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《暗黑破壞神3》首席設(shè)計(jì)師點(diǎn)評(píng)粉絲作品

時(shí)間:2008-08-06 14:01:59
  • 作者:不死鳥(niǎo)
  • 編輯:ChunTian

世上有兩坨飯最難纏:輻射飯和暗黑飯。前者不怒自威,Bethsda到現(xiàn)在還戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢;后者勃然大怒,在網(wǎng)上發(fā)起請(qǐng)?jiān)富顒?dòng),公開(kāi)抨擊《Diablo III》的美工設(shè)計(jì)有嚴(yán)重問(wèn)題。

暗黑飯中的死硬分子覺(jué)得原廠畫(huà)面左看右看都不順眼,干脆擼袖子自己干,真正的暗黑3應(yīng)該是介個(gè)樣子滴:

地牢中的巫醫(yī),上為原廠畫(huà)面,下為粉絲作品,下同)

該作首席設(shè)計(jì)師Jay Wilson對(duì)此評(píng)價(jià)說(shuō):這里的關(guān)鍵是,該畫(huà)面是Photoshop的功勞而非3D引擎實(shí)時(shí)生成,盡管它看起來(lái)很酷,但對(duì)游戲引擎來(lái)說(shuō)幾乎不可能,因?yàn)楣庹障到y(tǒng)不可能如此善解人意且系統(tǒng)開(kāi)銷又能承受,如果我們能這樣干,也許早就在地牢里用上了。

現(xiàn)在來(lái)談?wù)劗?huà)面中的紋理,黑黢黢一團(tuán),把怪物淹沒(méi)在黑暗中使它們看起來(lái)大同小異——這是游戲設(shè)計(jì)的大忌,玩家多玩幾遍就煩了;而且很難分辨角色各部位,它們的出現(xiàn)就像是從黑暗中突然冒出來(lái)的。

所以,我們不會(huì)接受這個(gè)設(shè)計(jì),當(dāng)然,圖中光照之類的東西還是蠻酷的,可惜我們無(wú)法實(shí)現(xiàn)。

(另一幅地牢巫醫(yī))

Jay Wilson:你瞧瞧把各物件的輪廓弄得多么依稀難辨,你能看清正中桌子上擺放的物件嗎?

我不能認(rèn)同的原因之一是,該設(shè)計(jì)實(shí)際上完全背離了《Diablo II》。你回頭看看《Diablo II》中的魔法效果,那是壓倒一切的濃墨重彩之筆,對(duì)我來(lái)說(shuō),任何將其陰暗化的企圖都是剝奪其生機(jī)與趣味的反暗黑之舉。

(野蠻人曠野大戰(zhàn)骷髏兵)

Jay Wilson:這有啥稀奇,這種紋理和背景我們也有,只不過(guò)放在游戲后半程而已,因?yàn)橛螒虻恼{(diào)子會(huì)轉(zhuǎn)向黑暗。但我要再一次指出,物體輪廓突出得不夠。這里只有骷髏兵,所以問(wèn)題還不算嚴(yán)重,要是再來(lái)三種怪物——這在游戲里稀松平常——把它們的輪廓混淆在一起,你就瞪大眼睛使勁瞧吧。

(拱橋上野蠻人……,和遠(yuǎn)處的彩虹)

Jay Wilson:連雨都加進(jìn)來(lái)啦?哈哈,你要是有機(jī)會(huì)看到演示視頻的后半段,也會(huì)看到磅礴的雨,比這還猛。我相信他們會(huì)拿掉彩虹——沒(méi)錯(cuò),彩虹不見(jiàn)了,我猜我們的美工師加進(jìn)彩虹是在試探大家受不受得了。

(最早的陳情圖,暗黑III應(yīng)該是這樣子滴)

Jay Wilson:這種改變實(shí)際上是給畫(huà)面增添了干擾因素。如果屏幕正中的角色是你的合作伙伴,你幾乎無(wú)法區(qū)分他和骷髏兵,作為在一旁的你,沒(méi)能辨識(shí)出伙伴是很可怕的。

你還要想到,將來(lái)可能會(huì)有七名伙伴與你一同戰(zhàn)斗,另加幾十個(gè)怪物,如果畫(huà)面受到了這種干擾,就意味著游戲沒(méi)法玩,尤其是四處游走時(shí)。這種調(diào)子其實(shí)非常像我們以前的一種設(shè)計(jì)樣式,你很快會(huì)意識(shí)到大家一起動(dòng)時(shí)屏幕上只見(jiàn)一片星星點(diǎn)點(diǎn),根本分不清誰(shuí)是誰(shuí)。

我們不禁會(huì)問(wèn),為何《Diablo II》玩起來(lái)樂(lè)趣盎然?于是某些北方暴雪的家伙告訴我們說(shuō),“我們并不是把所有地域都弄得晦暗難辨,即便是在這種地區(qū),我們也會(huì)特意把怪物弄得五彩斑斕,比如在那些陰暗黢黑的地下城里,怪物被設(shè)計(jì)得通體透亮,好讓它們從背景中躍然而出。”

(死靈法師的口味與WoW娘娘腔的最愛(ài))]

Jay Wilson:我覺(jué)得這里面缺少某種差異化,這也是《Diablo II》成功的關(guān)鍵之一,該作每15分鐘變換一次場(chǎng)景,每45分鐘徹底改頭換面一次,上回我還在綠草茵茵的曠野,這回我就來(lái)到了黑暗的地牢;接下來(lái)又是亮得晃眼的沙漠和陰森的古墓,這樣才能讓玩家有堅(jiān)持下去的興趣。

這游戲其實(shí)并不復(fù)雜,你就不停地讓玩家眼前一亮就行了——讓環(huán)境巨變,怪物從外觀到行為都不重復(fù)。甚至還不止如此,我們花了很多精力讓怪物的走秀和死法都變得更有趣,因?yàn)檫@些是讓玩家進(jìn)行下去的動(dòng)力,每樣新鮮事物都可視為鼓勵(lì)大家玩下去的一種回報(bào),如果你拿掉了環(huán)境中的繽紛色彩,把它搞得過(guò)于單調(diào)雷同,你就等于是拿走了給玩家的回報(bào)和獎(jiǎng)賞,他們會(huì)覺(jué)得這地方我30分鐘或45分鐘前已經(jīng)來(lái)過(guò)了。

這就是我們之所以這么設(shè)計(jì)的主要原因之一,我們非得向這個(gè)調(diào)子靠攏以使作品涵蓋大量差異化內(nèi)容并有能力容納更多的差異化設(shè)計(jì)。

說(shuō)了半天,總之就是:我們的設(shè)計(jì)其實(shí)大有深意,是千錘百煉的結(jié)果,你們這些飯考慮問(wèn)題太片面了,哪里看得出其中奧妙。

網(wǎng)上請(qǐng)?jiān)赋闪诵Ρ鷨幔坎?。它的?shí)際意義在于,讓暴雪的人埋首于WoW素材庫(kù)里玩復(fù)制/粘貼時(shí)能有所顧忌。

0
5.3
已有170人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:暴雪
  • 發(fā)售:2012-05-15(PC)
  • 開(kāi)發(fā):暴雪
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
  • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:地牢,暗黑經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG

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