- 類(lèi)型:即時(shí)戰(zhàn)略
- 發(fā)行: Electronic Arts
- 發(fā)售:2008-10-26(PC)
- 開(kāi)發(fā): EA LA
- 語(yǔ)言:英文
- 平臺(tái):PC PS3
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),科幻,RTS,架空歷史
《紅色警戒3》Beta試玩截圖+測(cè)評(píng)
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:ChunTian
先從游戲畫(huà)面風(fēng)格分析,官方一直聲稱,紅警三將竭盡全力的保證游戲的質(zhì)感接近紅警2,實(shí)際上他們確實(shí)做到了,雖然當(dāng)游戲截圖和視頻剛剛公布時(shí),我對(duì)于單位造型過(guò)于卡通非常擔(dān)心,但是當(dāng)我進(jìn)入游戲開(kāi)始玩的一剎那,我真的感到這就是我所熟悉的紅警!雖然相對(duì)1代的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格來(lái)說(shuō),2和3都走得遠(yuǎn)了些,但是如果要說(shuō)游戲的樂(lè)趣,卻真的沒(méi)有衰減。
不同于C&C3當(dāng)中近乎于《輻射》般的設(shè)定世界,紅警三的場(chǎng)景風(fēng)格異?;钴S,建筑與單位的形象均充滿了活力,運(yùn)動(dòng)起來(lái)異常帶勁。而色調(diào),則以高飽和、高對(duì)比為主。從下面這張圖來(lái)看,大家能看出游戲的核心情趣:
對(duì)于一個(gè)RTS來(lái)說(shuō),游戲的打擊感依然存在,而且很重要。那么表現(xiàn)打擊感方式成功與否將異常關(guān)鍵。
很幸運(yùn),紅警3在這方面做的非常出色。在C&C3中,由于科技的發(fā)展原因,激光幾乎成為后期作戰(zhàn)中最常見(jiàn)到的效果,畫(huà)面中充斥著光條雖然看起來(lái)很像是星戰(zhàn),但是實(shí)際的打擊感卻降低了不少,那種導(dǎo)彈如同拳頭般擊中敵人護(hù)甲并將對(duì)方揍扁的快感少了很多。很幸運(yùn),紅警三總算沒(méi)有繼續(xù)激光下去。即便是少見(jiàn)的一些激光效果,也更加的出色。激發(fā)時(shí)機(jī)體的后坐力以及瞬間導(dǎo)彈彈射或者激光暴漲的效果令人過(guò)目不忘。而這一切,都來(lái)自對(duì)光影的刻畫(huà)。
下面的截圖中,你將看到紅警3是如何向你描繪一個(gè)單位被擊中以及受傷知道死亡的效果的。
從基洛夫的爆炸,燃燒,燃燒蔓延。表皮的燃燒殆盡。光影和貼圖完成了大量的變化。從此我們也可以發(fā)現(xiàn),RA3在這次在即時(shí)光影的使用上更加肆無(wú)忌憚。
再看看下面的例子:
大家可以發(fā)現(xiàn),這是sage引擎第一次開(kāi)始支持地面光照,在以往,地面對(duì)光源的反應(yīng)是在地圖中以固定形態(tài)出現(xiàn)的,光對(duì)物體的影響沒(méi)有向地面?zhèn)鬟_(dá)。而這次,地面將對(duì)一些重要單位的技能、爆炸死亡效果做出即時(shí)響應(yīng),而具體的結(jié)果就是:“嘣!”那臺(tái)坦克炸的真猛!
再看看這個(gè):
紅色警戒3最重要的一點(diǎn)變化,就是海戰(zhàn)的引進(jìn),實(shí)際上由于海戰(zhàn)是如此的重要,以至于游戲玩法也發(fā)生了極大的變化,前方與后方的分界不再那么明晰。越大的基地,意味著更多的擔(dān)心。
那么單位在海上的表現(xiàn),以及水面對(duì)于玩家操作的反應(yīng),則顯得尤為值得期待,那么RA3做的如何呢?
是的!RA3的水,也許沒(méi)有《英雄連》當(dāng)中那么寫(xiě)實(shí),沒(méi)有半條命那么頗具物理化。但是我敢保證,RA3當(dāng)中的水面效果,絕對(duì)是用的最為頻繁跟你最直接相關(guān)而充滿樂(lè)趣的!
看看上面那張圖,爆炸沖擊波將水面震蕩出強(qiáng)烈的波紋,爆炸的倒影在水波紋的傳遞下波動(dòng)不已,而飛濺起來(lái)的爆炸碎片則濺落到處都是,砸入水底的碎片激起了無(wú)數(shù)的水花。而潛伏在水下的潛艇表面,掠過(guò)層層的波紋。
RA3當(dāng)中的水無(wú)時(shí)無(wú)刻不再跟你互動(dòng),不論是你進(jìn)入水面,或者離開(kāi);不論是你海上開(kāi)炮或者被集中。水面都將如實(shí)的反映出來(lái),當(dāng)然我們知道這不可能是一個(gè)真正的通過(guò)物理函數(shù)運(yùn)算出來(lái)的水波,但是,在實(shí)際游戲中,這一切都不重要,重要的是:爆炸!波浪翻滾!不影響機(jī)器速度!爽!(圖中的logo為游戲自帶,無(wú)法去除)
這一切的微小互動(dòng),都綜合在一起給我們帶來(lái)了巨大的快樂(lè)。熟悉的打擊感,充滿惡作劇的游戲方式,都隨著這BETA帶給我很多期待。我相信紅警3將是一個(gè)好玩的游戲,將給我們帶來(lái)與C&C3不同口味的快樂(lè)。將對(duì)手轟成渣吧!是的!這就是你要做的!
結(jié)束語(yǔ):
紅警三依然延續(xù)了SAGE引擎,這等于宣布了8年的不同步和蹩腳的地圖編輯問(wèn)題將依然得不到解決。但是在游戲制作者努力的擴(kuò)展下,sage被融入了更多前衛(wèi)的.dll。令人欣慰的是,在EA的快產(chǎn)快銷(xiāo)理念下,游戲制作者依然在短時(shí)間內(nèi)把握住了游戲的精髓之所在,保持住了紅警的那份鮮辣口味。在老舊的架構(gòu)上盡可能的增加了新的外衣。這樣做雖然不如做Relic Entertainment那么徹底和先進(jìn),但是在有限的情況下多做事情,EA太平洋做到了。我很高興RA3止住了官方越做越像mod,mod越做越像官方的趨勢(shì)。
在實(shí)際測(cè)試中,游戲出現(xiàn)了很多諸如坦克在鐵幕下造成貼圖缺失而隱形,或者隔山打牛等問(wèn)題。而游戲單位的運(yùn)動(dòng)軌跡,尤其是空中單位的運(yùn)動(dòng)軌跡的呆板,更加令游戲像是一款戰(zhàn)旗似的游戲。但為了規(guī)避sage天生的尋路缺陷所導(dǎo)致的不同步問(wèn)題。這些只能忍受了。測(cè)試版中的各種文字缺失和界面美術(shù)設(shè)計(jì)都有很多小問(wèn)題。但是相信這一切都會(huì)在正式版當(dāng)中解決,對(duì)未來(lái)幾個(gè)月的壓榨期的把握,EA從不會(huì)失手。而我相信,紅色警戒3將有十足的把握讓我們好好樂(lè)上一年。


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