大眾軟件:從電影角度淺談游戲創(chuàng)作
- 來源:3DM
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
本拉登納命來!
理論結(jié)合游戲
現(xiàn)在的游戲越來越有借鑒電影的趨勢,最明顯的是動作類游戲。縱觀近幾年的歐美游戲,我覺得整個業(yè)界有一個統(tǒng)一的趨勢,便是試圖制造一種“可控性電影游戲”風(fēng)格的游戲。游戲制作者們用逼真、絢麗的CG動畫給玩家營造了一種強烈的電影帶入感,此外在配樂和劇情方面,我們也能強烈的感受到這一點。在技術(shù)不斷發(fā)展的同時,這種嘗試似乎越來越成功,玩家們確實也能感受到那種“可控性電影游戲”所帶來的快感,在技術(shù)上我非專業(yè)人士,挑不出什么毛病,但是在游戲的劇情設(shè)計上,卻可以找出許多問題。
《幻像殺手》(Indigo Prophecy)是一款由法國Quantic Dream制作的結(jié)合了動作、解謎類型為一體的游戲,游戲的劇情帶有強烈的神秘主義色彩和懸疑驚悚元素。劇情在開始部分的營造很好,謀殺、逃離現(xiàn)場、探案,一氣呵成,玩家在5分鐘內(nèi)就可以完全進(jìn)入游戲世界中,游戲的前半段在劇情上是沒有任何問題的。如果按照電影劇作理論來看,游戲劇情的第一幕和第二幕在劇情的編排和節(jié)奏上看似都沒有問題,但事實上在危機部分,游戲做得并不理想。游戲在后期忽然從懸疑轉(zhuǎn)換到了世界末日,這來得十分突然。按照之前所說的,在信服度上并沒有達(dá)到不可逆轉(zhuǎn)的要求,之前所經(jīng)歷的事件根本無法承擔(dān)起這么大的轉(zhuǎn)折,這就無法使得高超部分讓玩家信服,除了“很扯”這兩個字,我無法找到其他的詞來形容我當(dāng)時的內(nèi)心感受。設(shè)計師David Cage是個電影發(fā)燒友,他之前苦心經(jīng)營的電影感,在第三幕徹底摧毀了,這樣的劇情讓他的游戲由“神作級”變成了“優(yōu)秀級”。說句實話,這部游戲其實本可以翻拍成一部很不錯的驚悚片的……
另外一點值得注意的是,《幻像殺手》在游戲視角上選擇了上帝視角(或者叫全知視角),玩家的視點來回在三個角色之間轉(zhuǎn)換,雖然這提供了許多劇情變化的可能,但是這樣的代價是喪失一定的懸念感,當(dāng)懸念分撥在三個角色的頭上時,并不能產(chǎn)生1+1+1大于或等于3的效果。不過話說回來,此款游戲在人物的塑造上無疑是成功的,尤其是男主角的角色塑造。David Cage使用了大量的細(xì)節(jié)和閃回來逐步填充主人公,同時大量在道德和危機上的選擇也使得主人公飽滿而充實。
總而言之,《幻像殺手》在整個劇作上除了第三幕“很扯”的轉(zhuǎn)折外,都是值得其他游戲制作者們學(xué)習(xí)和參考的,但是接下來這款游戲的問題就很多了,這是一個較為失敗的例子。
2009 年末推出的《破壞者》(Saboteur)無疑是EA的一款野心之作,把俠盜賽車和二戰(zhàn)下的巴黎結(jié)合起來,這本身就是一個讓人感興趣的背景。故事主角—— 一個愛爾蘭賽車手不但能夠開賽車,還可以飛檐走壁。等等!這是一個還算是現(xiàn)實主義的游戲,對吧?如果說賽車手的身份還合乎邏輯的話,那飛檐走壁就很奇怪了。游戲卻用一句對話將這個超人技能一筆帶過,《刺客信條》的飛檐走壁起碼是符合邏輯性的,但以午夜偷情練就一身技能作為比猴子還要靈活,拳頭比砂鍋還大的理由,這十分牽強。
為了游戲性,牽強就牽強吧,但在劇情方面,游戲真的很讓人失望。這個愛爾蘭賽車手對于危險,似乎有著強烈的欲望,每當(dāng)有危險的任務(wù),他總是不拒絕,答應(yīng)得異常爽快!嗯,在游戲的中后期這樣還是合乎邏輯的,但奇怪的是打從一開始,主角就沒有任何抵觸心理,雖然通過幾個閃回來交代他的終極動作(復(fù)仇)和加入抵抗組織的原因,但是這幾個部分也只是點到為止,并沒有循序漸進(jìn)的去設(shè)計進(jìn)展糾葛部分,如果仔細(xì)推敲一下,發(fā)現(xiàn)許多劇情居然是可逆的!那么說主角根本沒有必要按照游戲的劇情像條狗一樣被各路組織使喚并一路殺到結(jié)局。
和《幻像殺手》一樣(或者是通???),游戲在高超的轉(zhuǎn)折還是犯下同一個錯誤,似乎是沒有什么預(yù)兆的,在抵抗組織最低谷的時候,他們居然能夠發(fā)動絕地大反擊,還能把整個巴黎的納粹打得體無完膚?但事實就這樣發(fā)生了,我毫無準(zhǔn)備的迎來了最后一關(guān),在埃菲爾鐵塔上莫名其妙地干掉了死對頭,就出字幕了。怎么回事?我的情緒還沒有高漲到去迎接高超呢,就算你風(fēng)一般地來了,卻不能讓我得到滿足……
《破壞者》在故事的節(jié)奏方面把握得也不是很好,雖然說GTA類游戲是以高自由度為賣點,但是仍需要保持整體劇情的連貫和緊湊,大量又雜又碎的主線任務(wù)打斷了劇情的節(jié)奏和氣氛,很多任務(wù)感覺是抵抗組織的老板想到什么就布置什么任務(wù),無視了主線。
在角色的塑造上也并不是很成功,大量的角色在這部“可操控電影”里純屬打醬油,英國女貴族到底在游戲中起到什么具體作用?那個意大利妞的劇情又模模糊糊……推動劇情的任務(wù)仿佛跟這些主要角色一點關(guān)系都沒有,她們的戲份很多,但實際上推動劇情的確是那些打醬油的小配角。
如果說技術(shù)層面是游戲的骨骼、肌肉,那么劇情就是游戲的靈魂,二者結(jié)合才能是一個完整的人。在劇情上太多的遺憾使得可玩性不錯的《破壞者》表現(xiàn)令人失望,并不是說劇情一定要多深刻人物要多復(fù)雜才好,上面的假想劇本就很簡單,卻也可以給觀眾帶來足夠的愉悅感。劇情的完整性和邏輯性很容易被忽略,但事實上是很重要的。
不過也不是沒有成功的例子,《四海兄弟》(Mafia)在劇情上完整、緊湊,比上述兩個作品要出色很多,但是游戲自由度偏低,是一個單純的線性發(fā)展。
由于我不是這方面的專業(yè)人士,所以無法給出如何運用劇作理論結(jié)合游戲創(chuàng)作的專業(yè)意見,希望以上的幾個例子能夠給游戲從業(yè)者一些啟示和思考。游戲和電影不同,不過理論卻可以借鑒,游戲比起電影來說表達(dá)的方式更多,也就意味著游戲制作者在表達(dá)故事上比起電影創(chuàng)作者來說更加自由和方便。在游戲和電影兩種藝術(shù)關(guān)系日益密切的今天,游戲制作者們應(yīng)該結(jié)合游戲的特點以及電影劇作理論來創(chuàng)造更加具有深度和高度的作品。這條路雖然還很漫長,卻值得我們努力去探索。

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