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[幻想三國志2]游戲介紹

時(shí)間:2005-12-19 11:37:31
  • 來源:宇峻奧汀科技
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

黑與白2

■英文名稱:幻想三國志2

■發(fā)行公司:宇峻奧汀科技

■制作公司:宇峻奧汀科技

■發(fā)售日:2005/7/06

■游戲語言:繁體中文

■官方網(wǎng)站:點(diǎn)擊進(jìn)入

■CD-ROM(4CD)

■游戲類型:角色類

運(yùn)行環(huán)境 

■OS:Windows98/95/Me/2000/2003 

■CPU:PentiumIIV 1.6 GHz / PentiumIV 1.8 GHz

■RAM256 MB / 512 MB

■動作環(huán)境:DirectX9.0c以上Direct3D NVIDIA® GeForce™/ATI® Radeon® (Video RAM 64 MB)

■CD-ROM:8倍速以上 

■硬盤空間:3.5 GB以上 / 4 GB以上

游戲評價(jià):

畫  面 ★★★★★

音  效 ★★★★★

操  作 ★★★★★

游戲性 ★★★★★

 
 

自2003年《幻想三國志》游戲推出后,研發(fā)小組就收到了大量來自于玩家的游戲建議。此次,研發(fā)小組在吸收了玩家的意見后再次推出的《幻想三國志貳》,究竟在哪些地方進(jìn)行了改進(jìn)與創(chuàng)新呢?就讓我們搶先來了解一下《幻想三國志貳》究竟做了哪些改變吧!

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變更

 《幻想三國志貳》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與前作相比,可以用“純化”來形容二代的改變,在二代中,玩家上手將變得更為簡單,部份設(shè)定也簡化了許多。

當(dāng)然,這些改變并不代表有損游戲本身的戰(zhàn)斗游戲性及樂趣;本作在戰(zhàn)斗的主要樂趣上,依然維持一代快節(jié)奏戰(zhàn)斗連擊的暢快感受,并在這個(gè)基礎(chǔ)的觀念上,去除了不必要的操作難度及視覺阻礙,使得游戲整個(gè)戰(zhàn)斗的節(jié)奏感更為流暢,而這也是《幻想三國志貳》改進(jìn)的重點(diǎn)。

同時(shí),在戰(zhàn)場數(shù)量的配置上,敵方由原來的5×5方位格,精簡為5×4共20個(gè)方位格,這種改變,除了避免因畫面的卷動而影響玩家縱觀全場的視線外,還對于改進(jìn)戰(zhàn)斗節(jié)奏、選擇目標(biāo)造成的遮蔽死角等具有非常大的幫助。

此外,《幻想三國志貳》在許多戰(zhàn)斗上的定義、判定、觀念都與一代不盡相同,二代在連擊判定、陣形觀念,甚至于對大型戰(zhàn)役的詮釋上,都比一代有了更加成熟的表現(xiàn)。

新手、老手都適合的系統(tǒng)設(shè)計(jì)

 《幻想三國志貳》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì),在富有戰(zhàn)術(shù)應(yīng)用的核心之下,大幅的將所需要的思維單純化,這樣一來,即使是初學(xué)者的玩家,也不會因?yàn)楹ε聫?fù)雜的思考方式而對游戲望而卻步了。

由于戰(zhàn)斗時(shí)的敵我出手完全是實(shí)時(shí)的,這樣不但提升了緊張感,還大幅加快了戰(zhàn)斗的節(jié)奏,在您體驗(yàn)完游戲之后,您將會發(fā)現(xiàn),游戲中將不會再有讓您消耗時(shí)間等待出手的地方了,或許,這也是訓(xùn)練大家敏捷思考的另一種方法吧(笑)。

這樣的改變,對于新手來說,會不會因?yàn)槭置δ_亂而導(dǎo)致敗陣連連了呢?其實(shí)這點(diǎn)大家不用擔(dān)心?!痘孟肴龂举E》中設(shè)置了難度的選擇及戰(zhàn)斗的計(jì)時(shí)喜好。不習(xí)慣實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗的玩家,可以選擇“回合”制,按照條理做出正確的判斷。而喜歡刺激的老玩家,則可以選擇“半實(shí)時(shí)”及“高難度”來享受游戲緊湊的刺激感。

嘿嘿,有一點(diǎn)還要向大家特別說明~選擇不同的難度,就會有不同的報(bào)酬~而且,某些稀有的寶物,只有在更高的游戲難度中才會出現(xiàn)喲。

戰(zhàn)斗連擊系統(tǒng),暢快的打倒敵人吧

 “連擊系統(tǒng)”,指的是對敵人攻擊產(chǎn)生傷害后,一定的時(shí)間之內(nèi)對同一個(gè)目標(biāo)的敵人再度追加攻擊,此時(shí)的攻擊力將有一定程度的加乘,連擊成功的次數(shù)愈多,所追加的傷害也就更加厲害。

《幻想三國志貳》承襲了一代的快節(jié)奏戰(zhàn)斗連擊系統(tǒng),同時(shí),二代還在攻擊的判定、連擊時(shí)間掌控的提示上做出了改良。在連擊的判定上,由前作的單一時(shí)間點(diǎn)判定方式,拆散為不同的判定時(shí)間點(diǎn),舉例來說,如四段打擊的蔽日千光,一代的攻擊判定是在白光亂舞后,系統(tǒng)一口氣連做四次的攻擊運(yùn)算;而在二代中,將依據(jù)動作設(shè)計(jì)真實(shí)的計(jì)算攻擊判定,相對于玩家的掌控來說,將變得更加容易發(fā)動高段數(shù)的連擊,一口氣產(chǎn)生更加強(qiáng)大的傷害能力。

而為了讓玩家可以更有效率的掌控連擊的時(shí)間,本作在每段連擊成功之后,將彈出一條時(shí)間軸,在時(shí)間結(jié)束前攻擊同一個(gè)目標(biāo),就能再繼續(xù)累積連擊的段數(shù)。

讓我們一口氣產(chǎn)生出超高的連擊段數(shù),去打倒強(qiáng)大的敵人吧!

陣形系統(tǒng)的改變

 《幻想三國志》一代中,陣法是主角-姬軒的拿手技能,使用陣形后將改變我方全體的戰(zhàn)斗位置及攻防策略,而此時(shí)我方也必須被限制在指定的戰(zhàn)斗空間之中。

在二代的陣形設(shè)定方面,陣形技能是每位游戲角色的基本技能,而不再是單獨(dú)某位主角的專有技能;不同的武將特性,將擁有不同的陣形技能,將賦予整個(gè)隊(duì)伍不同的戰(zhàn)略思維。例如:韓靖的思維聰銳而機(jī)靈,主張速攻決定戰(zhàn)場的形勢,以此思維設(shè)計(jì)的“狼行陣”,賦予了全體快速打擊及攻擊能力,以速度彌補(bǔ)防御力的不足。

而沉嫣的思維就完全不同了,其認(rèn)為完美的陣形必須包含所有的強(qiáng)化能力才能對抗各種不同特性的敵人,于是乎,所有方位格都將具備有不同的加乘能力,“沉嫣無敵陣”就此產(chǎn)生,至于是不是真正的實(shí)用,似乎現(xiàn)在還沒有真正得到過證實(shí)…

除了隨著每位武將戰(zhàn)略思維不同而產(chǎn)生不同的陣形之外,我方的戰(zhàn)斗位置也將有一定程度的修正。戰(zhàn)斗位置由原本的25個(gè)簡化至5×3,也就是15個(gè)方位格,戰(zhàn)場的策略位置也將變得更為集中。

此外,游戲中陣形的角色位置配置方式,再此作中也得到了改良;在前作中,硬性限定玩家必須在指定的陣形空間內(nèi)安排每個(gè)角色的戰(zhàn)斗位置,因此戰(zhàn)斗位置較不理想或是角色間位置較零散的陣形,很容易因策略思考而被凍結(jié)。

而二代的陣形位置安排,雖然仍有陣形形狀的設(shè)計(jì)觀念,但不同的是,它不再強(qiáng)求玩家一定得在陣形的空間中安排位置,所有的陣形都將完全開放玩家擺在任意的位置,但只有站在陣形作用的戰(zhàn)斗格中,才能發(fā)揮出陣形的加乘效果。

《陣形說明》

△狼行陣

韓靖所創(chuàng),三人以上便可成陣。前陣如伏狼之雙足,為所有的戰(zhàn)斗狀況做好強(qiáng)力的機(jī)動性預(yù)備;雙足之位,速度及攻擊能力將大幅提升,而后方的狼首位雖然位居較脆弱的陣眼位置,但有防御力的加乘保護(hù),將危險(xiǎn)的因素降至最低。至于陣外人的部份,則沒有任何的戰(zhàn)斗能力加乘。

△一字長蛇陣

楚歌于兵書中所習(xí)得之陣,三人以上便可成陣。陣形如豎立之長蛇般,前后緊密連結(jié),相互掩護(hù),可說是進(jìn)可攻退可守的萬用陣形。越靠近蛇首的陣前位置,攻擊力及防御能力的加乘愈大。理論上雖說是萬用的陣形,但還是存在著致命的缺陷。當(dāng)遇到貫穿型的攻擊方式時(shí),我方可能難逃潰陣的命運(yùn)。陣外人在此陣形中沒有任何的戰(zhàn)斗能力加乘。

△沉嫣無敵陣

沉嫣所創(chuàng),三人以上便可成陣。有鑒于所有的陣形都有缺陷,有些強(qiáng)力的陣法甚至有負(fù)能力的修正,于是,在沉嫣苦心的研究之下,具備所有正性功能于一體的完美陣形(自稱)就此誕生。此陣發(fā)動之后,所有的戰(zhàn)斗位置都有不同的正性能力加乘,換句話說,這是一個(gè)沒有陣外人存在的陣形。至于這樣的設(shè)計(jì)是不是真的無敵、完美呢?或許還需要在沙場上實(shí)際操演一翻才能得知了…

大型戰(zhàn)役的詮釋

 《幻想三國志貳》的劇情時(shí)間點(diǎn),大約在一代的十年之前,也就是公元一九六年,劇中不乏許多大家非常熟悉的經(jīng)典戰(zhàn)役,例如官渡之戰(zhàn),百人對峙的場面,將可以在二代中得以實(shí)現(xiàn)。

在大型或多人的戰(zhàn)役中,為了能容納下為數(shù)眾多的部隊(duì),畫面鏡頭的選用將比一般的戰(zhàn)斗更遠(yuǎn),戰(zhàn)場的氣勢也將更為壯觀,尤其在實(shí)時(shí)制的戰(zhàn)斗中,畫面中的部隊(duì)全數(shù)同時(shí)進(jìn)行攻防,那種混戰(zhàn)的爽快感,將是您前所未有的全新體驗(yàn)。

晶魄系統(tǒng)

 在《幻想三國志貳》的游戲中,每個(gè)敵方人物都帶有“晶魄”,這些晶魄具有不同的能力,只要將其鑲進(jìn)適合的裝備之中,便可以發(fā)揮作用。

裝備可分為“武器”、“頭具”、“甲冑”、“靴子”及“裝飾品”等。每個(gè)晶魄可以鑲嵌的部位不同、大小不同、形狀也不同。在鑲嵌時(shí)要注意裝備上洞的大小及形狀,如果跟晶魄相符合,便可以鑲于其中而得到其能力。而如果裝備上的晶魄之洞夠大,還可以鑲上許多個(gè)晶魄哦。

鑲嵌及拔除的功能,玩家可以隨時(shí)在主接口的部份進(jìn)行,但需要注意的是,晶魄的拔除將會損害自身的精元,功能愈強(qiáng)大的晶魄,所耗損的精元也就愈高,這點(diǎn)在晶魄分配上必須要加以注意。

此外,二代還對晶魄提供了額外的功能,旋轉(zhuǎn)、縮小、甚至到合成,都可能在游戲中實(shí)現(xiàn)。

靈魂變身-“化印”系統(tǒng)

 隨著游戲的進(jìn)行,玩家將會遇到一位神秘的小女孩-“蜜兒”,她那小小的身驅(qū),卻有著近乎無窮無盡的食量,而更特別的是,她還能與各類仙精妖鬼及神獸進(jìn)行對話,并將之吸附與同化。被她所吸附的神獸精妖,將會變成“化印”與蜜兒共生,在戰(zhàn)斗中隨蜜兒的意志而給予協(xié)助。在戰(zhàn)斗中,蜜兒可隨意引出體內(nèi)的“化印”,而當(dāng)其體內(nèi)的化印一旦被引發(fā),外在的形體也將隨之改變,戰(zhàn)斗的特質(zhì)也將變得完全不同。

例如:蜜兒一旦呼喚出荷葉童子.青凜,外型也將完全與青凜同化,戰(zhàn)斗模式也將由蜜兒原本的輔助特質(zhì)轉(zhuǎn)變?yōu)樗倒?、回?fù)特質(zhì),在戰(zhàn)斗中發(fā)揮其所屬的策略性應(yīng)用。

除了在戰(zhàn)斗中可完全控制“化印獸”之外,所有的“化印獸”通過鍛練及培養(yǎng),以及透過懸圃的神性凈化與賦予,將可以進(jìn)化為更加強(qiáng)大的能力與形態(tài),至于該怎么去培養(yǎng)及進(jìn)化,就全憑玩家的培養(yǎng)及取舍嘍。而且,化印的能力似乎不僅僅只有戰(zhàn)斗協(xié)助的功能,當(dāng)化印成長到一定的程度之時(shí),似乎還可能發(fā)揮另外的特殊能力喲~

人物介紹

楚歌

因禍避居西涼召德村。昏迷三載,方自醒轉(zhuǎn),記憶全失。個(gè)性放蕩不羈、圓滑樂觀,立志成為天下第一有錢人。

沉嫣

馬超義妹,馬騰副將沈侯之女。出身富貴、嬌俏可人,自小便對英雄懷滿憧憬,一心嫁給萬夫莫敵的英雄將軍。

韓靖

徐州被屠之時(shí),跟隨叔父遷至西涼。聰敏好學(xué)、溫文謙恭。欲以胸中甲兵平治天下,改變亂世。

瑤甄:

少帝表妹,東漢靈帝賜封為興平公主。溫柔恬美、氣質(zhì)出眾,諳醫(yī)術(shù),曾師御醫(yī)吉平。董卓亂政后,將復(fù)漢責(zé)任一肩挑起。

海棠:

慧黠靈巧、直率大方、擅舞吟歌。為求生存而屈身青樓。年紀(jì)輕輕便已成為長安第一名伶,在嬌弱的外表下,卻擁有過人的膽識。

杜晏:

謎樣書生道士。自稱天文地理、兵法謀略無一不通,但實(shí)際遲鈍嗜睡,懂術(shù)法,卻常常不靈光。偶會出現(xiàn)驚人之語。

蜜兒:

來歷不明、半獸半人的小女孩。嬌憨純真、不擅言語、一見食物便無法抵抗,小小的肚子仿佛沒有真正飽足的時(shí)候。

荷葉童子青凜:

吸收日月精華、在朝露中出生的荷葉童子,因?yàn)榫幼…h(huán)境遭人類破壞,被迫時(shí)常遷居,對人類不能諒解。對蜜兒一見鐘情,立誓要娶蜜兒作自己的新娘。

魚精桔羅:

潼關(guān)水路為其孕育之地。雖擁有比其它精怪更高強(qiáng)的法力,卻常因個(gè)性害羞膽怯而被欺負(fù),直到遇見蜜兒,才下定決心改變他原有的生活。

貓妖玄刁:

擁有靈活身軀的貓妖玄刁,除了來去無影之外,第三只手也是他拿手絕活與生存的本事。個(gè)性勢利、喜愛收藏人類珍品,危急時(shí)裝傻功夫一流,與愛心筆集團(tuán)似乎有著不淺的淵源。

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7.5
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:中視網(wǎng)元
  • 發(fā)售:2022-01-09
  • 開發(fā):宇峻奧汀
  • 語言:簡中
  • 平臺:PC
  • 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭,歷史,國產(chǎn)

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