- 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開(kāi)發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
《暗黑破壞神3》藝術(shù)與世界環(huán)境設(shè)定
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:ChunTian
◆ 《暗黑破壞神 3》的藝術(shù)風(fēng)格
Brian Morrisroe:大家好,我是 Brian Morrisroe,《暗黑破壞神 3》的藝術(shù)總監(jiān)。為了創(chuàng)造《暗黑破壞神 3》的藝術(shù)效果,我們採(cǎi)用了 Leonard 談到的許多東西,以及來(lái)自設(shè)計(jì)師的建議,我們就是從這裡接手并開(kāi)始創(chuàng)作這個(gè)世界的視覺(jué)效果。我們的工作是採(cǎi)納所有這些資訊,并讓他們變得又酷又精彩。我們採(cǎi)納了所有的資訊,也在各個(gè)不同專(zhuān)桉中採(cǎi)用了 Blizzard 通用的藝術(shù)原則,然而每個(gè)專(zhuān)桉還是保有個(gè)別的風(fēng)格。
總而言之,我們只是希望給這個(gè)游戲的玩家一種史詩(shī)般的感受。要有史詩(shī)化的感覺(jué)應(yīng)該是風(fēng)格化、清楚的輪廓、不懼怕色彩沖擊、動(dòng)態(tài)動(dòng)畫(huà),以及最重要的一點(diǎn),讓游戲具有可玩性。很明顯,我們強(qiáng)調(diào)的是製作一款有趣的游戲,當(dāng)這款游戲與大家見(jiàn)面的時(shí)候,它應(yīng)該像藝術(shù)品一樣美麗,而玩游戲還是最重要的。當(dāng)然,如果其他的方法都起不了作用,我們可以放一些燃燒的頭骨在上面,通常會(huì)有不錯(cuò)的效果。
在構(gòu)思《暗黑破壞神 3》整個(gè)故事時(shí),我們希望除了尊重原有的游戲,還可以實(shí)現(xiàn)暗黑迷的期望。因此,我們回頭研究第一部《暗黑破壞神》,探索這游戲系列的基調(diào)。很明顯的,就是地獄進(jìn)攻;其中有許多可怕元素及一些從未在電視游戲中出現(xiàn)過(guò)的嚇人怪獸,那是一個(gè)非常黑暗且不祥的世界。
接著來(lái)看看《暗黑破壞神 2》增加了什麼。顯而易見(jiàn)的,它擴(kuò)展了環(huán)境的范圍,但仍保持一種非常不祥的氛圍;這是一個(gè)惡魔遍佈、黑暗坎坷的世界。我們真的希望尊重這一點(diǎn);因此,我們認(rèn)為《暗黑破壞神 3》藝術(shù)風(fēng)格也需要呈現(xiàn)這一基調(diào)。
接著繼續(xù)討論《暗黑破壞神 3》的藝術(shù)風(fēng)格和方向,在研究了《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》之后,最重要的一點(diǎn)是新技術(shù)的出現(xiàn)。3D 的技術(shù)可以讓風(fēng)景更加活潑壯麗、生物也更多樣化。但最重要的是,我們?nèi)绾问褂眠@些技術(shù)以彰顯我們?cè)诠适潞陀螒蛟O(shè)計(jì)中希望強(qiáng)調(diào)的東西:在之前游戲的基礎(chǔ)上進(jìn)行改進(jìn),同時(shí)仍符合暗黑迷的期望。
接下來(lái)我們將從 Blizzard 的整體藝術(shù)原則來(lái)介紹我們的思考流程。首先是創(chuàng)立風(fēng)格。有時(shí)候,這會(huì)讓人覺(jué)得必須是卡通化,但顯然我們不希望走類(lèi)似《魔獸世界》的路線。在引入物體真實(shí)外觀的同時(shí),我們?nèi)匀豢梢詣?chuàng)建風(fēng)格。我們必須透過(guò)創(chuàng)建生物、材質(zhì)和世界等方面的風(fēng)格來(lái)強(qiáng)調(diào)游戲的可玩性。
同樣的道理,清楚的輪廓可以讓外觀更加具有風(fēng)格。每個(gè)東西都有一個(gè)巨大的外形,這不是普通人類(lèi)能夠創(chuàng)造出來(lái)的。這會(huì)讓玩家覺(jué)得,除了將石頭砸到別人頭上之外,還有更多的事件進(jìn)行著,這些令人恐懼的世界不只強(qiáng)調(diào)世界的史詩(shī)性本質(zhì),而且還能增強(qiáng)游戲的效果。清楚的輪廓讓我們擴(kuò)展了游戲的空間,有助于玩家清楚他們的方向,也可在螢?zāi)簧巷@示更多的生物,這對(duì)于我們想為玩家提供大量生物而言是非常重要的。
當(dāng)我們回頭看之前的《暗黑破壞神》系列時(shí),發(fā)現(xiàn)一件有趣的事情,這或者說(shuō)是我們的最初設(shè)想;這些非常黑暗、坎坷、灰色的世界幾乎像是沒(méi)有色彩的,但是在進(jìn)行了一些探索之后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這裡實(shí)際上存在著大量的色彩。這正是我們?cè)噲D在《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神 2》的色彩基礎(chǔ)上持續(xù)拓展、進(jìn)一步探索和突顯,以獲得我們希望在色彩上追求的感受和感覺(jué)。真正維持這種感覺(jué)、并同時(shí)構(gòu)建一些視覺(jué)上令人愉悅的東西以強(qiáng)調(diào)這個(gè)游戲世界,對(duì)我們來(lái)說(shuō)非常重要。
而這將我們帶向了動(dòng)態(tài)動(dòng)畫(huà)的領(lǐng)域。環(huán)境藝術(shù)在動(dòng)態(tài)動(dòng)畫(huà)中扮演著重要的角色,乍看之下也許不太合理,但我們所討論的是一個(gè)可毀壞性的環(huán)境。破壞東西是一件有意思的事情,這也是這個(gè)游戲世界的重點(diǎn)。如果一根柱子能承受每次巨大能量的沖擊,那麼這就不再像暗黑的世界了。《暗黑破壞神 3》的英雄們擁有巨大的魔力和體力,我們希望環(huán)境可以反應(yīng)出玩家或怪獸能夠造成什麼樣的破壞和可造成破壞的程度。

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