Epic認為虛擬現實還得等上至少10年
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
Gamasutra的記者采訪了Epic的技術大拿Tim Sweeney(Epic創(chuàng)始成員,虛幻引擎締造者),后者對圖形領域現狀發(fā)表了自己的看法:
問:看到Crysis時嘖嘖稱奇嗎?或者說,市面上有哪一家能對它構成最大威脅?id還是別的公司?
答:沒人,Crysis目前是獨孤求敗,因為它在高端PC上的表現不在我們的考慮范圍內。我們當然能把現有作品的畫面品質提升十倍,如果目標平臺僅針對配備了高端雙卡的PC,而它的圖形能力大概是現有主機的10倍。
問題是,高端市場僅占當前游戲市場的2%——PS3、Xbox 360,及主流PC均計算在內。所以在商業(yè)上較難抉擇:你當然可以按Crytek的路子走,在游戲畫面的某些方面把我們踩在腳下,但同時也要犧牲一大塊市場。
問:因為你沒辦法在PS3之類的平臺運行該引擎(原文如此,非索黑)。
答:沒錯。因為他們所取得的某些成果從概念上就不適用于主機平臺的性能水平。無論你怎么縮水,也沒辦法塞下。
你可以把分辨率降低,舍棄某些材質,這樣能把系統(tǒng)需求降到原來的三分之一;但想降到十分之一是不可能的——你不能把一部按10倍細節(jié)水平設計的游戲縮水十倍還指望它在主機上的畫面表現還過得去,這樣做只會比那樣原生主機作品看上去糟糕得多,所以他們在系統(tǒng)需求方面彈性不足。
問:展望未來,你認為要想讓計算機實時生成電影般寫實的畫面,還得等多久?
答:對于這個問題要分兩個方面。首先,這純粹是一個運算能力問題,比如要實現全套實時光照計算,外帶完美的反鋸齒處理,得到與電影并無二致的靜態(tài)及動態(tài)畫面。
我們距離這種毫無妥協(xié)的實時效果只有九百九十九步了(已經走出了第一步),有生之年一定會看到。這完全取決于摩爾定律(每年計算能力翻番),大概十到十五年就能達成,聽上去并不遙遠,到時候我們就能以照片實感營造虛擬世界,這聽上去挺瘆人的。
但同時還有一個不那么容易解決的問題,那就是模擬人的思維活動及行為表現,比如動作、交互行為、對話等等,當今游戲業(yè)在這方面還很稚嫩。
代表此領域業(yè)界最高水準的作品比如Valve的《Half-Life 2》資料片,Epic的《戰(zhàn)爭機器》,或是Bungie的作品,與人類演員或由人扮演的電影相比都顯得太假了,皆因人物舉手投足間破綻太多所致。
我們模擬角色面部表情時一般用到十余塊骨骼及表情肌就不錯了,而現實生活中你會動用上千塊,我們勢必要發(fā)展到這一步,掌握這些產生豐富細節(jié)的事務,而我們離這個境界還差得遠。
不幸的是,這個境界并非靠堆晶體管就能達到,即便我們已擁有超級計算機也還是無法解決此問題,因為我們在理論上沒有突破,我們并不清楚大腦怎樣工作,當然也不知道該如何去模擬。
以上為Tim Sweeney訪談節(jié)選,注意這里討論的是“計算機實時生成”,動作捕捉顯然只是權宜之計。

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