意嗎?未必!個人認(rèn)為光榮這次對于12的定位相當(dāng)有新意,眾所周知,三國志系列的玩點(diǎn)通常就是開頭那幾年,占了三個城以后游戲就會變成無聊的鼠標(biāo)重復(fù)點(diǎn)擊,頗為無聊。至于那張大地圖個人感覺越到后面越累贅,因?yàn)槌稣鞑筷牰嗟木壒?,每次打大?zhàn)役光編成隊伍就得很久,那還說的是9,碰到11這種每回合都要控制十幾甚至二十幾個隊伍我簡直就想刪了了事。場面夠大了,人也非常多,但游戲性卻很一般,這是歷代三國游戲的通病。
但是12可能會有所不同。就目前而言,游戲的重點(diǎn)在兩方面:城市建設(shè)和規(guī)劃以及戰(zhàn)斗。
城市規(guī)劃方面光榮傳出的信息已經(jīng)完全清楚了。對比于前幾作,本代的內(nèi)政系統(tǒng)更有趣及復(fù)雜。人走了城就廢了,所以以往的前線堆武將現(xiàn)象會有很大改變,而密冊的存在讓內(nèi)政直接跟大戰(zhàn)略掛上了鉤,弱勢力的可玩性一下子就變大了,游戲性也變得更多樣化。另外城建的突出也是種田派的福音。要知道喜歡玩三國這種游戲的人大多數(shù)都是些慢性子,穩(wěn)重型偏多(性格激烈的喜歡對抗型游戲),所以三國玩家中種田派肯定是占多數(shù)的,由此可見光榮對于玩家群體的掌握其實(shí)是相當(dāng)不錯的。
至于戰(zhàn)斗的設(shè)計我覺得這是一種飛躍。為什么這么講?因?yàn)楸敬膽?zhàn)斗中體現(xiàn)了多樣化的戰(zhàn)略選擇。來看一下幾個有意思的設(shè)定吧:每方只能派6名隊員上場,每名隊員都有自己獨(dú)特的技能。除此之外我敢肯定,出征的時候玩家肯定能帶6名以上的武將以便在戰(zhàn)爭中換人或者當(dāng)有武將被俘虜以后進(jìn)行補(bǔ)充。同時能帶的最大士兵數(shù)肯定也很多。明白了嗎?帶的兵將少就是一場戰(zhàn)斗,帶的兵將多就會升級成一場戰(zhàn)役。而且武將之間的相互克制能讓玩家充分的享受到一個卡牌系統(tǒng)所帶來的樂趣。舉個例子吧:你上了個呂布(群體高傷害),那我可以上一個單體強(qiáng)控制(比如讓你動不了,行進(jìn)速度緩慢,部隊攻擊力極度下降等等),誰說老鼠不能搞大象?這比以前的幾個牛逼武將橫掃天下有趣多了。
讓我直觀的上個圖來證明吧
仔細(xì)對比一下下面的兩個圖片,9月15號出來的圖里面(左面那張),在武將列表的末尾有一個按鈕,其圖標(biāo)是一個武將頭以及一個‘+’號,但是12月16號的圖中(右面的那張),這個圖標(biāo)換成了兩人重疊。這個改變的意思就很明了了,這個是換人鍵而不是加人鍵,而總戰(zhàn)隊隊伍最多是6個。
注意看12月16日圖,在士兵顯示中一共有兩個數(shù)字:總兵數(shù)和大營里的屯兵數(shù)。而大營里的兵就好像戰(zhàn)場上的預(yù)備役一樣,前線打光了,武將跑回本陣還可以帶新兵出來再戰(zhàn),當(dāng)然也可以跑回去以后換將再戰(zhàn)。但總之換人是要一個進(jìn)營然后才能換另一個出營的。
這樣的話,一場戰(zhàn)爭的變數(shù)就會大大增加首先,而戰(zhàn)斗持續(xù)時間也會變長。特別是在武將特技的支持下,武將搭配以及武將兵種選擇也被有機(jī)的連接了起來。
比如說呂布的‘人中呂布’。這個特技要求呂布選擇近戰(zhàn)兵種:你不可能拿弓箭手往人堆里沖。而且只能是騎兵而不是步兵:因?yàn)檫@個技能對走位的要求頗高,所以兵種速度是關(guān)鍵中的關(guān)鍵,故此呂布出陣一般就是騎兵而不是其他兵種;而呂布在張遼的‘騎軍神速’技能支持下走位會越發(fā)輕松和靈活,從而讓傷害達(dá)到最大。所以說這個武將技的設(shè)置比起三國志11的特技要高明和有趣。
而且,戰(zhàn)隊隊伍數(shù)量的限制能最大程度的突出武將的明星效應(yīng)。記得在三國9和信長13里面經(jīng)常碰到的情況是:在百萬級的對抗中,名將和垃圾幾乎是一個意思。群狼戰(zhàn)術(shù)總是獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,誰的兵多將多誰就是贏家,什么戰(zhàn)術(shù)啊,武將質(zhì)量啊都是浮云,殺過去就是了。很顯然,在本作中這個思想再也行不通了。一個呂布?xì)?個低武武將跟砍瓜切菜無任何區(qū)別,你兵再多也是送傷病而已。所以這就增加了游戲的英雄主義色彩,這也更適合玩家的心理需要。最關(guān)鍵的是,哪怕是到了游戲后期我們也不需要每打一次仗就要先編成個十幾個隊伍。所以鎖定參戰(zhàn)隊伍數(shù)量雖然減弱了些大戰(zhàn)役的豪情,但是總的來說還是利大于弊。實(shí)在想玩百萬級的話不還是可以去玩39么,對吧?
順便加一句,同一個圖標(biāo)從9月到12月就改了三次,在北見采訪中透露出來的圖中,那個換人圖標(biāo)又變成了一個手指,見下圖,由此可見游戲的制作有多么用心。
說到這里,腦袋靈活的同學(xué)肯定會問:既然雙方都只能派6員武將,那么守城的肯定要比攻城的有利,因?yàn)樵诒ο喈?dāng),武將差距不大的情況下攻城幾乎是不可能完成的任務(wù)。這個問題怎么平衡?
好,讓我們來看圖:
同樣的那張圖,請大家仔細(xì)看小地圖,采氣點(diǎn)的分布!明白了嗎?采氣點(diǎn)全部在城外!如果守城的龜縮,那么它將根本無法放出任何武將技,而攻防則是無限爆技能,這就是攻守平衡!巧妙嗎?相信說到這里同學(xué)們的胃口已經(jīng)被吊足了,哈哈, 忍著吧。
至于說少了幾個城和百十個武將那根本就無足輕重,看問題要看重點(diǎn),綜上所述一句話:我看好12.

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