大眾軟件:從電影角度淺談游戲創(chuàng)作
- 來源:3DM
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
(發(fā)表于2010年《大眾軟件》3月下)
江西 品客檔案
編者按:在龍門茶社這個欄目里,之前有學建筑專業(yè)的作者投稿,以專業(yè)的眼光來討論游戲中的建筑設定。而讓人高興的是,在本期中又有一位學電影專業(yè)的作者,從劇本創(chuàng)作的專業(yè)角度來討論游戲的劇情設定。非常歡迎有更多具備專業(yè)特長的讀者變身為作者,將自己的特長與游戲評論結合起來。來吧,讓營養(yǎng)來得更猛烈些!
前言
早在上大學的時候,一個有妻有女,正為房貸而奮斗著的中年男子在課堂上用很認真的口吻告訴我們,游戲將繼電影之后,成為第九大藝術。說這句話的人是我們的導演課老師,我很難以想象眼前的這個張口閉口跟我們談論愛森斯坦、格式塔心理學、波蘭道德焦慮的大叔會對游戲有如此之高的評價。
其實,雖然現(xiàn)在越來越多了解電子游戲的人開始在廣義上將游戲視作是一門藝術,但是社會上還是有許多人視游戲為洪水猛獸,更別提將其列入藝術的范疇了。電影在剛列入第八大藝術時,也有過類似這樣有些尷尬的經(jīng)歷,更多的人認為電影只是一個討喜和雜耍,從單純的一項新技術到變成一門藝術,電影花了很長的時間。
《導演功課》封面,相信游戲從業(yè)者們可以從本書中得到許多對游戲劇情創(chuàng)作有幫助的信息。
在一定程度上,人類早期的電影,如魯米埃爾兄弟所拍攝的《火車進站》《水澆園丁》這樣的作品并不具備深刻的藝術性;同樣的,雅達利(Atari)的第一款游戲《乒乓球》也是這樣,都是借助新技術向大眾提供一種全新的娛樂形式,讓他們體驗之前沒有體驗過的娛樂。
電影本身在發(fā)展時,借鑒吸納了其他藝術門類的特點,如詩歌(文學)、戲劇、繪畫、舞蹈和音樂等,使其具備了時間藝術和空間藝術兩種屬性。我一直覺得游戲和電影很像,它也具備了時間、空間藝術兩種藝術屬性,通過設計,營造出一個特有的環(huán)境,并使受眾在心理上感受到節(jié)奏感。隨著科技的發(fā)展,電子游戲自身也經(jīng)歷了幾次技術革命,從雅達利到8位機、32位機、64位機、 PC……這和電影也驚人的相似,什么有聲電影、彩色電影、電腦特技一直到今天《阿凡達》所呈現(xiàn)的3D電影。
游戲和電影的關系就有同電影和戲劇一般親近,可以說是一個娘生的,只是先后問題。扯了這么多有的沒的,讀者在此肯定會問,你丫到底想說什么?我們可不是在這里看你裝磚家騙稿費的,究竟游戲可以從電影(除形式之外)中借鑒些什么?稍安勿躁,我不會浪費各位的時間。
盧米埃爾兄弟最開始并沒有想到自己的小發(fā)明能夠為他們帶來大量的經(jīng)濟收入之外,還能發(fā)展成為一門藝術。
我一直認為,戲劇雖然和電影是不同的藝術門類,但是其理論其實是可以通用的。大衛(wèi)·馬梅(David Mamet,《鐵面無私》(The Untouchables)、《漢尼拔》(Hannibal)編?。┰臼且幻拕а?,他因為在話劇界的才華得到了肯定,得到好萊塢邀約,轉而成為電影工作者。在他的《導演功課》一書中,他結合了自己的舞臺戲劇經(jīng)驗用電影語言向大學生們解釋如何將一場普通的電影場景變得好看和有作用。這篇文章也是這樣,我希望能夠用電影的理論結合游戲語言,給予游戲創(chuàng)作者和對游戲創(chuàng)作有興趣的玩家們一些有用的幫助。我的專業(yè)是電影,并非游戲,所以僅是拋磚引玉,更多的東西還需要靠讀者結合實際情況運用。

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