您的位置: 首頁 > 新聞 > 單機資訊 > 新聞詳情

《暗黑破壞神3》游戲的隨機性和固定性

時間:2009-07-24 08:48:55
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

    游戲中的隨機性和固定性永遠是一對不可調(diào)和的矛盾問題?隨機性能給予玩家新鮮性,促使玩家探索未知的新地圖,但是過多的隨機性也會讓玩家變得無所適從;固定性能給予玩家標識性,另外游戲畫面的唯美效果是由固定的場景展現(xiàn)的,但是一切都是固定不變的話,玩家也會容易失去游戲的樂趣。這個問題正如哈姆雷特那個著名的“to be or not to be”一樣,讓無數(shù)人考慮。那么對于這個問題,[暗黑3]將會怎樣回答呢?

    以下為藍帖時間~~

網(wǎng)友:

    可能我是少數(shù)派,但是我真的不喜歡隨機地圖,但是并非不能接受,只是相比隨機的地牢而言,我更喜歡設(shè)計好的地牢罷了。一般來說,地牢只是要我們從出口走到入口而已,并不是很多人會關(guān)注到隨機地圖和固定地圖有什么不同。

Bashiok:     

    我們同意在隨機關(guān)卡里面確實存在著一些關(guān)鍵性問題。但是隨機性正是[暗黑]系列游戲的重要組成因素,所以怎么能沒有呢?[暗黑]系列游戲正是建立在各種形式的隨機化之上的。

    你提出了一些關(guān)鍵的問題,但是我不認為他們是不能克服的。

    如果隨機的關(guān)卡處理得不好的話,確實很容易給人一種平凡普通的感覺。我們很努力地區(qū)想阻止這種事情發(fā)生。而這也正是我們在外景設(shè)計時,外景不是隨機的原因。要廣泛地設(shè)計隨機地圖就和廣泛地讓人感興趣一樣困難。所以我們設(shè)計了靜態(tài)的室外區(qū)域,那里的道路、城鎮(zhèn)、以及另外一些場景都在同一個地方。但為了保證一定的隨機性,我們從他們當中提取出了小、中、大的某一部分。在這些提取出來的部分中將在游戲中體現(xiàn)隨機性的“冒險”設(shè)定,他們實際上可以很有藝術(shù)性(噴泉、被廢棄的小車),但是可以產(chǎn)生額外的怪物,或者玩家可以在此接受到額外的任務。

    我們的室內(nèi)場景是隨機化的,但是我們做了一些和以前不同的事情以讓他們更有趣味。我覺得我們能達成這個目標主要歸根于我們的室內(nèi)拼圖式部分功能的使用,以及更多的不同類型的拼圖元件,同時這也歸功于我們神奇的藝術(shù)家。我覺得你在[暗黑3]中無論在哪你都將不會有“這個地方看上去沒意思”的感覺。不同類型的室內(nèi)環(huán)境非常重要,而且我覺得在這方面我們做得很好。舉例來說,在[暗黑2]中你一般會有一個方形的基礎(chǔ)部分,以及一堆走廊。在[暗黑3]中還會有這些元素,但是我們在其中混入了更多有趣的“展示性”元件,甚至你看不出來這是隨機生成的。

    當然,這些東西都是要等待你自己親自見證。

    你的另一個觀點是隨機性沒什么作用,原因是玩家只是直接從入口沖到出口。我覺得你將[暗黑2]中的一些問題與隨機性問題混淆了。在沒有外掛地圖(maphack)以及一些無視障礙的技能(傳送)的情況下,游戲角色想在地牢里隨意穿梭是很困難的。所以我覺得當我們在談一個不同的游戲的時候,不能將一個游戲存在的問題代入到另外一個游戲中。我們當然做好了準備,但這并不意味著隨機性是無用的。

    我們所說的所有的東西都能誘使玩家進入各種地牢。同時他們需要耐心來探索地牢。這就好像地圖中箱子會刷新,而玩家實際上關(guān)心的是掉落一樣簡單。不管哪種形式,我們都不會做一個讓玩家只是從入口跑到出口的游戲。

0
5.3
已有170人評分 您還未評分!

玩家點評 0人參與,0條評論)

收藏
違法和不良信息舉報
分享:

熱門評論

全部評論

他們都在說 再看看
3DM自運營游戲推薦 更多+