《暗黑破壞神3》藝術與世界環(huán)境設定
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
《暗黑破壞神 3》首席世界設計師 Leonard Boyarsky 和藝術總監(jiān) Brian Morrisroe,介紹游戲如何結合整個世界背景和環(huán)境藝術,來擴展及深化《暗黑破壞神》的世界,好讓玩家在「神圣之殿」土地上披荊斬棘的同時,也能享受到《暗黑破壞神 3》感性且細膩的體驗。
◆ 《暗黑破壞神 3》的世界背景
Leonard Boyarsky :《暗黑破壞神》是一個迷人的世界,在這個世界裡,我們似乎擁有無數(shù)尚未開發(fā)的潛能 。為了發(fā)掘這種潛能,我們自問:若生活在一個充滿魔法、由惡魔和天使主宰的世界中,是什麼樣的感覺?這些超自然的元素對于世界的發(fā)展,又會產生什麼樣的影響?
在《暗黑破壞神 2》,我們看到了 Kehjistan 的首都 Kurast 的滅亡。Kurast 的姐妹城市 Caldeum 從那時起取代了它的位置。我們花了很大的心力,思考長期以來作為東方貿易中心的 Caldeum,在另一座政治影響力更強大的姐妹市(比如Kurast)的陰影下,它會怎麼發(fā)展?而當 Mephisto 控制了 Kurast、城市權貴逃往 Caldeum 后,又會發(fā)生些什麼事?我們希望充實這些細節(jié)內容,讓玩家有更接近真實世界的感覺,哪怕玩家在《暗黑破壞神 3》中仍只能察覺到一點點線索。
為了讓「神圣之殿」感覺像是一個完整的世界,我們除了豐富玩家在《暗黑破壞神 3》所到之處的各項細節(jié),就連那些玩家不會去的地方,也都添加了許多細節(jié)進去;因為我們希望讓玩家覺得,這個世界除了他們所能看到的地方之外,游戲中還存在著其他地方,而這些地方所發(fā)生的事件是獨立于游戲故事之外的。
Skovos 就是個很棒的例子。Skovos 是 Askarri 的家鄉(xiāng),創(chuàng)造了《暗黑破壞神》中的盜賊及《暗黑破壞神 2》中的亞馬遜角色。在規(guī)劃像 Skovos 這樣的地方時,我們會問自己幾個問題,譬如:這個社會最初是如何被建立的?是哪些因素推動了它的歷史發(fā)展?在先前的游戲背景之下,這個地方在最后的 20 年裡曾發(fā)生過什麼事情?
另外,一如居民的發(fā)展對世界整體發(fā)展有重要影響,強而有力的人物確實會帶動歷史。《暗黑》發(fā)生的地方 ──「神圣之殿」也不例外。
我們?yōu)榱俗屆恳粋€社會具有獨特的外觀及文化,進行了深入的探索。我們將強化以下內容:他們是誰?他們信仰什麼?他們的社會如何運作?在這裡,玩家可以看到「Caldeum」中豐富的居民設定。當我們設計一個區(qū)域的時候,我們會參考我們所知的文化來擷取靈感,然后思考我們能夠如何運用這些靈感,以及可以將這些靈感運用在哪些不同的地方。
以 Caldeum 來說,我們從不同的東方文化和風格中獲得靈感。

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