- 類型:動(dòng)作游戲
- 發(fā)行:暴雪
- 發(fā)售:2012-05-15(PC)
- 開發(fā):暴雪
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:地牢,暗黑,經(jīng)典,動(dòng)作角色扮演,美式RPG
《暗黑破壞神3》藝術(shù)總監(jiān)換帥事件之原尾
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
Blizzard 日前已確認(rèn)證實(shí)《暗黑破壞神3》藝術(shù)總監(jiān)「Brian Morrisroe」已決定離職,此舉令人扼腕,畢竟要做出與市面上游戲都不同的創(chuàng)舉并非易事。
公司方面表示,《暗黑破壞神3》藝術(shù)總監(jiān) Brian Morrisroe 的離職并不會(huì)改變現(xiàn)有的游戲風(fēng)貌。
以下為官方代表所發(fā)表的聲明電子郵件大致上的內(nèi)容:
關(guān)于 Brian Morrisroe,他最近辭去了 Startup Technology 的工作(非游戲產(chǎn)業(yè)),這也是為什么我們會(huì)聲明這些事來(lái)證實(shí)他并非跳槽它家公司的事;由于他的加入,《暗黑破壞神3》得以制作,也使得《暗黑破壞神3》的美術(shù)風(fēng)格有了創(chuàng)新的突破,以及他所領(lǐng)導(dǎo)其它同事一同完成的心血,未來(lái)將會(huì)繼續(xù)維持下去,不會(huì)再度輕易改變。
由于 Brian Morrisroe 的離去,Blizzard 預(yù)計(jì)再稍后的時(shí)間重新開放工作職缺列表,歡迎認(rèn)同、向往此美術(shù)風(fēng)格的人士來(lái)應(yīng)征。
當(dāng)我們上星期坐下來(lái)與《暗黑破壞神3》設(shè)計(jì)師 Jay Wilson 談?wù)動(dòng)螒驁F(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)選擇時(shí),曾提及關(guān)于游戲畫面風(fēng)格改變的議題,他告訴我,Brian Morrisroe 是一個(gè)帶頭的人,這些設(shè)計(jì)都需尊重他們。
當(dāng)我問(wèn)到誰(shuí)該為游戲畫面中的那道「彩虹」負(fù)責(zé)任?
Jay Wilson 說(shuō):「如果你們想為了彩虹責(zé)怪任何人的話,你不能責(zé)怪 Brian Morrisroe。因?yàn)?Brian Morrisroe 是統(tǒng)合了許多人的意見與建議后而這么做,原本還有許多令你們無(wú)法想象的藝術(shù)風(fēng)格有可能被加入,但 Brian Morrisroe 并沒(méi)有全都采納。這些最后由他決定的一切,你們應(yīng)當(dāng)去思考他的用意何在。他當(dāng)初由衷的期望這游戲能看起來(lái)像照片般的逼真,為了此構(gòu)思許久,決定采用大量的顏色色彩去完成它。最后呈現(xiàn)在各位眼前的是相當(dāng)逼真的游戲畫面、紋理藝術(shù),他們做出的嘗試,最后做出了非常獨(dú)特的游戲才是最好的。
日前有群激進(jìn)份子甚至大言不慚的抨擊《暗黑破壞神3》美術(shù)風(fēng)格,覺(jué)得他們的美術(shù)設(shè)計(jì)有著嚴(yán)重的問(wèn)題,最后他們看不下去甚至自己去修改游戲圖片,呈現(xiàn)他們心目中理想的哥德式風(fēng)格畫面,Jay Wilson 也對(duì)此舉作出了評(píng)論。
Jay Wilson 對(duì)此評(píng)論說(shuō):「這里的關(guān)鍵,該畫面是 Photoshop 的功勞而非 3D 引擎實(shí)時(shí)生成,盡管它看起來(lái)很酷,但對(duì)游戲引擎來(lái)說(shuō)幾乎不可能,因?yàn)楣庹障到y(tǒng)不可能如此善解人意且系統(tǒng)又能承受,如果我們能這樣干,也許早就在地牢里用上了?!?/p>
現(xiàn)在來(lái)談?wù)劗嬅嬷械募y理,黑朦朧一團(tuán),把怪物淹沒(méi)在黑暗中使它們看起來(lái)大同小異,這是游戲設(shè)計(jì)的大忌,玩家多玩幾遍就煩了;而且很難分辨角色各部位,它們的出現(xiàn)就像是從黑暗中突然冒出來(lái)的。
所以,我們不會(huì)接受這個(gè)設(shè)計(jì),當(dāng)然,圖中光照之類的東西還是蠻酷的,可惜我們無(wú)法實(shí)現(xiàn)。
Jay Wilson:「你瞧瞧把各對(duì)象的輪廓弄得多么依稀難辨,你能看清正中桌子上擺放的物件嗎?」
我不能認(rèn)同的原因之一是,該設(shè)計(jì)實(shí)際上完全背離了《暗黑破壞神2》。你回頭看看《暗黑破壞神2》中的魔法效果,那是壓倒一切的濃墨重彩之筆,對(duì)我來(lái)說(shuō),任何將其陰暗化的企圖都是剝奪其生機(jī)與趣味的反暗黑之舉。
Jay Wilson:「這有啥稀奇?這種紋理和背景我們也有,只不過(guò)放在游戲后半程而已,因?yàn)橛螒虻恼{(diào)子會(huì)轉(zhuǎn)向黑暗。但我要再一次指出,物體輪廓突出得不夠。這里只有骷髏兵,所以問(wèn)題還不算嚴(yán)重,要是再來(lái)三種怪物,這在游戲里稀松平常,把它們的輪廓混淆在一起,你就瞪大眼睛使勁瞧吧?!?/p>
Jay Wilson:「連雨都加進(jìn)來(lái)啦?哈哈,你要是有機(jī)會(huì)看到影片的后半段,也會(huì)看到磅礴的雨,比這還猛。我相信他們會(huì)拿掉彩虹,沒(méi)錯(cuò),彩虹不見了,我猜我們的美工師加進(jìn)彩虹是在試探大家受不受得了?!?/p>
Jay Wilson:「這種改變實(shí)際上是給畫面增添了干擾因素。如果屏幕正中的角色是你的合作伙伴,你幾乎無(wú)法區(qū)分他和骷髏兵,作為在一旁的你,沒(méi)能辨識(shí)出伙伴是很可怕的。」
你還要想到,將來(lái)可能會(huì)有七名伙伴與你一同戰(zhàn)斗,另加幾十個(gè)怪物,如果畫面受到了這種干擾,就意味著游戲沒(méi)法玩,尤其是四處游走時(shí)。這種調(diào)子其實(shí)非常像我們以前的一種設(shè)計(jì)樣式,你很快會(huì)意識(shí)到大家一起動(dòng)時(shí)屏幕上只見一片星星點(diǎn)點(diǎn),根本分不清誰(shuí)是誰(shuí)。」
我們不禁會(huì)問(wèn),為何《暗黑破壞神2》玩起來(lái)樂(lè)趣盎然?于是某些 Blizzard North 的伙伴告訴我們說(shuō),“我們并不是把所有地域都弄得晦暗難辨,即便是在這種地區(qū),我們也會(huì)特意把怪物弄得五彩斑斕,比如在那些陰暗的地下城里,怪物被設(shè)計(jì)得通體透亮,好讓它們從背景中躍然而出?!?/p>
Jay Wilson:「我覺(jué)得這里面缺少某種差異化,這也是《暗黑破壞神2》成功的關(guān)鍵之一,該作每 15 分鐘變換一次場(chǎng)景,每 45 分鐘徹底改頭換面一次,上回我還在綠草茵茵的曠野,這回我就來(lái)到了黑暗的地牢;接下來(lái)又是亮得晃眼的沙漠和陰森的古墓,這樣才能讓玩家有堅(jiān)持下去的興趣?!?/p>
這游戲其實(shí)并不復(fù)雜,你就不停地讓玩家眼前一亮就行了,讓環(huán)境巨變,怪物從外觀到行為都不重復(fù)。甚至還不止如此,我們花了很多精力讓怪物的走秀和死法都變得更有趣,因?yàn)檫@些是讓玩家進(jìn)行下去的動(dòng)力,每樣新鮮事物都可視為鼓勵(lì)大家玩下去的一種回報(bào),如果你拿掉了環(huán)境中的繽紛色彩,把它搞得過(guò)于單調(diào)雷同,你就等于是拿走了給玩家的回報(bào)和獎(jiǎng)賞,他們會(huì)覺(jué)得這地方我 30 分鐘或 45 分鐘前已經(jīng)來(lái)過(guò)了。
這就是我們之所以這么設(shè)計(jì)的主要原因之一,我們非得向這個(gè)調(diào)子靠攏以使作品涵蓋大量差異化內(nèi)容并有能力容納更多的差異化設(shè)計(jì)。
說(shuō)了半天,總之就是「我們的設(shè)計(jì)其實(shí)大有深意,是千錘百煉的結(jié)果,你們玩家考慮問(wèn)題太片面了,哪里看得出其中奧妙?!?/p>
網(wǎng)上聯(lián)署抗議成了笑柄嗎?不。它的實(shí)際意義在于,讓 Blizzard 中埋首于 WoW 素材庫(kù)里玩復(fù)制/貼上時(shí)能有所顧忌。


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